帝國時代3:確定版 - 沒有其他RTS“做它做的事情”

帝國時代三世:在許多方面,權威版將成為2005年RTS粉絲將要記住的世界。像去年一樣帝國時代II:權威版, 這即將到來的PC遊戲將採用大量的大量調整和修補。在這種情況下,全新的文明,遊戲模式,圖形和遊戲玩法變化,新戰爭藝術任務向您展示繩索,並在與部落代表進行磋商之後對美國原住民文明的更新。

但是,每個重製的核心的考慮仍然存在:如何將原始精神與外觀和經驗結合在一起新的PC遊戲。開發人員坦塔魯斯媒體和被遺忘的帝國以及出版商的世界優勢,在為這一懷舊之拳之間行走很棘手策略遊戲長期的粉絲和一個閃亮的胡蘿蔔,吸引了船上的新玩家。

為了找出開發人員如何實現這種平衡,使這個帝國時代的體驗“確定性”的原因,以及為什麼年長的球員應該潛入(線索:“您可以看到懸崖!”)亞當·伊斯格林( Adam Isgreen),被遺忘的帝國聯合創始人貝特·貝克曼(Bert Beeckman)和坦塔魯斯(Tantalus)發展總監喬斯·埃利斯(Joss Ellis)。

PCGAMESN:帝國時代的接待如何影響帝國時代III時代:權威版?

亞當·伊斯格林(Adam Isgreen):戰爭藝術是最好的例子之一。我們一直在努力傾聽社區的意見,受他們希望我們做的事情以及他們在遊戲中回應的事情的驅動。始終是我們的計劃,如果有什麼好處,我們將其投入下一場比賽。我喜歡的是,我們不僅將戰爭藝術轉移到了新遊戲中,因為它是如此受歡迎 - 您也可以敢打賭它也將在IV時出現,這不僅僅是相同的東西。

有些人會認為,如果您要進行戰爭藝術,那將是相同的[每次]。但是不,事實並非如此。 III年齡的戰爭藝術是具體的到III年齡,並將慶祝和教您有關III年齡所提供的所有細微差別和深度遊戲。

PCGN:III年齡比I或II年齡更現代,具有完全3D引擎。這如何影響您在技術層面上對重新製作的方法?

喬斯·埃利斯(Joss Ellis):基本上,我們看了看它,然後“讓我們改善一切”。每個模型和紋理都已重新制定。我們照亮了油漆紋理。這是高級著色器,它是現代引擎。它幾乎沒有微小的觸摸,就像當傢伙走過草地時,他們把足跡留在了他們身後。所有物理學都重做了多人遊戲遊戲被重做。我們已經對用戶界面進行了徹底改革,因此它具有更現代的浮動感覺。您可以看到更多遊戲。

我們已經努力使它在舊硬件上工作,但仍然利用超級高端硬件。

人工智慧:這聽起來很有趣,但是我最喜歡的一件事是我們修復了懸崖!在以前的III年齡中,有時您可能會因地形而失去身高。它只會互相融合。所有的藝術都已重做,以至於您再也不會失去懸崖了,因此您可以更好地了解高度。對我來說,這是一個巨大的勝利。您可以看到懸崖!這只是很大的變化。

PCGN:II和III社區之間的主要區別是什麼?

伯特·貝克曼(Bert Beeckman):III年齡的社區就像II年齡一樣:真的非常敬業。但是他們一直都知道,與系列的其餘部分相比,它們是較小的遊戲。儘管如此,他們對此非常熱衷,他們自己所做的事情之一就是繼續平衡遊戲。他們製作了新的地圖,並確保所有內容都可以看到 - 這麼多遊戲中的單元和技術,您只是從未使用過它們,因為它們的平衡非常差。社區在很大程度上照顧了這一點。

當我們為此工作時,我們認為我們只需要看看社區的所作所為即可。讓我們與所有這些人交談,讓他們參與此過程,並確保他們多年來一直在做的所有內容(或至少是其中的很大一部分)都進入了權威版。

PCGN:您對社區從III:DE開始想要什麼?您將如何交付什麼?

人工智慧:我們所做的第一件事,在幕後,與所有仍在繼續並保持社區活力的敬業,頑固的參與者聯繫在一起。我們直接去找他們說:“您已經看到了我們對以前的確定版本所做的一切。你想要什麼?他們產生了這個巨大的列表,我認為我們幾乎收到了所有請求。

:我們有亞當的原始RFP - “提案請求”。我仔細閱讀,並確保每個項目都被打勾了。上面有數百個項目。然後,我們回到社區,進行了仔細檢查,並添加了更多東西。我希望我們已經完成了他們問的一切。

人工智慧:很酷的事情是,與III年齡相比,我們的自由度要比II年齡更高,而在更激進,添加事物和改變事物方面,這僅僅是因為社區對此更加開放。他們的社區略小於II年齡的人,儘管仍然是一個荒謬的人。我認為因為他們就像,“我們希望我們的遊戲變得更好!我們希望我們的遊戲更大!因此,有很多人願意讓我們走得更遠。

您可以在用戶界面中看到這一點。我們有選項可以讓您從相當於現代的浮動界面的經典界面,該界面看起來像是今天發布的RTS遊戲中的東西。除了圖形之外,您不希望在物體上進行十個多邊形輪子 - 我們為您提供了選擇,以便您可以盡可能地關閉所有內容並回到經典的外觀。

PCGN:您已經與美洲原住民部落代表進行了諮詢,以改善文明在遊戲中的描述。你做了什麼變化?

BB:我們從他們那裡聽到的最令人震驚的事情之一是,在美國原住民歷史上,他們從未有過礦山或冶金。他們並沒有真正使用它 - 這是帝國時代的重要組成部分。這是四個主要資源之一,那麼您如何解決這個問題?我們從他們那裡取出了黃金開採,但我們用毛皮交易的機制代替了它,因此他們就是這樣獲取商業資源的。

PCGN:回頭看,您對III年齡的個人感覺如何?您為什麼認為它沒有與II年齡相同的長期成功?

人工智慧:從高級角度來看,III年齡是從I和II年代開始的徹底出發。如果您考慮人們對續集的期望,他們認為這將是他們喜歡的東西的新版本。但是III年齡是不是那樣。那是一個完全地不同的遊戲,這並不是說這是一個糟糕的遊戲,這只是完全不同的。我認為合奏工作室嘗試了它不敢將其投入II年齡的事情。我為此表示讚賞。看到它只是朝著完全不同的方向發展,這真是太酷了,但這確實意味著您將留下一定數量的人,這些人不想花時間學習新的遊戲方式。

:就我個人而言,這是我的最愛。我認為這也取決於您的個性,以及將您帶到這一點的其他類型的遊戲。

人工智慧:其中有一個元紙牌遊戲。還有什麼其他實時策略遊戲?在家庭城市和製造甲板的情況下,他們嘗試了很多事情,這太瘋狂了!我很高興它仍然像它一樣流行,人們仍然覺得它很有趣和獨特。希望使用DE,尤其是某些諸如戰爭之類的事情,人們將能夠更輕鬆一點,並意識到這就是為什麼這個遊戲如此酷的原因。

PCGN:可以說是為較少複雜的戰鬥而製造的火藥單元 - 您怎麼看?

BB:這使其與眾不同。這也是我小時候經歷的 - 槍支櫃檯槍,這有點奇怪。但是,所有單元之間仍然有很多反系統和復雜的互動 - 一種大砲對一種大砲 - 在第一個標誌上看起來可能相同,但是如果您深入研究,它比那裡的任何其他年齡段遊戲都要復雜得多。

PCGN:您如何選擇兩個新的文明(瑞典和印加文明),它們將帶來什麼?

BB:瑞典很有趣,因為這是我們第一次在整個專營權中擁有它。當我們查看歷史時,我們意識到,儘管這是一個小國家,但它在17和18世紀佔據了歐洲戰場。我們必須查找為什麼那是。他們使用火藥,使用騎兵和僱傭兵非常創新。這是我們三歲時擁有的三件事,所以讓我們把它們放在一起。

這也啟發了他們的遊戲玩法。如果您像瑞典一樣打球,那麼您將非常積極,試圖遍布整個地圖,試圖讓當時的歐洲每個國家從歐洲的每個國家發貨。對於鐵桿III年齡粉絲來說,這確實是一個文明。如果您喜歡III年齡,那麼您將愛瑞典,因為它使用了一個CIV中的III年齡。

另一方面,印加人更適合想要進入III年齡的II年齡人群,因為它更像是城市建築商Civ。您可以建造巨大的帝國,石牆,宮殿,城堡,無論您想要什麼。因此,我們有兩個截然不同的CIV,有很多種類。

PCGN:最後,關於III:DE的您最喜歡的事情是什麼?

:遊戲中的破壞真是太棒了。您永遠不會因為擁有大量單元而滾過去並摧毀他人的東西而感到厭煩。我們竭盡全力將物理系統更改為一個全新的Havok系統,並將我們已經完成的工作達到11。太好了,真的很令人滿意。

人工智慧:對我來說,這可能是家庭城市的更新,也是您可以從中獲得的一些鏡頭。它們看起來像您過去的這些地方,當它們處於巔峰狀態時會看到這些地方。他們是如此華麗。我認為,它為遊戲的文化增加了很多,並能夠與文明認同,以在其鼎盛時期看到他們的一個城市。

從美洲原住民版的城市開始的一切,與印加人有很大不同。很高興看到我們在遊戲中擁有那種範圍,並且作為一個想讓人們對歷史興奮的人,我發現能夠做到這一點很有趣和引人注目。

BB:對我來說,最令人興奮的事情之一就是AI的改進。我喜歡與計算機和“ Comp Stomp”進行比賽。我注意到我們改進了AI - 我們確實改進了很多。我們添加了一個新的“極端”難度級別 - 我們沒有使AI更多作弊。實際上,我們減少了作弊的數量,只是使它變得更好。現在可以進行微觀管理,在挑選單位,閱讀地圖,閱讀對手的軍隊方面要好得多。我注意到我在玩遊戲時,“該死,我必須查找構建訂單,並弄清楚如何表現出色,以擊敗最好的AI!”。

人工智慧:你們沒發現一些嚴重的蟲子嗎?就像,當您在代碼中挖掘時,有很多單位不會被使用,而AI不會構建東西嗎?

BB:是的,AI基本上忽略了遊戲中內容的一半!技術和單位 - 甚至不會看它們或考慮它們。現在它使用了一切!

人工智慧:對於新朋友發現III年齡,我們感到非常興奮。很有趣的是,它不像II年齡那樣受歡迎,因為II年齡非常受歡迎,但是III年齡仍然很受歡迎,只是越來越多的人有機會體驗它。我們都希望通過權威版,人們將能夠找到並發現使III如此出色的魔力。因為這是一個獨特的遊戲,甚至在RTS遊戲中。我從來沒有玩過RTS,可以做到這一點。