像Quake這樣的90年代射擊者的低調建築又回來了,使我們所有人都感到恐懼

諸如Quake和Hexen之類的遊戲中的簡單架構在為玩遊戲帶來的怪異感覺方面發揮了重要作用。它們來自3D早期圖形的時代,並由當時的高技術限制定義。

環境往往是模糊的,細節繪製了大,建築物由簡單的形狀組成,暴露了其多邊形的基礎。但是,這些相同的局限也使水平散發出某種氣氛 - 讓人聯想到我們的世界,但奇怪而奇怪。在隨後的幾十年中,隨著圖形變得更加清晰和忙碌,這逐漸消失了。

現在,隨著幾年的清晰度,我們開始看到現代開發人員在這個舞台上發揮作用,利用簡單的3D引擎喚起了特定的氛圍。最近的兩場比賽,佔地去人和黃昏,利用了這種現象,專門使您感到不安。尤其是黃昏,它的存在歸功於這些早期遊戲,以及前體的厄運和沃爾芬斯坦3d。這是快速而激烈的,但由於您的崇拜,也要向您收取威脅性光環的費用。

您從偏僻的環境開始,並配有小房子和教堂。這些結構本身是簡單的,具有類似立方體的底座和三角形的屋頂。內部的內飾同樣簡單,並且有目的地限制 - 使天花板和牆壁足夠近,似乎幾乎不適合它們。效果通過用於渲染表面(例如鵝卵石地板)的非常基本的紋理來放大。

所有更細節的審美選擇都歸結為階段的邊緣,例如牆壁上的碎屑或繪畫。即使那樣,它們通常在您的整個旅程中都重複了幾次。例如,您將一遍又一遍地看到同樣的畫作。即使那是為氣氛服務,使遊戲越遠,遊戲就像是發燒的夢想。

這甚至沒有考慮到您開始踏上超自然設置時會發生什麼,其中第一個是Neobabel。當您第一次抓住它時,Neobabel在天空中高高地籠罩著您,但是當您靠近足夠的近距離以分解所看到的東西時,您會意識到它實際上是由主要形狀組成的。該建築本身是一個球形圓頂,兩側的兩側是尖峰狀的三角形,以急性角度突出。

您站在的地板只是一塊薄的平板,將您和下面無盡的天空分開。鑑於其Lovecraftian的起源,Neobabel的構造以及有充分理由的奇蹟。野蠻的不安是由奇怪的,塊狀的幾何形狀帶來的,這是完全合適的。

依靠野蠻的建築並不只是意味著堅持基本的建築佈局。可以將其混音以進一步的迷失參與者,就像黃昏的埃舍爾實驗室一樣,顧名思義,它以意想不到的方式使用這些簡單的設計- 牆壁上的樓梯,天花板作為地板和其他topsy-topsy -topsy的功能,這些功能可以使您沮喪。 。

建築也需要關注的是在雜亂無章中。綜合的遊戲完全涉及語氣和氣氛,講述了一個關於違禁品VHS磁帶的故事,如果您觀看它們,這些磁帶會使奇怪的事情發生。該遊戲模仿了3D早期的模糊功能,以創造一些真正令人不安的時刻。這裡的野蠻結構旨在看起來完全實用,反映了嚴格調節磁帶的政府權力的嚴格控制。

使副膜建築工作的原因是它的意義不大,導致一些細節更加脫穎而出。一個小插圖看到您在公寓樓的走廊裡與鄰居交談。走廊本身是完全普通的,沒有真正的褶邊可言,一旦您進入公寓,它是相同的 - 除了角落裡有一大堆VHS磁帶。

在平淡的背景下,您的鄰居抽煙帶來了她性格的小細節。後來,在一個非常寬鬆的便利店中,與加油站收銀員一起出現的場景中的不自然對話彈出。在黃昏以極權主義野蠻主義擊敗您的頭腦中的地方,佔地使用它微妙地使用它來突出異常並增強了怪異的態度。

這些遊戲中的簡單結構在打動威脅,不安的氛圍中起著重要作用,遊戲的其餘部分可以發揮作用。隨著我們繼續在圖形力量上進步並不斷推動光真逼真的邊界時,看到第一人稱體驗的開發人員以舊的技術和外觀來探討,您可以在他們的遊戲的架構中看到這一點。

不夠怪異嗎?嘗試PC上最好的恐怖遊戲

他們一起帶回了電子遊戲歷史上一個時代的障礙,以為早已消失了,現在慢慢返回,但可能被證明是永恆的。再看看那些低層建築物的角落和走廊,您可能會開始夢想隱藏的紋理。