在最初宣布的近一年後,十字軍王3於2020年9月1日發布。這些評論現在都在(或多或少),而且這個詞很好。我們自己的十字軍國王3評論提到這是有史以來最拋光的悖論策略,如果您瀏覽46個評論評論中的任何一個迄今為止已經下降的(目前沒有一個低於八個),那麼您會看到我們並不孤單。我的意思是,我們不能全部錯...
十字軍國王隊在RPG元素上進行3次雙打,這使得上一場比賽變得如此易於訪問,並允許它擺脫人們對這些遊戲的假設。再加上各個級別設計的基礎方法,並特別關注它如何提出其希望玩家知道的信息,這一新條目已被推動到新的高度。毫無疑問,這是他們迄今為止最成就的發射之一,也是我們今天所知道的偉大戰略遺產的真正繼承者。
因此,自然,我想談論Imperator:羅馬。
王朝誕生了
十字軍王2是一個有趣的事件。實驗性的不止一種,它基本上是為那些玩過Iron 3或Europa Universalis 3心的遊戲製作的遊戲。顯然,一個悖論可以在續集中擴展,續集,借助一些想像力,也可以試圖吸引新的受眾群體,向他們悄悄地為自己製作的利基市場。
我認為在這段時間裡,Paradox的任何人都不會期望十字軍國王2脫穎而出,並且它做了很多事情來告知大策略將在未來的發行中變成什麼。 Europa Universalis 4接下來來了,它仍然是一個更加“傳統”的悖論策略遊戲,但十字軍王2的影響仍然可以感受到。在後來的《鐵4》和《星際》的發行中,這變得尤其如此。從如何為現代觀眾設計這些遊戲到為DLC建立可能跨越近十年的DLC的管道的一切都開始了,這是一款可能會收到的投資十字軍Kings 3本身的一小部分(這是高度投機)。
由於基礎遊戲是免費的,但我真的很容易在Crusader Kings 2的具體情況發射。他們很好,但是顯然也需要一些填充。十字軍2的最初DLC浪潮花在使非基督徒派系中值得扮演並使他們成為選項,而在Europa Universalis 4的生命中,許多機制都無法識別。
十字軍王3隨後不得不回答許多問題,當面對越來越多的令人難以置信的流行的前任,從八年的額外發展中受益時,這是現代盛大戰略遊戲的首領。至少可以說,它對這個問題的回答非常棒。
這是同樣的問題:羅馬也必須回答,許多人發現它的回答想要。
最後的十字軍東征
有一個關於Imperator的故事:羅馬。它涉及一個令人震驚的小型開發團隊,並聲稱該項目本身存在,因為一個人想挑戰自己從頭開始創建一場遊戲,就像他在帕拉多克斯最早開始的美好時光一樣。首先,這是一種開創性的精神,它使我們成為了原始的十字軍國王和歐羅巴環球活動,並考慮到這種背景,牢記了Imperator團隊在1.0版中設法實現的目標,這只是奇蹟般的。事後看來,這種精神似乎已經不再足夠了。
我懷疑我是一名悖論辯護律師,認識他們並與他們合作了這麼長時間。我仍然認為,十字軍王2(十字架國王2(Grusader Kings 2)(推出了一千個DLC和宏偉的戰略遺產)的發行狀態比Imperator:羅馬的比賽更好。我還承認,面對過去八年發生的事情,Imperator所提供的並不是要削減它。鑑於十字軍國王3似乎是多麼出色,我現在也不理性地對什麼煩惱可以如果給予更多的關注。
現在的狀態要好得多,但是當前的玩家數字讓我擔心仍然有多少蒸汽可以保持該項目的進行。以前的悖論策略遊戲也很快就下降了 - Sengoku的衍生品和Eagles的March Inspry浮現在腦海中 - 但總是感到Imperator注定要增加更多。
我不想過分假設:如果團隊不同意使用有限的資源工作,就不能保證會完全造成Imperator。我將永遠感激它的存在(愛我一些古羅馬),如上所述,他們設法實現了目標,以及他們自推出以來一年中如何設法扭轉了遊戲,絕對值得讚美。
但是我也認為我永遠不會克服Imperator:羅馬沒有與十字軍國王3的機會。 ((根據蒸汽圖表)。
新一代出現
關於十字軍國王3的成功毫無疑問。上一篇文章從來都不是我上一代遊戲中的最愛,但即使我迄今為止都非常喜歡續集的時光。它以一種從未真正設計為Crusader Kings 2的方式包含角色扮演的元素,這使得對那些更喜歡基於地圖的遊戲玩法的人來說,地圖遊戲減少了麻煩。
這也是教程和UI設計方面的勝利,通常以這種性質的遊戲已經設法迄今已有幾場遊戲為屏幕上發生的事情賦予了生命。這是我希望Imperator本來可以的勝利,但我也認為Imperator是製作像Crusader Kings 2這樣的遊戲的最後一次嘗試。帕拉多克斯大策略冠軍的新時代需要一種新的方法,而十字軍國王3則可能是跟隨其前身的腳步並向我們展示道路。