戰場1944製片人喬·布拉默(Joe Brammer)嘆了口氣。 “如果我聽到'靴子在地面上'再一次,我會失去它。”
當然,他是指重複的《使命召喚:第二次世界大戰》的營銷活動。布拉默負責其他即將到來的FPS在那次沖突中設定 - 他希望這一案情能夠喚起一定年齡的射手球員的同樣懷舊感。
實際上,1944年的營比Activision的COD重新啟動,恢復和逆轉機制更具範圍,以使其戰鬥與Wolfenstein相比:敵人領土比最近的射手更接近。但是,將營視為倒退將是一個不利的。實際上,開發人員Bulkhead創造了一種混合動力,該混合動力車從FPS遊戲的景觀中縮減。這就是方法。
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混合武器
M1 Garand。 Kar98。湯普森。李·恩菲爾德。僅1944年的武器選擇屏幕就足以引起25歲以上PC遊戲玩家的渴望。這種感覺是一種奇怪的感覺:這些槍支屬於現實歷史上可怕的部分,但它們也與90年代後期和90年代後期和00年代初期的流行文化相連。
布拉默指出:“任何看到(拯救)私人瑞安(Ryan)的人已經對什麼武器有基本的了解。”
然而,在過去的十年中,這種熟悉並沒有阻止瓦里櫻桃的挑剔。 1944年的MP44和酒吧可能類似於他們的00年代早期,但它們更像是現代戰爭中的AK47,因為這是工作室更喜歡的。同時,SMG將現代戰爭的技能影響的噴霧模式與Cod 2的經典精神融合在一起。
布拉默說:“確實,Activision和Infinity Ward的那些人在這些遊戲中做得非常出色。” “這並不是在看他們做什麼並將其撕掉,而是在看他們為什麼這樣做。因為那樣,您可以找出如何做得更好。如果您複製它,那麼您只是側向移動 - 我們想繼續前進。”
非毀滅地圖
從那以後壞公司,骰子扮演了可破壞性的地形的想法:可以用外殼拆開的地圖。玩戰場1,您需要意識到很少永遠是永遠的 - 最終,大部分級別將減少到您周圍的瓦礫。
布拉默說:“我現在發現,到遊戲結束時,您沒有什麼可以隱藏的。” “被包圍的感覺越來越存在,車輛變得更加占主導地位。這不是我想要的競爭經歷。”
取而代之的是,鑑於他們的預算適中,更合理地 - 艙壁為堅實的,不屈的環境提供了豐富的氛圍:法國村莊,這些村莊令人難以置信地承受任何猛烈襲擊。有東西要會心您最喜歡的有利位置在哪裡,並且始終找到cho骨點的位置。
Brammer解釋說:“對我們來說,能夠練習,計劃和獲取地圖區域的知識是基於技能的射擊者的巨大部分。” “動態環境非常適合戰場,這非常適合大規模的東西。但是對我們來說,這是到處都是固定裝飾。”
全有或無所事事
布拉默感嘆道:“使命召喚遊戲最初是如此有趣,因為您沒有避免武器。” “雖然在一輪反擊的一輪工作結束時進行武器,但對於粉絲們來說,這也是一個巨大的嗡嗡聲。”
他指的是發現反擊球員“拯救”武器的價值,直到戰鬥結束時,這種現象“拯救”了武器的價值。該機械師鼓勵隱藏在一輪的結束時刻,而不是冒險,以便可以將配備的武器搬到下一輪。
營沒有類似的機制,而極簡主義的方法對其有利。在一輪的結束時刻,隨著計時器的下降,玩家傾向於聚集在一起,以追求最後一次殺戮 - 在血腥的高潮中結束比賽。
Brammer說:“您將所有一輪比賽都放在比賽中,只是因為沒有什麼可以保存或等待的。” “你必須贏。每個人都在記分牌上看到他們上方的那個人,他們變得積極進取。他們停止了被動遊戲。這就是令人興奮的緊縮時刻,使您的比賽越來越努力。這就是營希望重建的原因 - FPS遊戲的原始力量。”
1944年營可能無法誇耀左旋,或者Skinner Box進程系統旨在使您陷入其多人遊戲中。但是實際上,這可能是一種解脫:在懷舊之後很久以來,這裡有一種簡單性有望滿足的。