用顫抖,出汗的手,我像生命線一樣抓住控制器。他是一個黑暗的靈魂III老闆,態度不好,健康。我是一個穿著甜美的劍和健康狀況的騎士騎士。我們正在跳舞,推遲不可避免的事情 - 我們中的一個將會死亡。我們已經做了幾次,死亡一直是我的。但是這次……這次很近。
他採取了行動,多種選擇將打開。在一個宇宙中,我向後躲避,但這還不夠,我被壓倒了。你死了。在另一個人中,我試圖在他打我之前打他,但他更快地是第二分。你死了。另一個我剛剛逃跑,遙不可及,舞蹈仍在繼續。但是在這個宇宙中,我向左滾去,避免他的攻擊和衝鋒,用冰覆蓋的刀片刺穿他。
Dark Souls III的巨大勝利引起了我的反應,我坦率地尷尬地向不繞電子遊戲領域的人們透露。當老闆倒下時,我只是凝視著屏幕一秒鐘,不太相信我做到了。然後,所有這些瓶裝的情感,這種漩渦,推倒了之前,讓我集中精力,它爆炸了。我發現自己坐在地上,只是笑了。興高采烈。筋疲力盡的。
在我穿過洛斯特里克(Lothric)巨大,充滿屍體的土地上,我經歷的時刻要少得多,而這些時刻比我疲倦,第二次猜測,自嘲和壓力極大的時刻要少。像它的前任一樣,從惡魔的靈魂到血源,黑暗的靈魂III並不是一個令人愉快的遊戲。它可能令人沮喪,鈍,有時甚至是徹頭徹尾的殘酷。
太好了。
我已經建立並撕下了比我所能計算的要多的次數。我現在很混亂。但這一切都值得,因為《黑暗之魂三世》是一款聰明,迷人的遊戲,以獨特的藝術水平精心製作。這是最出色的熱門歌曲,不僅從《黑暗之魂》系列中,而且它的祖細胞和PS4衍生品,並無縫地將它們合併到一個新世界中。
在這個突變體中,您會發現Dark Souls II中引入的靈活性,就像連接到快速旅行網絡的每個篝火一樣;需要更多侵略性血源;以及巧妙的水平設計和原始黑暗靈魂的世界上的老闆戰鬥。
看看我們的黑暗之魂3 PC港口評論看看這是否是要獲得的版本。
熟悉的:一個大多數死去的世界,偶爾會偶爾出現的古怪的NPC和無數的怪物,每次死亡時都會重生。一個充滿老闆,陷阱和迷宮的世界,在那裡倖存的世界意味著學習如何像冠軍一樣戰鬥,掌握和完美的時機躲閃,後台,招架,障礙物,障礙物和攻擊。當然,還有所有的垂死。一遍又一遍地,在最後一點點篝火中復活。
從令人難以置信的模糊情節(您試圖擊敗Cinder的上議院)開始世界的續約- 通過同樣模糊的對話,項目描述和環境故事講述到獲得既用作貨幣和貨幣的靈魂,又是通過同樣模糊的對話,項目描述和環境故事講述來揭露的廣泛筆觸。經驗,在大多數遊戲中都分享,並繼續在這裡。
現在,這是一個非常了解軟件的公式,並且從前遊戲中保留的內容已被巧妙地重建。這是Miyazaki and Co的非常堅實的基礎,已經構建了新的系統並重新構想了舊系統。那麼,有很多東西要學習,您必須學習工作。鑑於黑暗的靈魂III保持了該系列臭名昭著的鈍性,因此詢問了許多球員。
選項是黑暗之魂III提供的選擇,但是有了每一個新選擇,就有一層複雜的層。以新的武器技能為例。這些攻擊想起了血源引入的武器轉變。通過切換到電力立場,雙手揮舞或握住武器,您的武器會發展出新的能力。例如,長劍使您可以進入一個良好的立場,您可以從中發起防護攻擊,或者您可以為毀滅性的衝刺攻擊收取。另一方面,一個偉大的劍,讓您釋放出旋轉的猛攻,使您變成死亡的龍捲風。
這些武器技巧是方便的,每劍,斧頭,鞭子等都有攻擊選擇。但是,在戰鬥的熱度中,完全可以完全忘記這些能力,而使用它們也不是免費的。 Dark Souls III引入了一個法力欄 - 來自軟件稱其為FP,但我會一直稱其為法力,因為我固執 - 這不僅會影響施法者,他們現在不再限於特定數量的咒語用途。每個班級都使用法術力,因為這是武器技能吞噬的資源。
由於現在的法力是一件事情,因此Estus燒瓶也發生了變化。以前,燒瓶僅用於康復,但現在有第二個燒瓶,即灰燼的estus燒瓶,可以重新裝飾您的法力。但是這些燒瓶是連接的,當您發現使您經常吞下Elixer的碎片時,您必須決定如何分配它們,因為它們之間的用途都在兩者之間共享。如果您有八種用途,則可以分配四個用於康復,而四個用於法力,或者可以忽略一個或另一個,然後將它們全部放入一個燒瓶中。同樣,選項和選擇。
對於我的魁梧的騎士來說,我認為法力並不重要。無論如何,它都可以在篝火旁充電,而且在我擊中下一個之前,我很少耗盡。因此,我將所有費用倒入了常規的Estus燒瓶中。這有點像雙刃刀片。
一方面,它減少了一些是遊戲中不可或缺的一部分的緊張局勢,因為僅12個小時後,我收取了這麼多的Estus指控,很少發現自己擔心康復。但是我也發現這使我變得更大膽。隨著我的燒瓶充滿生命的果汁,我感到更有能力冒險並探索,從壁架上跳下來尋找捷徑和秘密。作為一個在最後兩個黑暗靈魂遊戲中度過的大多數人在盾牌後面畏縮的人,這是一個令人愉快的步伐變化,被鼓勵變得更具侵略性,以更大的頻率跳入競爭。
但是,這些新系統以及取代人類和人類雕像的餘燼,允許您成為多人遊戲的宿主,這是很差的解釋。該系列始終遇到的問題,因為軟件試圖教人們如何玩一種反對手工握力的遊戲。我顫抖著想著沒有以前遊戲的經驗的好處,這是多麼無知的新玩家。
這並不是說《黑暗之魂》三世不擅長教玩家其他事情。它可能無法表達實際系統如何特別好,而是向玩家教育如何以微妙有效的方式生存。
在第一個主要區域,洛特里克(Lothric)的高牆是一座華麗但被毀的堡壘,裡面充滿了mo吟的亡靈和堅定的騎士,巨大的騎士,有一個令人驚訝的冒險家在一次遭遇中教導的冒險家,這是許多重要的技能和戰術。在整個地區亂扔垃圾的亡靈崇拜者,似乎很樂意讓您在他們祈禱的同時切成薄片並將其切成薄片。但是在其中一些群體中,您會發現一個相當特殊的步行屍體,在敬拜時被打斷後,站起來並迅速轉變成令人噁心的大量th動腐敗。在這種形式的情況下,在遊戲的這個階段,他很難殺死。
從這次相遇中,您可以了解有關如何在整個遊戲的其餘部分進行的很多信息。它教導說,逃離強大的敵人沒有什麼可羞恥的,而致命的,壓倒性的敵人可以在任何地方出現。它使您想起看起來什麼都沒有,而且敵人的袖手旁觀與您一樣多。但是這個生物並不是無法殺傷的,它的外觀也像是一個挑戰,遊戲試圖看看它是否可以將您與會在幾次命中殺死您的東西對抗中。 Dark Souls III為您提供了勝利,學習如何踢球所需的一切,但這絕不是您的朋友。
世界建設以類似的方式進行,在這種方式上,人們對講述以及一切都模糊而神秘的地方受到青睞。但是,您可以從短暫的對話,龐大的地區和恐怖的敵人中學到很多東西,但是沒有什麼特別清晰或公開的。您是一個冒險家,但您也是考古學家,發現了歷史,並通過挖掘全世界來揭示了奧秘。
這是一個多麼的世界。洛特里克(Lothric)是軟件製作的最美麗的王國,這是一塊比《黑暗之魂II》(Dark Souls II)更具凝聚力的土地。位置感覺更加連接 - 通過傳說,但在視覺上也是如此。即使您在幾個小時旅行了幾個小時之後,您還是可以轉身看到您第一次屠殺的宏偉城堡,即使您現在在沼澤中或被一個閃爍的冰覆蓋的城市蒙蔽了雙眼。
但是,凝聚力並不意味著線性。當然,您有一條主要的路徑,但是有很多轉移,捷徑,秘密和整個領域以及可選的老闆,除非您願意離開人跡罕至的軌道和做一些探索。
鑑於後世界末日的主題,這是一個令人驚訝的明亮而令人驚嘆的地方。儘管這個名字,但很少有黑暗。但這仍然令人困擾。除了其他球員的幽靈之外,這很寂寞 - 甚至最華麗的地區也被內在的外星恐怖所困擾。
從NPC到項目本身,從NPC到項目本身也有很多回調。主要樞紐Firelink Shrine以Dark Souls的樞紐命名,看起來很像Demon's Souls的Nexus,甚至還有一些敵人和區域很容易被從血源中解脫出來。儘管如此,Lothric從來沒有感覺像是一個縫製的拼布世界,但無可否認是熟悉的。誠然,這種熟悉確實消除了一些魔力。它永遠不會感到全新,不是像血遺傳的那樣或原始的黑暗靈魂。
對於某些人來說,該系列最重要的方面將永遠是相遇的挑戰。所以!黑暗之魂三有多困難?非常,毫不奇怪。但是它如何提供這些挑戰是不尋常的。一切都相當不一致。我承認我很糟糕,不僅在第三場比賽中,而且在所有比賽中。我很喜歡它們,所以我一直堅持下去,直到我用手指戴在骨頭上為止,但這總是一場掙扎。因此,我很驚訝地發現,一開始,黑暗的靈魂III比較容易。直到不是。然後又來了。然後這是最難的。
有些老闆比某些普通敵人更容易擊倒,而我確實不得不花幾天的時間。天。僅一次相遇。對於你們中的某些人來說,這聽起來可能是一場噩夢,當然也有這種感覺。但是,除了我只是由於運氣和平均法律而進行的幾次老闆戰鬥之外,我的大多數勝利發生在頓悟之後。策略的略有變化,一種改善的能力,一個新的盾牌以及一場損失我五個小時的戰鬥變成了狡猾。
有時,這種內部實現的來源是遊戲本身,使我朝著正確的方向推動了我。我記得一場老闆之戰給我帶來了很多麻煩,至少有20張新的白髮。我一遍又一遍地撞到了堅不可摧的牆壁上。在再次死亡後回到他身邊的第十次旅行中,我繞著繞道吹來一些蒸汽,然後一個敵人掉落了一部分裝甲套裝的一部分,我突然意識到這正是我所需要的。在殺死了其中的幾個之後,我能夠回到我的剋星,最後派遣他。
不過,這是不一致的。 Dark Souls III並不是一個越來越難的遊戲,而是具有尖峰和槽。這可能會令人發瘋,但也意味著有些暫時的時刻您覺得自己可以解決任何問題,這很可愛,直到您再次被剝離並讓人感到狗屎。
我不會進行太多的細節,因為老闆和敵人最好發現和體驗,而沒有互聯網上的一個冗長的人為您毀了他們,但是請放心,有很多卑鄙且卑鄙的怪物,這些怪物佔據了Lothric的範圍宮崎駿重返該系列。 《黑暗靈魂III》中的怪物設計有時在視覺和機械上都是令人驚奇的,而且它永遠不會因為拋棄新的野獸而想為自己詛咒的新野獸,每一圈都會繞過你。如果我能夠抓住充滿這些恐怖生物的鬼屋或主體,那就毫無疑問成為我最珍貴的財產之一。
NPC盟友和傳票玩家應該更容易與老闆對抗,但是在遊戲的評論版本中,我只發現了NPC的幾個召喚標誌,而其他球員也沒有任何召喚,儘管毫無疑問,一旦群眾匯聚在Lothric上,這無疑會改變當《黑暗之魂三世》於4月12日推出時。
有些時刻,令人難以置信的是,遊戲的不穩定平衡損失了,它陷入了僅僅是殘酷和不公平的領域。這是一個以毀滅性的棘手而聞名的系列,但是當您死亡時,這是您的錯:您犯了一個錯誤,需要學習敵人的模式或獲得更好的裝備,或者您只需要變得更好即可。黑暗的靈魂III中主要是這種情況,但是從軟件提供新挑戰的願望來看,遊戲有時變得便宜。
導致即時死亡的攻擊是最糟糕的,而且它們並不罕見,以至於有些老闆有一個以上。而且有些人可以通過做遊戲訓練您認為不可能發生的事情來殺死您,例如隱藏在障礙物後面會阻止彈丸擊中您,直到您突然進行戰鬥。值得慶幸的是,一旦您經歷了這些廉價的攻擊,您將學習如何避免它們,但這並不能阻止他們感到不合理。
當然,挫敗感是經驗的一部分。而且這只會使這些寶貴的勝利更加令人滿意。我毫不懷疑,人們會爭論多年的黑暗之魂III在該系列中的位置,如果它比黑暗之魂II更好,比血源還要好,與Demon的靈魂相提並論,但這並不重要。遊戲的力量是讓您覺得自己實際上獲得了每一項成功的所有獎勵。
您最初是一個弱者,不死的流浪者,最終成長為可以殺死上帝般的怪物的存在,這不是因為遊戲的敘述需要您變得如此強大,而是因為您非常努力地工作了觀點。這是一種令人難以置信的感覺,使《黑暗之魂iii》成為令人難以置信的遊戲。