使它在虛幻:獨立益智遊戲燈絲如何使空間感到舒適

燈絲故意有點謎。太空時代的幻想,舒適的益智遊戲,敘事驅動的冒險 - 這些描述中的任何一個都符合細絲的一部分,其結果與天才相關。

因此,讓我們從頭開始。什麼是細絲?好吧,正如您現在可能已經推測的那樣,這是一個在太空中設置的益智遊戲。主角偶然發現了一個局勢,他們必須拯救一個鎖在她船駕駛艙中的女人。她無法出去,但是她可以通過對講機與您交談。她帶領您穿越您必須解決的難題,以便在船上移動,讓她離開,弄清楚她失踪的船員在此過程中發生了什麼。

我們有機會與Filment背後的開發團隊談論他們如何創造出如此好奇的遊戲難題,這是一個有趣的故事。因此,加入我們,當我們與技術藝術家Josiah Ward,角色藝術家和UI設計師Ben Webster以及藝術總監和環境藝術家Aaron Coker談論有關細絲世界時。

角色的隔離是故事起作用的關鍵,因此空間是完全合理的。但是,如果您查看遊戲的藝術品,那就顯然了不是在遊戲中,寒冷,無菌的空間視圖將其視為設置。取而代之的是,它是溫暖而活的,就像您酷姨媽的客廳一樣。韋伯斯特告訴我們,“到達空間設置實際上是一個有趣的過程。我們經歷了一系列想法,最大的想法很舒適。我們喜歡舒適。我們也喜歡80年代的設計和日本新陳代謝建築運動。當我們開始使這些環境成為空間的背景時。”

日本新陳代謝運動是建築的模塊化,與構成太空站和火箭的結構不同。這都是隔間,當您的遊戲依賴一個從一個空間到另一個空間的角色時,隔間建築是有道理的。

團隊贏得了2017年Epic Game Jam的果醬,並決定繼續致力於獲勝的想法。像這樣的史詩般的遊戲果醬在《虛幻》系列中慶祝了《虛幻引擎4》中的作品。在我們提供簡短,非常遲來的祝賀之後,韋伯斯特與我們談論在遊戲果醬情況下使用虛幻的情況。

他告訴我們:“我認為虛幻引擎絕對是遊戲果醬的好遊戲引擎,您的警告至少在引擎周圍戳了一下。” “尤其是在快速工作時,Unreal的藍圖確實很快就原型製作了遊戲機制。如果有人在考慮嘗試遊戲果醬,我只能說做到呢在這麼少的時間內,您將永遠不會學到那麼多。”

藍圖是一個充滿喜愛的人,並且在虛幻系列中進行了虛幻引擎4的元素。一個令人難忘的例子是恐怖之歌,其中99.9%的意思顯然是使用藍圖製成的。藍圖視覺腳本系統使用基於節點的接口,使遊戲開發更容易被那些沒有太多編碼體驗且總體上更快的人訪問。很容易看到遊戲果醬中這樣的系統的價值,在這種果醬中,遊戲是在緊迫的截止日期上,通常是由很少有專業經驗的遊戲開發經驗的團隊。

在拼圖設計方面,長絲的大想法是它的電纜。您可以使用此電纜連接支柱,這很像繩索在物體周圍拉緊。

團隊毫不猶豫地告訴我們,它提出了該項目最困難的技術挑戰。首席藝術家病房詳細說明:“使電纜在一系列硬件上的性能很困難,它也需要獨立框架速率,以使其行為始終如一。它只是試圖解決最後一個段,因此實際的計算很簡單,我仍然需要快速對我的A級角度數學進行快速刷新。”

不用擔心,您不需要在數學上進行A級以播放細絲(儘管它的難題可能偶爾會使您陷入困境)。韋伯斯特告訴我們,虛幻引擎4中的分析工具有助於電纜的性能。

他說:“如果有人認真對待不真實的事情,他們應該與剖析師友好。” “ CPU分子師告訴您,CPU的所有功能都需要多長時間。探索器的一個早晨,通過指出我們正在做的令人難以置信的愚蠢的事情來提高電纜的性能(有些事,通過一系列巨大的碰撞量迭代,某物)。”這聽起來都很複雜。

Unreal還幫助團隊隔離了他們的工作,有助於避免重疊,重複和冗餘。韋伯斯特繼續說:“我們所有人都需要立即開始飛船。” “不真實的是,我們將其分為多功能是微不足道的,以便我們可以同時處理它而不踩到彼此的腳趾。”

不過,真正吸引我們到細絲的是難題和故事。僅通過查看預告片,似乎兩者是編織的。但是,如果有人陷入困境,這是否意味著這個故事也被凍結了嗎?

韋伯斯特解釋說:“我們一直在來回走動故事與拼圖之間的平衡。” “細絲主要是一款益智遊戲,但我們喜歡一個好故事,並且花了很長時間在整個世界上,我們希望人們對此有所了解。我們試圖幫助平衡的一種方式是,並非所有難題都需要完成目前的故事,佔60%。”這阻止了故事停滯不前。

他繼續說:“除此之外,玩家可以根據自己的意願進行大量可選故事內容。” “這樣,我們希望每個玩家都可以玩燈絲,無論他們也想要,而不會妨礙比賽。”

在PCGAMESN,我們喜歡Portal等遊戲,在這種遊戲中,您可以感覺自己以自己的方式解決每個難題,甚至可能有幾條可能的路線可以到達您需要去的地方。韋伯斯特說,當我們看細絲時,似乎有一個或數十個解決方案“這在難題到插頭的基礎上有所不同。” “有些只有一個解決方案,有些有一對。我認為拼圖設計的重要性是,通常每個拼圖都具有特定的情況。只要足夠強大,解決方案的所有變化仍然需要您按預期解決。”

但最重要的是,在拼圖方面,我們想知道開發團隊是否曾經陷入困境。韋伯斯特回答說:“陷入困境?我?絕不。”科克(Coker)也是遊戲中的主要拼圖設計師,他的外觀表明韋伯斯特(Webster)的回答可能不是全部事實。

細絲今年已經出版。虛幻引擎4開發現在是免費的。

在這個贊助的系列中,我們正在研究遊戲開發人員如何利用虛幻引擎4創建新一代PC遊戲。感謝Epic Games和Beard Envy。