文明5和文明6之間有六年多的時間,隨著後者的新邊界傳球的宣布,開發人員Firaxis顯然還沒有準備好進入其最著名系列中的下一部分。
但是,到目前為止,我們肯定可以盤點CIV 6,考慮有效的和不太成功的事情,然後開始夢想未來。值得注意的是,CIV 6是該系列中最全面的產品之一,它包裝在其大多數大型系統中。自然,我們希望Civ VII也希望如此 - 在大多數情況下,我們將Civ VI的當前狀態視為我們的基礎,並想知道Firaxis如何從這裡建造。我很高興介紹公司和經濟戰爭,而我們希望看到對殖民化的更真實的看法,而對技術進步的殖民化卻更不確定性(即使作為常駐階徒,我堅持要指出,這種進步實際上已經已經存在了由歷史決定……)
公司和企業家
對賽場及以後的影響是顯而易見的:從19世紀後期開始,公司活動已定義了現代世界,從需要反壟斷法的所謂強盜男爵到驅動當今全球化的龐大跨國公司。但是,代表私人企業的系統可能早在具有工藝,貨幣或公會的古典或中世紀時代就可以以薄弱的簡單形式出現,然後在整個遊戲過程中收集步伐。
CIV 4介紹公司在超越劍的擴展中,儘管可以重複使用該方法的要素,但我們可以走更大。怎麼回事:一個特定產量的高產的城市有機會產生企業家(後來是公司)。高文化產量可以產生劇場,唱片公司或電影製片廠,很多錢可能會創建投資銀行,而高產量產量顯然為任何數量的製造公司打開了大門,而科學等於研究財團或技術初創公司。這也可能與建築物或地區有關(我們喜歡未藏的城市和地區系統 - CIV 7應該保留它),更有力的軍團鎖定在高層建築物和技術人員後面。
一旦產生,公司可能會對您的城市,您的CIV以及後來的其他CIV產生一系列影響,並且這些群別可能與許多其他遊戲系統息息相關。這些可能反映出與某些奇觀或偉大人物的歷史聯繫 - 如果您能產生亨利·福特(Henry Ford),他的激活能力可能是為您提供福特汽車公司。軍團顯然可以提高其相關收益率,但如果允許剝削行為,可能會耗盡其他人或傷害當地便利設施。
是的,我們使用“允許”一詞。球員將通過其政府對軍團有一定的控制權 - 假設像Civ VI這樣的系統;一些政府類型會對軍團產生內在影響(例如,共產主義可能會降低公司的產卵率),而政策卡(例如,全球變暖緩解可以解鎖環境法規政策,這可能會削弱工業軍團的產出,同時減少其污染)。
在很晚的遊戲中,當所有CIV的系統隨著勝利迫在眉睫而往往會變得有些瘋狂時,公司活動可能會飛出皮帶並影響世界各地的CIV。文化公司可能會為旅遊業提供巨大的推動力- 也許可以解鎖迪士尼主題公園等獨特地區- 而科技公司可能會對城市的忠誠度和便利性產生負面影響,以致敬社交媒體,在線購物和國際新聞(Real and and International and News)的傳播(偽造的)。如果全球金融公司足夠強大且不受監管,也許他們可以籌集資金,並有機會空蕩蕩的每一個CIV庫存的事件,以模擬2008年的金融危機。可能性和遊戲選擇 - 是無窮無盡的。
經濟勝利
鑑於當前的勝利類型與文化,信仰,科學/生產,軍事力量直接相關,並且因為聚集風暴擴張,外交支持,有點奇怪,沒有一個與CIV的另一個主要資源 - 金錢有關的。 firaxis4倍遊戲以前有經濟勝利 - Alpha Centauri採用了一項計劃,以解決世界經濟,這花費了很大的錢。但這早在1998年,當今的設計標準有點簡單。一種新的勝利類型應該比簡單地比其他所有人更快地獲得黃金更有趣。幸運的是,有了上述公司係統,我們提出了一個建議。
為了簡單起見,假設世界上所有軍團都在全球股票市場上公開交易。您在經濟勝利中的目標是保持對一定數量或百分比的控制權。從理論上講,您可以通過賺錢大量的錢(如在Alpha Centauri中)來違反自己的方式,但是應該對遊戲進行調整以使其變得非常困難。採取其他措施作為一項多方面的經濟勝利策略的一部分,該戰略帶來了其他遊戲系統,這應該是實際的必要性。
例如,也許只有通過操縱其股價來獲得控制公司的控制權?您可以使用間諜綁架或暗殺公司領導人,獲得寶貴的知識產權並洩露其以降低外國軍團的優勢,或將其交給您自己的軍團以幫助他們競爭。您也可以針對掠奪性競爭對手CIV採取防禦措施:您可以通過向他們抽取錢或“鼓勵”他們合併來提高自己的兵團的價格。
如果其他所有事情都失敗了,總會有戰爭。確實,這樣的製度可以復制出於經濟原因而戰的歷史上的某些戰爭:軍團可以參與國際貿易,也許會產生和交易自己獨特的奢侈品或戰略資源,而CIVS可以進行戰爭以捍衛他們的軍團'這樣做的權利(例如,鴉片戰爭),並擴展其價值。
大陸和殖民化
Civ 6命名了鮮明的地產,但沒有充分利用它們。一些CIV,例如英語,獲得了從定居不同的大陸中受益的唯一獨特之處,並且該系統與領導者的議程和歷史時刻有關,但在系統性上並不影響遊戲的影響。
儘管與殖民時代有很多行李,但這是一個重要的歷史時期。建立涉及擴展到非本地大陸的全球和民族勢力機制將提供一個全新的戰略問題,還可以提供一些有趣的內部動力。
定居在其他大陸上的城市可能會自動遭受忠誠,便利和/或成長的懲罰,以代表遠離家鄉的統治困難,並且比Civ 5的“寬廣的全球”對幸福或CIV的全球打擊,對“寬廣”的懲罰更為現實。 6更優雅但同樣任意地升級的每個定居者和地區的成本。擴張主義者CIV可以擁有一系列特定的政策卡,州長的標題和其他選擇,以便擴張主義者進行管理。新的AI控制的CIVS(或至少不可能的話)可能是由於未能使殖民帝國失敗的,無法建模在18世紀和19世紀美洲歐洲統治的崩潰。當與少數遙遠大洲的CIVS或城市進行交易時,商品也可能值得更多。
大膽的技術系統
關於CIV的事物從未真正改變過它的線性技術樹。顯然,在有關歷史的遊戲中,每次相同的技術都會出現 - 這並不是您可以像在科幻4X中那樣構成技術 - CIV VI對遊戲的這一方面做出了一些罕見的更改,將尤里卡的時刻介紹,並將文化技術分為不同的(儘管是相同安排的)公民樹。我們可以以此為基礎。
Civ VII可以包括更多的技術和公民,並且在演講中更具創造力。科技樹已經有了層次,傳統上將更多的和平技術人員放在頂部,而軍事技術則在底部。我們可以進一步推出這些指示,從而用更多的新技術填充空間,並創建類似“技術網絡”的東西,如其他4X所示,以使您的研究選擇更具戰略意義。
我們還可以從Paradox的書中汲取一片葉子,並藉用Victoria II的技術系統,在該技術中,您可以研究“標題”技術,從而為學習與該技術相關的發明提供了隨機的機會- 生產線發明可能會在研究後進行。例如,零件。這可以使其他遊戲系統中的進一步選擇增加學習這些發明的機會。
更有意義的聯盟
上升與秋天為我們提供了不同的聯盟類型 - 研究,文化,經濟,軍事和宗教。雖然看到聯盟得到額外的深度很酷,但這種方法將它們降低到了獲得資源的另一種方法,而不是反映了在現實世界中形成聯盟的原因或他們實現的戰略可能性。
在CIV 7中,如何認識到多個合作夥伴作為正式國際組織(例如北約或華沙公約)之間的聯盟的能力,並能夠為它們命名以增加風味嗎?我們可以添加選項來設定會員要求,例如批准的政府類型和義務,例如保持一定程度的軍事實力,核武庫或經濟收入。協定可以更有效地同意指導他們的努力:他們可能會將城市國家劃分,為世界大會做準備的投票意圖,分享間諜情報,協調傳教士在傳播共同宗教方面的努力,等等。
它肯定會在較大的遊戲中產生更有趣的結果,並且AI可能需要進行一些調整才能識別情況,何時可以實現此目標,但是如果可以實現這一目標,那麼在平均遊戲中有無休止的情況可能會觸發協議:關閉溫暖的人,中間桌子俱樂部俱樂部一起趕上,以共同的宗教或貿易的方式團結在一起,等等。
Sillier,更多,更雄心勃勃的場景…
將游戲規則混合在一起的場景已經成為CIV的一個功能,但CIV 6已經翻了一番 - 遊戲中已經有負載,而新的Frontier Pass則增加了更多。
Firaxis對這些並不害羞。 Civ 5有一個“非洲爭奪”場景,其中每個遊戲的內部構成是隨機的,以及控制古代世界奇觀的戰鬥,對美國內戰的描繪,以及即使是在煙灰噴射機器的替代蒸汽朋克世界中的一組。 Civ VI的第一個場景是維京時代的,並且是當時最大的系列,去年Firaxis進行了愚人節的笑話並使其真實,將皇家戰鬥帶到4倍紅死亡。這表明場景不僅可以利用歷史的整個廣度 - 這已經足夠了 - 而且任何火焰都可以在水冷卻器周圍彌補。
請指出,除了更多的新場景中,請指出任何特定的要求!我們希望看到更多以戰爭遊戲為主題的場景,以真正推動遊戲如何用於基於十六進制的軍事衝突和現代設置的更多場景,在現代中,它不太關心擴張,而更多地與鄰居一起進行。並導致嚴重的地理政治問題。一場大戰可以像當今時代那樣闡明世界的盡頭,而這種場景更依賴外交和政治可能會很有趣。我們也對將單個遊戲元素的模式感到好奇,並將它們撥打超出荒謬的地步,例如一擊殺手單位。
這個討論引起的一個問題是:我們是否正處於整個CIV,現在是在尋找新的方法來解決這個問題?
…但是在主遊戲中,較少的更多
CIV 6中有很多系統,儘管在宏觀層面上很有趣,但請您擔心一些小細節以獲得最大的好處。不同類型的偉大作品和建築物可以放入?涼爽的。每當您獲得新的獎金以確保其最佳安排時,請仔細檢查主題獎金嗎?鼾。通過在地圖上放置奇蹟和地區來解開城市?好的。由於地形要求和鄰接獎金沖突而不斷擔心他們的安置?想念我。
我們說的是Civ 6中有很多忙碌的工作。好像Firaxis的遊戲設計理念是,遊戲空間的空間不可能空無一人 - 無論多麼小或不必要,它都必須充滿選擇。這破壞了更多美學或敘事傾向的玩家的體驗,他們喜歡用自己的想像力來填補那些罕見的無後果空間。它們可能不是一個大的人群,但是即使對於我們其他人來說,這種趨勢充其量也沒有任何意義,最糟糕的是,它通過增加任意的複雜性來破壞其他有趣的大型門票功能。 CIV 7應該專注於將定義人類現像變成長期戰略選擇的系統,而不是打擾繪畫在哪裡。