帝國時代IV最初是在2017年Gamescom宣布的,其中97秒的預告片完全由藝術品組成全部這個標誌性的RTS系列已經解決了歷史時期。然後,微軟等待了兩年多,告訴我們其他任何有關此事的事情,這非常殘酷。
但是截至X019,我們現在知道帝國時代IV的年齡將返回中世紀 - 該系列最受歡迎的部分《帝國時代II》的環境。在那場演出中,我們有機會與帝國時代的創意總監亞當·伊斯格林(Adam Isgreen)和世界邊緣負責人香農·洛夫蒂斯(Shannon Loftis)交談,這是全新的工作室Microsoft,旨在從事帝國時代的工作。我們還通過電子郵件進行了幾個積分,我們還通過電子郵件跟進了Isgreen,涵蓋了從關於CIV設計的鬆脆的遊戲細節到2019年推出老式RTS的靈感,影響和挑戰的所有內容。
我們已經將這兩種訪談都縫合在一起到了您下面看到的史詩般的史詩中,因此請抬起自己喜歡的寶座,倒自己的米德酒杯,然後將腳放在最笨拙的僕人身上。這是關於帝國IV時代的漫長採訪。
PCGAMESN:您已經說過,有些CIV會熟悉老年退伍軍人,而另一些人則在他們的比賽方式上會急劇分歧。最近,這是一種戰略的趨勢 - 您為什麼認為那是?這是您想自覺模仿的東西嗎?
亞當·伊斯格林(Adam Isgreen):的確,我認為這更多地是關於當今球員想要的東西與他們想要的東西,在13歲或更長時間之前的情況下。鑑於我們對準確性和細節的承諾,當我們探索現代對帝國遊戲時代的現代意義時,這使我們更加有意義。
我們擁有如此廣泛的文明,從您玩過以前的年齡遊戲,到那些真正需要學習很多東西的人都可以理解。儘管我們沒有改變過RTS遊戲的某些規則,但我們正在探索這個新遊戲的許多地方,以真正使文明獨立存在。
您能大致了解自己採取這些分歧多遠嗎?大約有多少個公民會像帝國的老年一樣玩耍,有多少群島會有什麼不同?
人工智慧:當您跨越我們提供的文明時,我們只是說出發水平會增長。英國人有意發揮最喜歡II年齡的英國人。蒙古人是該模板最大的偏離。所有其他人都介於兩者之間。我們的目標是,認知載荷(即,我們希望玩家在任何給定時刻都必須考慮多少東西)在整個文明的承諾上都相似,但是每個人都在您度過的精神時光方面具有獨特的重點。
II年齡啟動了13個CIVS。我們應該期望更多或更少嗎?
人工智慧:您的期望少於II年齡的13歲,因為我們的目標是使用每個文明而不是數量。
您已經談到了您對CIV研究的細節的關注。每個CIV都有其所有單位和建築物的獨特,歷史上準確的皮膚嗎?
人工智慧:雖然我們保持特定的結構在形狀語言上相似,因為我們希望它們在擁有它們的任何文明中都能理解,但年齡IV中的每個文明都對遊戲中的每個單元和結構都有獨特的視覺效果,從基本部隊一直到…無論令人印象深刻的結構的頂點附近,什麼。
在中世紀,大多數文化在根本上發生了變化。在II年齡中,這並不是真正的表現 - CIVS的名稱,獎金等是靜態的。
人工智慧:文明的某些方面確實在各個年齡段發生了變化,但同時維持遊戲玩法和平衡的認知負擔對我們來說非常重要。我現在無法對此進行更多的詳細信息,但是,是的,我們已經考慮了很多!
我們可以期望與以前的年齡遊戲一樣熟悉的設計點嗎?有四個年齡可以通過四個關鍵資源來收穫,這是這樣的事情?
人工智慧:從經典上講,帝國時代的遊戲彼此之間有點偏差,但我們真的很喜歡第二個模型。因此,是的,有四個資源,所有文明都使用它們。他們以相同的方式使用它們嗎?他們是否按照相同的順序使用它們?嗯,不知道。您必須找出答案!
但是肯定這些是我們認為值得維持的典型,重要的事情。至於您的第二點,我們喜歡經歷年齡的想法。實際上,我們在這個遊戲中進一步採取了進一步的操作 - 不是在年齡的數量方面,儘管有些文明不一定按四年齡的規則發揮作用,但我會這麼說 - 但是也有一些新的方面從表現的角度來看,老化,以前從未見過RTS遊戲。
從遊戲玩法預告片中,藝術風格是溫暖,豐富多彩的,幾乎像暴風雪一樣 - 可以說嗎?如果是這樣,這種方法背後的想法是什麼?有血或血腥嗎?
人工智慧:時代運動會的支柱之一一直是“一個明亮,誘人的世界”,我們當然意味著要在IV時保持這一點。鑑於對預告片和外觀的回應,我認為我們非常接近我們想要的位置。作為PC遊戲,如果玩家想將飽和度稍微降低一點,我們將一定會包括活力設置。
至於鮮血和血腥,我們希望在盡可能多的年齡範圍內的盡可能多的人玩遊戲,因此我們有意避免將其保持在青少年低端的評級。但是,就像其他每個年齡段遊戲一樣,我敢肯定,我們在一天左右的一天左右的時間裡,熱情的粉絲在遊戲玩法中釋放了一個血腥的混亂mod(或同樣創造性地命名)。
我注意到塔樓從拖車中擊中的塔倒塌。這只是一種整潔的審美風格還是環境破壞會影響遊戲玩法?
人工智慧:語義可以在這裡捕捉,所以讓我具體說明:我正在將您對“環境”的定義解釋為意味著結構/人造相關的元素,而不是說炸毀懸崖或造成改變地圖地形本身的雪崩。後者是我們不做的事情。是的,對於人造破壞的視覺效果,將會有各種動態元素關於破壞,而實際上,一般而言。
老實說,我們在遊戲玩法上來回走動。這是一個理論上的例子:假設您正在玩gemicide遊戲,出於某種原因,您恰好沒有駐紮領導者 - 他們只是站在您身材良好的城市中,欣賞他們的王國。對手的trebuchet遠遠超出了他們的擊中,但沒有半核牆。您將牆壁砸碎,導致碎屑飛起來(在線攻擊,但仍然在牆後的圓錐體中隨機),到處都是碎片,一大塊碰巧撞到了領導者。 GG。
雖然這將是一個“時刻”,但這並不是一個有趣的勝利,或者在過去的年齡表現時確實是一個贏得的勝利。這有點太隨機和不可預測。它還涉及已經繁忙的模擬中的物理計算,該計算必須在每個玩家的計算機上都相同表示它們。因此,團隊詳細介紹了我們如何將這種互動與兩位球員更可預測的事物進行互動的所有排列,這有時可以澆水到不值得包括在內的地步。我們一直在遊戲的各個方面進行這些練習。
因此,TL; Dr上的DR - 從視覺上看,您會在戰鬥中發生很多動態/動力學的事情。該團隊仍在權衡其優點,因為其中任何一個是否會具有更多的視覺影響。
外交作為先前條目的製度欠發達。這是您想要加深的東西嗎?如果是這樣,怎麼樣?
人工智慧:我們已經討論了大量的外交,但是其他年齡段遊戲中的許多數據都表明,這是大多數玩家的一項非常完善的功能,尤其是對於中間遊戲而不僅僅是打破聯盟。您可能會在廣告系列中看到更多使用它,而不是為多人遊戲而不是新元素。
隨機問題:遊戲是否會受到國家崛起的影響?
香農·洛夫蒂斯(Shannon Loftis):國家的崛起是年齡特許經營的精神繼任者。我們希望能重新奪回觀眾,但它也很大程度上偏離了,建築物減少並更多地專注於戰鬥。這讓我們失去了一些我們關心的人。
因此戰鬥。我們被告知帝國二世時代開始時
人工智慧:“不要接觸戰鬥!”我們就像,“嘿,我們有什麼進步?”他們說:“不戰鬥!別管你!
SL:但是,有些事情也確實做得很好,我們一直在牢記很多事情。
您從社區中汲取了多少輸入,並以什麼方式?
人工智慧:一噸輸入。現在,我們擁有所謂的“飛行”,這意味著我們將游戲供人們玩遊戲 - 我們不再使用Alpha和beta術語了。我們持續了II年齡的飛行八個月,我們得到了令人難以置信的反饋。
IV年齡在過去的一年中讓人們在玩它,我們得到了在網上玩II年齡和III年齡的人,在線,神話,年齡I,我們與他們進行了很好的討論。我們的社區是如此熱情。他們非常熱衷於告訴我們什麼時候也不喜歡事物,所以有這些很棒的來回。通過社區互動,我們在工作室層面被驅動。對於我們為帝國時代創建的新工作室來說,這是世界優勢的瘋狂重要點。
您如何平衡根據他們記得的事物為粉絲提供他們想要的東西的需求,同時也足夠自信地給他們一些新的東西?
人工智慧:老實說,這是具有挑戰性的。無論是內部還是與粉絲,這都是一場不斷的鬥爭,以提供諸如“好吧,這感覺就像III年齡段球員真正喜歡的東西。”因為III年齡和II年齡的玩家沒有相處。他們完全是他們自己的社區。
我們都愛他們倆,但這就像,“好吧,我們可以從III年齡開始提供什麼,而不會失去II年齡的玩家,他們會說'Gah,這是從III年開始的,為什麼您會將其放在遊戲?'
這只是一個迭代的學習過程。有趣的是,我們將在IV時有一些新的東西,起初就像是七個悲傷階段,玩家就像'您怎麼能更改它?這不是在以前的遊戲中!然後他們就像'是的,你知道嗎?這更好。到最後,他們來了,就像“我們很高興您這樣做,對不起!”但這很酷,我們想要那種反饋 - 好是壞,這很棒。我們必須做出一些決定,我們將盡可能多地與社區一起做出,但是顯然,我們只需要“相信我們,伙計們”。
SL:我還要補充說,當我們考慮年齡IP時,我們不會停止尊重和建立年齡舊產品。我們剛剛啟動了II年齡[確定版],因此我們將在接下來的幾周和幾個月中與社區交談,研究DLC,修復錯誤,進行平衡調整。同時,我們正在研究IV年齡,將年齡RTS帶入未來。我們完全期望會有一些人在玩 - 從II年齡到IV年齡的人跳躍,然後回到II年齡的某些經歷。我們喜歡這些遺產遊戲,我們的承諾是保持它們的活力。
考慮到創作者或用戶生成的內容,年齡IV是如何設計的?
人工智慧:我會告訴你,帝國遊戲時代的所有柱子之一是mod,允許人們使用允許他們構建出色內容的工具。我們都認為,這是年齡持續時間持續的原因之一 - 因為社區能夠支持遊戲。我們無意停止隨著年齡的增長。這是IV年齡的重要組成部分,並且比以前的任何年齡遊戲更為大。
您是否有信心通過在現代時代的傳統高級購買模型推出RTS?
SL:有趣的是,RTS在出售方式方面並沒有真正改變。如果您看著像全面戰爭之類的事情,他們的發行價格為60美元,然後每年左右都可以做一個不錯的DLC包,然後偶爾會有一些較小的內容包裝,然後捆綁機會和一切。
我認為Microsoft的PC遊戲價格的真正破壞者將是PC遊戲通行證。我們將成為其中的一部分,並了解遊戲玩家如何回應訂閱遊戲的概念,而不是完全購買遊戲。但是第一件事是讓我們的社區快樂。
這實際上使我有機會澄清一點。由於Windows Store當前的工作方式,要下載II Age II DE的圖形包,看來您必須進行應用內購買 - 但它是免費的。 II年齡段沒有應用內購買。
帝國時代IV會遵循類似的模型嗎?
人工智慧:實時策略遊戲中微交易的想法不是一回事。 DLC,擴展 - 所有這些都是我們將要探索IV年齡的事物。實際上,我們將在所有年齡段遊戲中探索其中的大部分。因此,即使我們[僅]啟動了II年齡,但這只是與II年齡的對話的開始。我們可能不會為II年齡添加更多的文明,因為35是很多。甚至我們的職業玩家都像“請不要添加更多的文明,只是做其他事情”。
因此,我們希望與社區進行這些對話,以找出我們可以添加的內容以及他們想在遊戲中看到的東西,例如新遊戲模式。因此,我們將從II年齡開始對話,或者很快就會開始對話。 IV年齡將是相同的。我們肯定有關於我們想在擴展和這些事情方面要超過IV的想法。其中很多將由社區以及他們希望看到遊戲的地方驅動。
您是否認為帝國時代IV的現代後代有任何競爭?
人工智慧:我認為,年齡一直佔據了這個特殊的地方,這是技術研究和4倍遊戲之間的平衡,加上基礎建築,以及戰鬥,沒有其他遊戲真正試圖捕捉。您的全面戰爭已經獲得了非常元的SIM卡 - 大多數人不做戰鬥,他們只是自動解決。然後,您像Mobas一樣擁有強烈的時刻遊戲,現在您有了休閒遊戲,隨意的自動國際象棋遊戲。所有這些都來自RT。
很酷的是,每個玩過所有這些遊戲的人實際上都對實時策略遊戲有很多了解,即使他們以前從未玩過。每當我們將游戲放在粉絲麵前時,他們就會開始玩它,就像,“哦,我想念這種遊戲。我可以花點時間,可以與20分鐘的條約一起建造一些東西,我可以玩得開心。今天所有這些仍然是可行的。而且,儘管RTS可能沒有佔據焦點,僅僅是因為循環中流行,但我們所有的數據都表明,我們只是讓更多的玩家玩RTS遊戲。他們沒有消失。
在將新玩家帶入RTS的那一刻,您認為帝國時代IV是一個很好的跳躍嗎?可訪問性您正在考慮嗎?
人工智慧:我們正在做很多事情,但是不幸的是,我無法談論它,因為很多它的涉及我們在廣告系列方面的工作。我會說我們正在做一些完全不同的事情。我想不出另一個遊戲來做我們正在為廣告系列做的事情。但是,我們還利用我們現在可以使用的大量事情,例如進行基於分析的輔導的計算能力,以及各種各樣的事情,我們可以看到玩家的玩法和看起來,'嘿,您是否在知道你可以做到嗎?
II年齡的權威還以我們所謂的《戰爭藝術》(Art of War)發起,這是旨在教您如何進行和改進的任務。這實際上來自IV年齡 - 因為我堅決對教學的意見,所以我想:“等等,我們需要II年齡段”。我們有五到六個場景 - 而且它們很短,例如五分鐘 - 教導瞭如何應對[諸如]早期攻擊之類的事情。大多數人只是在發生這種情況時融化,例如'啊!我不知道該怎麼辦!因此,我們做了一些事情來教人們挑戰和克服這種恐懼。在IV中,由於我們的文明現在距離距離更遠,因此戰爭藝術也將具有與這些特定文明有關的方案。
您已經有了這個尚未發行的續集,可以反饋到舊遊戲的重新發布中。您還發現這種情況發生了什麼?
人工智慧:在所有權威版中,整個多人背部的後端都是IV的《遺物》。我們已經採用了多人遊戲,其安全性,反連隊以及所有這些的整個技術堆棧,並將其全部投入了老年比賽。因此,未來的技術現在正在幫助較舊的遊戲變得更加穩定,並使世界各地的人們都能與遊戲建立聯繫。
您是否看到成為未來帝國時代骨幹的一部分?
SL:是的,這是我們發展哲學的核心。我們是華盛頓州的一小群人,但是後來我們正在與澳大利亞的坦塔魯斯(Tantalus)合作,而遺忘了帝國,他們實際上是全世界,遺物,然後是其他我們還沒有談論的人。這個想法是沒有人在筒倉中工作。每個人都擁有他們的產品,但是我們將人們聚在一起- 坦塔洛斯訪問了遺物,我們已經忘記了帝國的帝國- 他們交換了最好的想法,但是我們達到了最終我們將有一個年齡的時候開發事物。
自III年齡以來,您從RT的演變中獲取了什麼教訓?我們可以期待以英雄為中心的星際飛行式任務或MOBA場景嗎?
人工智慧:英雄一直是關於年齡的令人著迷的事情 - 其中總是有英雄 - 但是,時間過去了。當我們談論文明時,我們更多地考慮了使文明成為英雄。這並不意味著不會有專注於這些文明中某些人的任務,但是時間繼續前進。
蒙古帝國[持續了數百年。如果您要介紹整個事情,那麼一開始的人就不會活到最後。因此,我們必須做出有意識的選擇才能做到這一點,但是肯定有很多任務。我認為玩家可以期望它比您在現代RTS中看到的要比您以前在年齡上看到的更類似。
SL:該工作室稱為世界優勢。這傾向於帝國時代的探索方面,也有幾乎沒有提及地圖的邊緣,而且還涉及我們在人類歷史框架內可以講的故事數量。我們可以要求粉絲告訴我們的事情的數量沒有優勢。 RTS中還剩下了很多創新,已經誕生了數十種不同的類型。人們問我們很多“難道不是RTS的時間嗎?” RTS絕對沒有時間。實際上,它每天都在變得越來越強。