邊緣仍領先於時代,但這並不能解決基本面

沒有警告或可理解的動機,貝塞斯達使他們的2011多人射擊遊戲Brink本週免費玩。從最真實的意義上講,這也是免費的。尚未添加翻新的微交易或怪異的戰利品盒系統。但是,是否有足夠的理由重新審視這個不成功的六歲實驗?好吧,是的,只要您想目睹破碎的夢想博物館。

打得很棒多人遊戲PC遊戲今天。

我希望我本來可以在牆上飛過,因為開發人員飛濺的傷害在邊緣造成了。這一定是一個真正令人興奮的時刻。這是一個創造了沃爾芬斯坦(Wolfenstein)的團隊:敵人領土,這是2000年代初期最偉大的多人遊戲之一,他們的思想充滿了新的想法。導致2011年的幾年並不缺乏基於班級的射手,但邊緣卻不同。這是活動多人遊戲。

Brink的每個多人地圖都講述了一個故事。他們都是內戰故事中的章節,並帶有自己的介紹性和結論過場動畫。它們是客觀的LED,但與戰場或守望先鋒比賽的方式不同。在其他遊戲以單個目標為基礎的情況下,布林克的特色是將許多任務融合在一起。開放時間可能需要您打開門,然後您可能需要護送VIP,然後他們可以為您砍掉一系列終端。幾個目標的鏈接在一起意味著每個匹配都具有明顯的前進動量,並且可以持續很大的持續時間。

許多目標都要求您作為特定類別扮演。例如,如果團隊中沒有人在玩配備炸藥的士兵,您將不會經過鎖著的門。您還需要一個用於黑客任務的手術人員,並且您知道,要保持團隊的戰鬥。該遊戲不斷跟踪大型和小規模的目標。例如,作為醫生,您的任務輪將提醒您附近受傷的隊友,並要求您考慮核心目標。您無法執行的任務仍然可以觀察到,促使您考慮是否應該在負載選擇計算機終端之一上交換另一堂課。

作為一系列的要點,即使在現在,邊緣聽起來幾乎是革命性的。講述一個故事的射手,有敘事運動的多個目標和流程,但是所有敵人都是其他球員?自從它出來已經六年了,仍然沒有什麼比這更像了。但是,布林克沒有飆升是有原因的:它的基本原理是一團糟。

武器感覺不比紙飛機更強大,帶有凌亂的後坐力圖案和無低音的聲音效果。敵人的反饋尚不清楚,健康條的減少,但幾乎沒有其他說明您的命中率是否登陸。比賽進度的傳播不佳,通常不清楚除了在走廊的另一端射擊人們之外,您應該做什麼。

跑酷運動系統在市場營銷中廣為特色,同時浮出水面和遲鈍。它提供令人髮指的緩慢運動速度,在執行披風時沒有任何身體上的感覺。因此,穿越邊緣地圖確實是痛苦的 - 考慮到它在奇妙的光滑鏡面邊緣三年後,真可惜。

由於其核心基礎如此破碎,Brink的崇高野心甚至無法逃跑,沒關係到達平流層。幾乎不可能欣賞遊戲在不感到易碎的情況下幾乎無法邁出的一步時所做的有趣的事情。這是一場悲劇,因為邊緣可能是FPS類型的迷人一步。

圍繞現代射手景觀,您會看到Brink所做的一些事情現在很普遍。現在,具有服裝選項的可定制角色現在是一筆巨大的交易,而最近的《使命召喚》遊戲具有非常流暢的跑酷動作。最初的Titanfall甚至還進行了競選多人遊戲,儘管比邊緣的成功僅取得了更多的成功。不過,關鍵是大多數現代遊戲獲得了武器反饋,移動流動性和玩家信息的基本原理。如果他們敢於夢想更大一點,那麼像《使命召喚》這樣的遊戲是進行邊緣遺產的理想場所。

邊緣需要建立在實際工作的射手芯上。今天回到它比以往任何時候都更加清楚。但是還有某物我希望有一天,我希望有人會攜帶火炬。