鹽水與簡潔:肯·萊文(Ken Levine

曾經說過,簡潔是美麗的。不是肯·萊文。儘管他確實對Bioshock Infinite在Sea DLC中相當短暫的葬禮說了類似的話 - 具有諷刺意味的是,只有更多的話。

他說:“我對人們的時間和金錢非常分別。”

與Eurogamer聊天萊文說,在上週發行的海上第一集中,非理性的是“質量超過數量”。 DLC可以在兩個小時內進行 - 儘管“真正挖掘”的人可能會發現他們將它們超過三個。

萊文承認:“我認為肯定有些人像'好吧,我想要幾個小時的遊戲玩法'。” “我認為,如果這是您的主要指標,那麼這可能不是您的目標。如果您想感覺像“哇,我只是有了全新的經歷” - 這就是您從中得到的。”

萊文(Levine)賣掉了海上埋葬的想法,繼續與銷售的想法聯繫起來。

他說:“記者經常要求我告訴聽眾為什麼要買東西。” “我對這個問題總是很不舒服,因為我沒有閱讀人們的家庭預算,我無法告訴他們應該買什麼。我們選擇質量而不是數量。作為一個遊戲玩家,我通常會做出選擇。很少有人會根據它的時間來判斷一部電影。”

萊文認為,海上埋葬實際上是“新遊戲的第一級半” - “或者不是新遊戲,而是續集。我們知道這意味著這將不是最長的遊戲體驗。”

他承認:“我從不選擇特別聰明的方法。” “嘿,我們不要建立狂喜,讓我們建造哥倫比亞。嘿,現在讓我們建立狂喜,但完全有新的資產和新引擎。嘿,讓我們使用無限設計的所有遊戲系統並修改它們,以便它們屬於狂喜。因此,我們現在基本上有三個版本的生化奇兵戰鬥 - 生化奇兵1戰鬥,生化奇兵無限戰鬥和出現在海上埋葬中的雜種。

他繼續說:“我們有這個新的引擎,因此我們應該利用它。” “而且,嘿,讓我們在BioShock 1中從未有過的窗戶製作所有商店,並建造3D場景。讓我們將世界上的人們放在世界上,使其變得巨大而閃亮,並建造新鮮的一切- 或者幾乎所有新鮮的東西。

他說:“是的,我們被帶走了一點,我不會否認。” “但是,嘿,我不想從事我覺得有點像B質量的事情。您不妨去做。公司對此還可以,那為什麼不這樣做呢?”

在他的海上埋葬,我們的史蒂夫(Steve)寫道,DLC是“兩個非常不同的遊戲,他們努力尋找共同點” - 一個是對Rapture Waxworks的被動之旅,另一個是由該混合戰鬥系統建造的。仍然:很難不鼓掌萊文方法的原則,您不認為嗎?