命運2:超越光評論 - 它給予,它帶走了

我們的判決

毫無疑問,《命運擴張的上層》無疑是在命運擴張的上層,但它的到來卻以未來幾個月對邦吉面臨巨大挑戰的方式中斷了遊戲。

除非您對Destiny 2的發布來計算硬重置,否則《超越光》是《命運》系列中的第一個發行版,可以刪除內容並添加它。

現場遊戲已經切斷了幾個美麗的星球,並搬到了命運內容庫,以及他們所有相關的活動,勝利和戰利品,而追求對玩家的參與至關重要。我們已經獲得的大多數裝備都是“日落”,因為其功能上的硬帽被新內容所取代。被殺死的國王和遺棄- 迄今為止命運的最佳擴張- 在他們的第一年可怕的第一年之後,必須營救命運1和命運2,但是在某些方面,除了光線之外,還有更多的東西可以證明:它可以增加足夠的東西來彌補它所帶走的東西?

該運動本身永遠不會成為這個問題的答案 - 它只有四到五個小時 - 但這對於命運的宇宙來說是一個巨大的飛躍。手頭的問題是黑暗的重新出現,即旅行者的永恆敵人- 這是一個大的白色球,它給您帶來了太空的魔力,曾經將人類抬高到星際間黃金時代,直到黑暗出現並破壞了一切。但是,這次黑暗似乎是和平的。它甚至以停滯形式提供自己的魔力,這是《命運六年曆史》中的第一種新傷害類型。

但是我們不是唯一關注的對象。在新的領導人埃拉米斯(Eramis)的領導下,一場名為《墮落者》的敵對外星種族正在歐羅巴(Europa)集會。他們之所以命名,是因為旅行者很久以前就拋棄了他們,並選擇賦予我們權力。在這種背叛和我們多年踢他們的昆蟲驢的憤怒的驅使下,埃拉米斯(Eramis)選擇擁抱黑暗作為反擊的一種手段。

關於我們如何不可能抵抗他們令人恐懼的冰冷晶體的可怕力量的大驚小怪- 感覺有些愚蠢,但是還可以- 因此,我們必須用火(或更確切地說是用冰與冰冰)對抗火,並採用黑暗我們自己。這是一個激進的決定,我們很容易做出,但是一旦您接受前提,事情就會有所改善。因此,這項運動是關於在我們殺死埃拉米斯(Eramis)中尉時學會揮舞停滯。

與被拋棄和影子守衛一樣,這些“狩獵”後來被回收為可重複的任務,它們是一個混合的袋子。技術專家Phariks是命運標準的一場不錯的戰鬥,而黑暗女祭司克里迪斯(Kridis)和在最糟糕和最頑固的傳統中一樣無聊的子彈海綿。但是六年後,我相信《命運》球員已經學會了不要期望Solo PVE內容太令人興奮。通常,對於命運運動而言,每個任務的齒輪功率要求的上坡攀登都有幾個陡峭的懸崖。與其提出令人滿意的挑戰,不如將您的槍變成一個li行的豌豆射擊者,只需將您從故事中推開以磨碎其他內容,直到您有足夠的力量回來為止。

這樣做之後,邦吉(Bungie)再次在發揮了幻想中,邦吉(Bungie)再次出色地發揮了巨大的幻想。當我彈出新的Shadebinder Warlock的Super時,我在深色的冰上纏繞自己,伸向幻象的工作人員,然後漂浮在戰鬥中,掉落了Insta-Freeze炸彈。敵人像舊木船一樣吱吱作響,因為它們閃爍著閃爍,然後像玻璃一樣碎裂,有時會在彈片爆炸冰層面上造成的彈片造成的損害時,有時會帶來美味的連鎖反應。

Stasis只是廣告系列中的玩具,但是在高端內容中,其人群控制能力可以提供有意義的新工具。我不會叫基本的,但是:我甚至沒有一次在突襲中使用停滯,也沒有發現任何需要我跳上冰的平台上的難題,正如我從某些拖車

現在玩?這是我們的深石地穴指南,在哪裡找到命運2熵碎片命運2征服的戰利品

這並不是說突襲令人失望 - 遠非如此。深石的隱窩是該系列中最好的。它的標誌是可以通過您的團隊交換的三個角色,這使得它們比過去突襲的隨機施加或匆忙的愛好者更具控制性,但仍然可以實現一些出色的遭遇設計- 最終的老闆是最激動人心的戰鬥之一任何射手在任何地方。 DSC的長度也比上一個願望之類的長度(只要您不想在比賽模式下首次弄清楚它),這很重要。

在美學上,DSC如果不是為了在旋轉太陽能電池板與飆升的小提琴得分之間跳舞的令人嘆為觀止的小提琴,那就是腳步,即使不是為了進行令人嘆為觀止的空間步行,作為敏銳的AI侮辱您。我們已經走了很長的路要走,回歸的Exo陌生人臭名昭著的“無時間解釋”線,這成為了《命運1》的奇怪劇本的象徵。撰寫本文非常出色,並且提供了真正的戲劇,而命運經常過度放縱的前綴“ melo-”較少。是的,我知道這是一部很大的愚蠢太空歌劇,但是《星球大戰》也是如此,一旦星球大戰失去了相關,寫得很好的角色,例如盧克,萊亞和漢,它就變得很爛。

當我挑選埃拉米斯(Eramis)的帝國時,她的絕望- 被黑暗震驚- 驅使她與瓦里克斯(Variks)在我的通訊中交易打擊,瓦里克斯(Variks)是狂熱的狂熱墮落者,他們試圖恢復他的人民的尊嚴。扎瓦拉指揮官對黑暗的懷疑使他與像埃里斯·莫恩(Eris Morn)和漂流者(Eris Morn)這樣的小牛隊打擊了他,他們認為它可以像旅行者的力量被用作邪惡一樣。即使是您最重要的關係 - 與您的幽靈,復活您的友好的助手無人機 - 因為他是由光線製成的。老實說,當您揮舞他的敵人的力量時,看到他第一次看著他,這是一個令人心碎的。

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經過多年的緩慢和不平衡的進展,《命運的演員》終於表現得像人一樣。他們相反的立場並爭論他們。他們不僅在明確的邪惡宇宙怪物上大喊,而且在其他人中,他們像他們一樣,都提出了不同但可以理解的意見。即使是某些東西顯然是二進制和絕對的東西,例如“光”和“黑暗”。

競選活動結束後,您將獲得一系列的任務,以進一步增強充滿任意忙碌的停滯子類,例如“殺死20個用僵局殺死敵人”。命運已經很久了,但是它仍然不好玩被要求浪費我的生命中的30分鐘,從歐羅巴彈出敵人的同一地方來回奔跑,這些敵人的阻力與紙板人體模型一樣多。這一階段乏味的一個值得注意的例外是搶劫案,我從埃拉米斯(Eramis)的城市偷了一個引起停滯的手榴彈發射器,該爆發者的表現是一場對決,帶有高聳的機械和幽靈,並試圖對Drifter的Cajun Accent產生可愛而有趣的印象。

在其他地方,Beyond Light增加了兩個新的罷工,但它們非常不知所措。一個是命運1中有史以來最煩人的罷工的重新辯論,儘管有經過修改且得到了改善的老闆房間。另一個是玻璃道,有一個非常涼爽的部分,您可以實時從湖中排出Vex Fluid,從而揭示了其深處的路徑。否則,它是線性的,非常簡單,沒有新的或有趣的機制。

Destiny的PVP模式,即坩堝,在引入停滯的情況下處於粗糙的位置。在接收端,它很有趣,感覺很恐怖 - 當冷凍時,您不動並且會造成更多傷害。這在PVE中很煩人,但在PVP中是一個死亡句子,而且發生了很多事情,因為即使您在您的超級方面,所有班級都可以輕鬆地凍結您。顯然,要減少游戲尺寸在強烈抗議的提示下,Bungie能夠在創紀錄的時間內應用一個調整補丁,但這就像用中國商店取代猛mm象非常猛mm象稍小。調整凍結持續時間並沒有改變,即Stasis的人群控制力量是對坩堝的快速,動力瘋狂的步伐的根本變化。

命運從未與諸如Rainbow Six Siege或Countletrike之類的競爭性純種,但有一些時刻,例如將Osiris的試驗引入Destiny 1,當時Bungie似乎正在提出想法。當我們的太空魔術和瘋狂的武器通過Destiny 2的發射而整個局面時,理論上是一個更加平衡和更具競爭力的坩堝是Bungie的目標。這樣的時代現在感覺很遙遠。

在命運社區中,還有另一個辯論比坩堝狀態更激烈,因此,命運長期健康的問題甚至更多:戰利品。日落不僅迫使過時的武器(例如Mountaintop),而且從平衡的角度來看,距離這一武器差不多,包括非輕率的工作馬武器以及最糟糕的武器。日落裝甲將不成比例地傷害那些每年不足以傑作新的裝甲套裝的人,也就是說,較少參與的球員已經面臨足夠的障礙,可以遇到高端內容的障礙。也許盔甲可能被排除在日落之外,或者延長其壽命。

很明顯,像Mountaintop這樣的武器根本不能永遠被允許永遠留在元中,但是日落總是會讓很多人感到不安。如果要運行起來,Bungie就需要更換即將消失的戰利品,但沒有任何相似之處,或者人們會正確地抱怨追逐他們已經贏得的武器。這是一根艱難的針頭,並且根據本賽季的戰利品池,陪審團仍在出局中。

我不太關心拱形行星。水星和泰坦的貢獻很少,這是否值得首先包括在內。我唯一想念的地方是Leviathan - Tribute Hall,The Menagerie,其許多突襲是遊戲中最好,最可重播的內容之一,沒有Destiny 2確實更貧窮。

https://www.youtube.com/watch?v=cthluneqt5k

最後,以更積極的態度結束時,精簡Destiny的PVPVE模式Gambit是一個巨大的成功,我是UI和圖形重新設計的忠實擁護者。整個圖形都應用了一個微妙但有效的修飾,好像有人已經改變了飽和度和對比度,從而產生了更豐富而鮮明的色彩。菜單中的黑暗主題使一切流行,並且勝利已被明智地重新組織。

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儘管它對遊戲的影響在某些地方具有破壞性,但顯然在命運擴張的上層中。我一直很喜歡它,但是在6月開始很長一段激烈的比賽之後,我已經準備好與Destiny休息一下。為了邦吉的緣故,我希望其他人不會有類似的感覺。在拱頂,日落和超出光線之外的延誤之後,命運比平常更重要。