坩堝評論 - 兩個流派的故事

我們的判決

美麗的風景,強大的角色和創造性的機制為坩堝提供了堅實的基礎 - 受到玩家和無情工作室之間溝通不佳的溝通而破壞了坩堝。

Crucible是一個閃亮的全新團隊射擊遊戲,設置在外星人環境中,具有同樣的外星概念和力學。該遊戲是亞馬遜不懈的工作室第一次嘗試將其腳趾浸入競爭性多人遊戲世界中,到目前為止,該工作室發現水域吸引了鯊魚。

儘管遊戲的概念,藝術風格,遊戲玩法和更多遊戲都很紮實,但在吸引玩家群並最終吸引了大量觀眾時,坩堝卻陷入了一些牆壁。我有關於原因的理論,但是我們應該從坩堝變得正確的過程以及我興奮的材料開始。

首先,我想強調世界有多該死。當您花費大量時間從客觀到目標上奔跑時,玩家通常不會停止聞到巨大的恐怖外星花朵的味道 - 說實話,可以理解。當我穿越戰場時,環境首先打了我,我知道別人也是如此。

這幾乎就像您陷入了詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)的2009年電影《阿凡達》(Avatar)一樣。甜美而豐富多彩的環境,滴水的溪流和崩潰的火山口都存在。當我呼吸時,我一半希望聞一聞熱帶雨林。這個繁忙的運動場既是一種祝福,又是詛咒 - 當您被敵人追趕時隱藏,但以後會有很多機會被伏擊。環境和角色對我來說是一個可靠的勝利。

自2016年的《守望先鋒》以來,英雄射擊者已成為競爭性多人遊戲中的突破性類型,在一個模仿者中,試圖創造一個新有趣的個人演員的世界並不是一件容易的事。當我玩Valort時,我不禁會看到一堆守望先鋒克隆,而當我玩耍時圍城,我不能完全說出我只是在拐角處偷看的是靜音還是煙。然而,在坩堝的“獵人”中,無情地為球員提供了一個與眾不同的團隊。除非有突擊步槍和粗暴的聲音的白人門多薩(Mendoza),這裡沒有刻板印象。

您有一個伯爵,一個龐大的外星人,他只想回到他的家人。他不是戰鬥機。他是一名銀河系卡車司機。托斯卡(Tosca)被描述為“憤怒的邪惡天才”,如果您與一隻貓越過火箭彈,也可以聽取。和bugg?亞馬遜波莉(Amazon Polly)向Bugg表達了語音服務的文字,因此從字面上看,機器人也發表了機器人的聲音。 (有趣的是,如果您曾經從Jackbox Party Pack 5玩過Mad Verse City,那麼您還會將Bugg的聲音視為巨型機器人說唱歌手之一。)

我什麼喜歡從字符中看到更多的是上下文中的遊戲註釋,例如與其他字符的簡短討論,或對地圖的特定部分的評論。他們在紙上有很多個性,但是在隨之而來的所有混亂中感覺有些迷失 - 這是Apex Legends守望先鋒設法避免。

這些不尋常的角色的優點之一是缺乏角色系統。可比較的射手通常具有治療師,支持或損害等類別。這些都沒有進入坩堝,這是一種令人耳目一新的看法。如果您想在另一場比賽中能夠治愈自己,那麼您就不僅限於被動的角色 - 實際上,伯爵是名冊中最坦率的角色,但也是治愈能力最自給自足的人。沒有正式角色意味著獵人能力可以更加靈活,而沒有設計師的先入為主或其他玩家對他們的判斷應該不應該在做。另外,很高興沒有團隊互相大喊大叫,因為沒有人選擇治療師。

說到,說話,坩堝沒有語音聊天。這是一個非常大的問題,無可否認。沒有什麼比沒有能夠與您的團隊交流您應該做什麼和何時溝通的手段更令人沮喪的了。射擊者確實提供了一個Ping系統來幫助協調,但這還不夠,這使我能夠不懈的工作室的路線圖以獲取坩堝。

上週,無情地宣布了一項重大公告,以認識到早期的反饋意見,即坩堝不足的領域以及工作室計劃對此做些什麼。儘管坩堝目前缺乏語音聊天,但即將來臨,就像一個新的教程視頻,一種投降的選項以及在比賽期間參加AFK的球員的解決方案。

所有這些都是為了使遊戲不懈地設想的遊戲所需要的所有這些。與其他遊戲一樣,AFK玩家角色只要在遍及到哪裡都閒著,但是在坩堝中尤其有問題,不僅是因為您是一個男人,而且因為- 就像在MOBA中一樣- 它可以養活反對派,因為他們只會保留它們產卵。投降的選擇也很不錯 - 核心遊戲模式,蜂箱的心臟,是一種客觀模式,您需要在其中殺死一個蠕變的移動船體,蜂巢,然後捕捉其心臟。第一支球隊獲勝。麻煩是蜂箱在計時器上產生的,因此,即使您知道自己不能贏得勝利,您仍然必須等幾分鐘才能出現,以便您可以包裝好東西。投降至少可以節省一些時間和精力。

在這一點上,毫無疑問,該開發人員更新的最大變化是刪除了兩種整個遊戲模式。釋放後,蜂箱的心臟由Alpha Hunters and Harvester Command加入。現在,後兩者被刪除,而團隊專注於拋光核心遊戲 - 在引入支持行為之前,請啟動並運行頭條新聞。對正確模式正確的承諾是令人欽佩的,這真是可惜的是,必須犧牲其他事情才能做到這一點。

但是,不管有多少工作不懈地投入,坩堝的最大挑戰是因為它是由典型的英雄射擊遊戲模製的,許多玩家將某些假設帶入了遊戲中,而不是適應新的環境。

很多時候,我都參加了一場比賽,並根據我的團隊在一起,分散,完成的目標或漫無目的地流動的方式幾乎立即預測了結果,以及他們如何與敵人互動。在幾分鐘之內,我可以告訴我的隊友自然會寧願堆放槍支,而不是對下一個“比賽”進行更有條理的思考。

是的,坩堝看起來有點像守望先鋒或巴特伯恩,但它的效果更像是一個MOBA。渴望殺人的球員受到懲罰難的並養活另一支球隊,為他們帶來領先。如果您的對手在您面前的水平,已經捕獲了蜂巢,並且您的團隊距離200米,那麼您不應該參與 - 您應該審查策略,並優先執行它。尋找損壞乘數或其他可能對您有幫助的事件下一個團隊戰鬥而不是無所事事。

尋找本質(坩堝的XP),在看到其他玩家的動作時標記他們的動作,選擇在敵人控制的收割機(Essence Generator)附近重生並採用它- 所有這些都非常有效的策略,我很少見到過隊友,他們只有他們只是簡單地僱用了這些策略。不知道他們可以產生的區別。這部分是由於觀眾及其從其他多人射擊遊戲中帶來的假設,但這也是在不懈的工作室上。

我知道如何使用上述策略 - 如何實際換句話說,遊戲 - 因為開發人員在新聞預覽。新手不僅沒有如此徹底的演練,而且沒有任何除了捕捉收割機之外,客觀的演練 - 這就是為什麼遊戲需要盡快需要新教程的原因。與不知道如何比賽的球員相匹配,這真是令人沮喪,但是將他們扔到一個世界上,幾乎不知道哪種方式上升了。

當我想到有史以來第一個英雄聯盟遊戲的外觀時,我笑了。玩家如何購買物品,遇到蠕變或試圖作為一個團隊戰鬥,而沒有對遊戲的能力進行真正的了解。我相信坩堝的開端可以反映出那個時候。它的當前播放器中有太多根本不了解它與某些外觀有何不同。

與大多數正在進行的多人遊戲一樣,根據目前的狀態來評判坩堝是有害的。現在,即使在不久的將來,遊戲坩堝現在都不是遊戲。坩堝的基礎很強。在概念和執行中很多次搖滾樂,它只需要一些改進和正確的受眾就可以發揮其巨大的潛力。