就像新聞龍騰世紀4的完整標題到達,前系列導演的深度潛水視頻談論了曾經是如何進行的龍騰世紀2“現在非常時尚,因為這是第一個有意將角色放在第一位的生物製作遊戲。”馬克·達拉(Mark Darrah),前BioWare項目總監RPG遊戲,在他的“回憶和課程”的開發系列中發布了一段視頻。幻想遊戲急於發展和他為團隊最驕傲的成就。
達拉在長達一個小時的視頻發佈到他的“舊遊戲開發建議” YouTube頻道上。在2008年之前的EA收購BioWare收購之後龍騰世紀:起源他解釋說,發貨,出版商渴望發布BioWare的mmorpg 星球大戰:舊共和國作為競爭者魔獸世界。根據達拉(Darrah)的說法,該遊戲在2011財年中的推動力使EA“在Bioware上很生氣”,並堅持認為一場遊戲被運送到該財政年度的“插入漏洞”。
這導致決定返迴龍時代II的設計,該設計最初計劃與什麼相似龍騰世紀:宗教裁判所後來會變成可以滿足這些需求的遊戲。達拉說,雖然該項目最初的第二次擴展包被捲入了該項目,但他對語言表明該遊戲“建立在擴展包中”感到不舒服,因為幾乎沒有事先創建資產或水平而且他認為這可以最大程度地減少團隊在不到15個月內建立遊戲的成就。
達拉指出,角色是“ BioWare的秘密醬汁”,他們很快寫作,很少需要太多的重寫。一個以角色驅動的故事也沒有在諸如級別設計和資產創建之類的開發方面所需的許多需求。他還解決了關於Dragon Age II重複利用的巨大資產的爭議,稱這是“很難捍衛”遊戲中目前的數量以及它的可識別性。達拉(Darrah)強調,他確實“堅信資產的重複利用,而且遊戲應該比現在要做的更多。”
達拉說,在不同時間重複城市是遊戲設計的一部分,而不是對玩家隱藏的一部分,他認為可以接受的通用倉庫水平是可以接受的,因為重點是在其中發生的事件或遭遇,而不是本身。但是,他說,洞穴資產的再利用是一個顯著的問題。玩家在遊戲過程中訪問了幾個表面上不同的洞穴,但達拉(Darrah)指出,洞穴設計太具體了 - 具有非常獨特和可識別的功能,例如使環境重新使用脫穎而出。他解釋說,這是“在重用的事實中摩擦人們的鼻子”。
該遊戲最初有一個不同的名稱 - 龍騰世紀:出埃及記 - 達拉認為這將有更好的期望。他說,高管最終堅持龍騰世紀的品牌,這使球迷對與前任相似的遊戲的期望和範圍相似。 Darrah補充說,市場營銷還通過在促銷期間強調膝蓋的膝蓋粉絲對遊戲更快,面向動作更加面向動作的戰鬥的負面反應。他說,隨著最初發行的距離的越來越多,玩家開始欣賞遊戲的優勢,例如角色工作。
您可以觀看完整的開發深度潛水,包括有關遊戲結局的更嚴重的討論,下面是:
如果您考慮重新審視Dragon Age II,我們認為這是最容易訪問的RPG遊戲。否則,請確保關注我們的夏季比賽節在即將到來的《龍時代:dreadwolf》上有更多新聞時,報導。