我們的判決
如果在生物意見中有東西需要愛,那就是其環境的活力和輝煌的動態戰鬥。不幸的是,您必須涉足如此多的重複,乏味的開放世界泥漿,以至於很難享受。
在過去的幾年中,關於重複的開放世界遊戲設計有很多討論,而生物劑是我迄今為止見過的最糟糕的例子。從征服部落的前哨到與每個地區的“世界情人”老闆作戰,生物毒劑中的每個新區域通常都開始強大,然後重複精確的同樣的過程,直到失去任何上訴。
您可以通過創建自己的生物武器來開始這種特質武術寓言。有一個令人印象深刻的角色創建者,可讓您選擇突變的囓齒動物的起始統計數據,階級和元素阻力,以及諸如皮草風格和顏色之類的化妝品功能。一些笨拙的教程指導您通過戰鬥,角色進步和製作的基礎知識,然後將您拋入後世界末日的開放世界本身。您的目標一如既往,是通過結束一場部落戰爭並擊敗四個世界女老闆來拯救世界。
部落戰爭可以在幾個小時內解決。您一開始就選擇了兩個部落之一:武士包裝的賈格尼(Jagni),基本上只是納粹,而愛心的眾多。這聽起來像是一個很鮮明的對比,但無論選擇哪種選項,遊戲都可以使用相同的方式。與Jagni保持一致,您將通過猛烈入侵每個地區的三個要塞來登上山谷的其他部落,儘管您贊成和平與統一,但如果您與眾多群體相處,您將做同樣的事情。
清除這些哨所僅需幾分鐘,而將它們降低的模式和方法都反映在不同的區域。第一個前哨基地是幾個敵人和一些迫擊砲之間的短暫的,一場短暫的戰鬥。您要在要塞外設置陷阱或遠程攻擊的第二任務;第三個涉及找到一頂單使用的硬帽,並在彈射器中被燒毀在要塞牆上。
第一次擊敗部落時,這感覺相對差異,但是當重複該格式時,幾乎完全會迅速變薄。幸運的是 - 取決於您是否將其視為憐憫還是對生物探索設計的起訴 - 在比賽之前,您只需要擊敗五個競爭對手的部落中的兩個,使您可以選擇立即招募其餘部分。
它不是只是每個區域都有相同數量的前哨站,並且您以完全相同的方式清除它們。即使是對話,選擇和敵人,與部落幾乎沒有什麼不同。即使在您清理的堡壘中奔跑,您也會注意到與據點到據點之間的佈局和建築幾乎無法區分。
在第一個前哨任務之一中,我遇到了一個像狂喜的野獸一樣,它穿著部落的顏色中的熒光睡衣,即使我用臨時的砍刀刺傷了它,這種純粹的可愛也會給我帶來微笑。我感覺到我要戰鬥獨特的東西,並且會有一個啟發性或幽默的結果。但是,不,野獸只是穿著睡衣,沒有明顯的理由,而且它與裸露的對手沒有任何不同的戰鬥。當我開始在下一個區域清理前哨站時,我在完全相同的階段遇到了另一個穿著Pyjama的龐然大物。
這在生物群的另一個主要追求中又擊敗了四個世界人。這些毛茸茸的怪獸是各自地區的最終老闆,要與他們作戰,您需要與童年時期的朋友重新建立聯繫,幫助他們建造車輛,然後使用它來訪問和擊敗老闆。同樣,在每個角色之間重複一些對話,但至少任務有些不同。
老闆的戰鬥本身也非常相似。在每個方面,您都會使用安裝座放大競技場,以避免發動攻擊,在整個怪物上發芽的小趣味不斷地拍攝,偶爾會扔誘餌來分散注意力,以便您可以針對其弱點。
生物劑的戰鬥實際上非常好,但是一旦您越過老闆競技場的門檻,您就只能使用從車輛上射擊的遠程武器。當戰鬥中一半時,您會被吃掉並繼續在世界上的狂歡,爬上肚子的牆壁,避開蠕蟲,並在其心臟上凝視著近戰連擊時,就會有一個全能的例外- 很棒的例外。
針對普通的敵人,您可以無縫地將戰鬥與近戰攻擊,能力和最終競爭,以一種以一種流體運動來派遣一串暴徒。生物猿猿和線富富電影與近戰作戰,讓您懸掛在空中,在競爭對手的囓齒動物上哭泣,感覺就像是永恆的,然後在您向他們發射一對手大砲時膝蓋滑到另一個敵人到另一個敵人,最終進入慢動作旋轉腳踢,以結束它們。不同的武器具有不同的動作和能力來升級,因此感覺總有新鮮的掌握。
您還可以在中程戰鬥中交換近戰和遠程武器,我在武器庫中旋轉了爆炸,以創建越來越多的混合組合。如果您能夠完美地避免時光和鸚鵡,儘管我發現我很少需要做更多的事情來避免造成的傷害,但還有一層額外的技巧。
能力也很有趣,而且令人耳目一新。我最喜歡的真菌在您面前催生了一個有彈性的蟾蜍,因此您可以啟動空中組合,但也可以將其直接催生在敵人下面,將它們發射到空中供您欺負。另一個個人最喜歡的凍結會產生巨大的寒冷爆炸,然後留下戰場的冰冷區域,以便任何踩踏它的敵人都會在整個田野中滑落和狂熱。
製作系統雖然提供了一些在舊建築物周圍進行掠奪的理由,但在我的播放中很少有用。我偶爾能夠將一些升級嫁接到我的盔甲上或在槍支上增加額外的傷害修飾符,但是該活動散發出足夠的好戰利品,使我舒適地超越了難度曲線。
如果您打算花大量時間與生物晶體花費大量時間,那麼您可以將一些整潔的武器拼湊在一起,例如用香蕉刀砍伐的手柄或LMG,或者在您被殺死時會立即重新加載。
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不幸的是,生物劑的最佳特徵通常被其壓迫重複的任務所窒息。在我的播放過程中,通常會覺得我會花幾分鐘前往任務標記,只是完成了一半等待我一半時間的一場戰鬥。完成任務完成後,我不得不拖到下一個標記並重複該過程。
需要幾個小時才能解鎖第一個坐騎,雖然這確實加快了動作的速度,但不可能逃脫寬鬆的戰鬥系統的感覺開放世界遊戲力學。
我還有許多其他抓地力。故事的每一點都是通過發明的語言首先傳達的,然後由敘述者傳達,消除了任何情感聯繫。該劇本幾乎完全用諺語和雙關語寫,但缺乏智慧或幽默來證明這種相當拱形,疏遠的方法是合理的。任務提示和地圖標記不一致,迫使您四處走動幾分鐘,尋找洞穴入口,這為探索其開放世界的過程增加了更多的煩惱。而我思考藝術風格正在努力爭取準現實的木偶生物,您遇到的動物和野獸看起來像毛茸茸的蝕刻圖紙。