Doom VFR陷入了過去的毛病,但射擊了未來

VR以使玩家在牆上彈出半消息的早餐而聞名。因此,貝塞斯達(Bethesda)決定將2016年閃電般的厄運變成VR遊戲的決定很容易使人感到困惑。但是,當我將手榴彈滾成一群小鬼時,將撞向地獄騎士,然後傳送到狂熱者中以將其減少到雨子淋浴時,我意識到確切地為什麼開發人員ID軟件會想要做到這一點。這是終極的橫衝直撞力量幻想。

好吧,直到您嘗試移動這就是。

探索一個全新的維度最好的VR遊戲

虛擬現實中的運動並不是厄運所獨有的問題。為了複製更傳統的視頻遊戲體驗的每個團隊在平台上製作標題,都在嘗試解決同樣的問題。 Doom VFR中的解決方案是您以前見過的系統的組合 - 握住Vive的觸控板會減慢時間爬行,並在世界上放置標記,並在發布按鈕時將其傳送給您。對於較短的距離,使用觸控板,例如D-PAD,將使您能夠朝所需的方向邁出一步。

該理論是合理的,但是花點時間考慮一下您的演奏方式。這是一款遊戲,好像安裝在旱冰鞋上。您最好穿越已與Johnson的嬰兒油一起使用的表面。 VFR是該公式的節奏較慢的版本,但它仍然依賴於用各種敵人類型的各個方向攻擊您。傳送片段的停止性質,動作和D-pad掃描令人迷惑。

儘管正在使用HTC Vive,但Doom VFR不支持Room cale VR,因此您本能地躲避開火和惡魔弓步的側面步驟無濟於事。您很快發現您的大腦確切地知道該怎麼做,但是控件的摸索性質意味著在減少到蠕動紅色塊之前,很難執行您的計劃。

奇怪的是,這種未來派和運輸版本的厄運大部分使我想起了遙遠的過去。由於我們適應允許令人驚訝的自由度的射手的適應性,試圖玩原始的FPS(例如Wolfenstein 3D),如今感覺不自然而笨拙。 Doom VFR喚起了這種挫敗感,儘管在設法經常使您眼花azz亂的環境中。

從技術上講,這是我迄今為止玩過的最好的VR遊戲。看起來完全像厄運。這似乎是一個過於簡單的要點,但是我期望妥協,以產生VR所需的強力立體效果。取而代之的是,火星基地看起來很清脆,怪誕的美麗。這是我很高興能夠到達血腥的工作台。儘管它可能沒有許多VR遊戲具有令人信服的規模感,但cacodemons在接近近距離時會感到巨大而成功。

關於末日VFR有很多值得喜歡的事。儘管槍擊事件缺乏重量和適當的反饋 - 您希望從VR遊戲中獲得的東西 - 它毫無疑問地有趣,並且能夠用副手的手榴彈從未穿上薄薄的新穎性。儘管遊戲有些簡化,但戰鬥經常被安靜的探索所刺穿,這更容易導航,但毫無疑問是厄運。

關於ID軟件設法這樣做的事實肯定有話要說。但是,這種厄運的迭代感覺陷入了VR的光榮未來之間- 這是我們玩遊戲的時代,就像使用鼠標和鍵盤一樣,但是在虛擬現實中- 以及1990年代,當DOS射擊者幾乎不支持單個軸和運動受到限制。到四個方向。

不過,願景就存在了,因此,人們肯定只是時間問題,有人發現一種方法可以將電鋸帶到VR的局限性,就像您可能會抓住地獄男爵的懷抱一樣。