無盡的振幅工作室想像的宇宙是一個很好的宇宙,充滿了令人回味的講故事,種族和生物的精彩設計,以及對4x類型的熟練理解。無盡的傳奇(幻想一個)和無盡的空間(寬敞的韋斯尼人)從虛擬的默默無聞中進入各自的領域,並且由於他們出色的機制和一些長期存在的4x問題的優雅解決方案,將無盡的宇宙確立為一個值得探索的宇宙(並利用,滅絕等……)。
這是貨車更多PC的ACE太空遊戲。
無盡的空間2沿著相同的線路繼續進行,從無盡的傳奇中提取了一些想法,同時更換了原始無盡空間的典範。它更簡化,欺騙性地訪問,並且在經歷那些熟悉的殖民,資源收集和征服的熟悉的動作時,在敘事中做了一個,出色的敘事工作。但是,它確實缺乏某些同齡人的深度,在逃避其他典型的步調問題中陷入了一些典型的步調問題。
您可以從八個派系之一中挑選,每個派別都具有獨特的比賽風格,這是Ampitter 4倍遊戲的標誌。例如,一場種族是尺寸外的裂谷,他們從完美的幾何形狀的干淨的白色空間中被拉入無盡的宇宙,而不是使用食物來繁殖,而不是使用生產製造。 Vodyani通過過度工業化破壞了他們的家園,並用大量的方舟旅行,使用它們來殖民行星。野蠻的殺蟲劑的爬行者本質上是野蠻人,而聯合帝國是人類,具有擴張主義的開創性精神,受到老蘇聯和美國宣傳的同等啟發。每個派係都迫使您玩耍截然不同,每個派別都有有趣的機制,克服了我喜歡稱為Civ難題的東西,那裡幾乎沒有什麼可以分開的。
作為一個獎勵(有可能揭示出我自己的個性太多的風險),我喜歡這些派系如何都奇怪 - 屬於諸如黑幫,狂熱者,野蠻人,野蠻人和自戀者等令人不安的類別。只有Riftborn是相當同情的,這是因為窮人甚至不是這個宇宙。顯然,將整個物種團結在空間框架中需要很多傲慢和專制主義。
與4倍的規範一樣,有幾種勝利的途徑 - 在這種情況下,科學,奇蹟,至高無上,征服,得分和經濟。您從單個太陽系中單個星球的控制開始,然後沿著星座行駛,以發現新的太陽系,派系和空間異常,例如Nebulas(Nebulae?),黑洞和倒塌的星星,如果它們掉落,如果它們掉落,在您的影響區域。有了正確的技術進步,您可以跳到其他星座進行更多的星際探索,在您所控制的系統中殖民以前的荒涼行星,並構建各種建築物和奇觀,以增加您的科學,影響力,生產和塵埃(貨幣和塵埃) 。最重要的是,在宇宙的無休止的黑人中,有很多有趣的事件,任務和奧秘,這一切都以我們從振幅工作室期望的寫作才能呈現出來。
UI和“管理”聽起來可能像是更適合網站backendn的主題,但是在4倍遊戲中,這是至關重要的,而無盡的Space 2在類型中的其他人會感到雜亂無章的情況下既優雅地處理了這些東西。奢侈品和戰略資源僅限於行星,太空旅行主要沿著星座線,一旦您將船置於路徑上,直到到達另一個太陽系的軌道之前,您就無法回頭。您可以通過簡單地將鼠標上下滾動,從而使銀河系完全無縫地滾動鼠標,從而使您的本地氣體巨頭的冰上戒指(和管理屏幕)都可以從全程視圖(和管理屏幕)中縮小到冰冷的戒指(和管理屏幕),從而使您完全無縫地放大。 UI經常是三角形的車輪會阻礙4倍的4倍體驗,但無盡的空間2可以釘住它。從使用搜索欄尋找某些技術,到前往全球市場出售剛剛起到價值的資源庫存,這要歸功於實際的通貨膨脹系統,您所需要的一切都感覺很近,這很適合大師像你一樣的星系。
銀河地圖看起來很可愛- 一種半透明的陰霾,您可以看到遙遠的陽光在背景中閃閃發光和消失,在無盡的一無所有的射擊星中,星系的模糊輪廓也可以想像出類似的戰爭和外交故事也在展開。遊戲聽起來也很棒,每個帝國都有自己的主題,在閃爍,合成和有時的合唱曲目中,這使無盡的空間2具有明顯的寧靜感。這些振幅CHAPS肯定知道如何創建一個使感官撓痒癢的宇宙。
空間是巨大的虛無的虛無空間,可能是一個不人士的地方,因此振幅使它充滿了相當多的政治策略,軍事規劃和勇敢的追求,讓您捲入。您有一個參議院取決於您如何從事銀河業務。因此,如果您參與了很多衝突,它將傾向於軍事派對,如果您進行了大量的研究和探索,那將是更科學的,等等。這將對選舉產生影響,您可以在其中向一個政黨提供支持,這反過來又決定您可以通過哪種法律。雖然很高興看到這樣的更詳細的政治陰謀,但他們只對幾場比賽感到適合。對於曼聯帝國來說,一切都很明智和參議員,這一切都很好,但是這樣做是戰爭漫步的魔術師嗎?他們不是最終互相吐痰嗎?或每個人都相同的Horatio的克隆人,他們的觀點肯定不會如此。它不太合適...
個別派系的任務令人信服。例如,我感到裂谷(Riftborn),例如,從恆星到植物園中的無盡宇宙中的一切都感到震驚,因為它與他們自己的抽象宇宙的完美不符。我喜歡扮演曼聯帝國的尊敬,神靈般的皇帝,遭受叛亂的困擾,並試圖確保帝國的未來去世。這一切都是寫得很好的,並且在此過程中有一些有趣的選擇(儘管我有點難過他們只是轉換為短期數字的提升而不是有趣的敘事發展)。
與我對莫名其妙的普遍參議院制度的問題類似,我有點拋出,我在第一場比賽中遇到的許多“隨機”事件似乎在隨後的每個遊戲中都重複了自己,並具有完全相同的書面描述。扮演曼聯帝國(安全的選擇),當我人類喜歡我們的媒體(您可以看到小報的頭條新聞 - '逃離垂死之星後,有十億個非法外國人越過我們的邊界')。但是,當同一事件帶有相同的描述時,出現了這個宇宙之外的Riftborn時,它會像黑洞一樣破壞幻想。
以真正的殖民風格,當您遍布宇宙時,您的帝國將成長為由許多不同的民族和物種(甚至是競爭對手)組成。較小的派繫再次具有有趣的歷史和個性,可以通過武力或支出影響點來吸收,以便在追求它們之前獲得好書。一旦您吸收它們,它們就會成為您帝國的一部分,帶來了獨特的特徵- 例如,在肥沃的行星上改善糧食增長的尼爾人,或者像武士一樣的Hissho,他們改善了您的軍事能力。這些人群不可避免地會在您的帝國繁殖時傳播到他們最適合其特徵的系統中,並將令人信服的國際主義感(星際主義?)添加到銀河景觀中。同樣,您可以挑選英雄 - 精英,可升級的單位,這些單位來自一個神秘的跨這種培訓學校,稱為學院 - 不一定必須屬於您的物種。
儘管這些派係都很有趣,因為當他們是您的AI對手時,他們傾向於表現出同質的行為- 即,他們都是Asinine,Asinine,Aloof的混蛋,除非您重大賄賂他們,否則他們不希望與您有任何關係。有趣的外交選擇的方式幾乎沒有,對於一個顯然具有一些精美寫作才華橫溢的工作室而言,這些種族被簡化為一種簡單的I,作為一個長期的Civ播放器,已經迫切地厭倦了。
戰爭是一件非常簡單的事情,僅限於您參與太空戰和地面入侵的星系。戰鬥是根據您從幾種可用的幾種策略以及船隻的戰鬥能力中部署的,這是預定的,這些策略在槍支,防守,人力和運動速度方面具有大量的自定義選擇。當他們不支持您的戰鬥的機率時,肯定有一些滿足感,並且在系統中有一些希望,您可以指導多個艦隊,告訴他們是否遠處攻擊,中程範圍或特寫。但是,最終結果是精簡的,而不是戰術上的複雜。同樣,地面入侵是基於您的人力和您在戰鬥前選擇的單一策略,其餘的人將其留在上帝的手中……或者也許是那些被該死的名義上無盡無休止的手中,他們似乎在此幾乎所有的東西都用了他們的手指系列。一旦將所有內容設置好,您就可以實時觀看一個漂亮的電影電影(儘管我看了所有這些大約三遍,然後再被更多緊迫的事情分散注意力)。
儘管戰鬥似乎並沒有那麼複雜,但AI經常在圍繞它的頭腦中掙扎。除了我不得不面對的一些強大的艦隊外,敵人傾向於派船隻trick繞我,而不是以任何明智的策略來攻擊我,從而使我在防禦力上打破了XP。有一次,我當時是曼聯帝國的比賽,而基於船舶的沃迪亞尼(Vodyani)將整個軍隊送往他們的系統後,就派出了一些令人討厭的方針。知道我將無法再回到10圈,我以為我陷入了麻煩,只是發現他們幾乎沒有人力來進行地面入侵,這使他們幾乎沒有用,因為我穩步建造了一個新的機隊面對他們。雙點。
因此,以應對其他種族並建立有趣的關係(這個空間殖民幻想的關鍵方面),無盡的空間2並沒有完全觸及星星。但是,對於一個4倍的遊戲來說,有話要說,這實際上對傳統深奧類型的新移民感到歡迎。系統位於預設的位置,因此您無需害怕建造城市的位置。整個銀河系的戰鬥和動作被簡化,甚至簡化,這很可能是我玩過的最好的4X遊戲,這要歸功於其清晰的巨星UI。
正如這麼多4倍的命運一樣,《無盡空間2》中的步伐在中期比賽中可能會衰弱,缺乏有趣的外交或深入的戰鬥意味著您要經歷僅僅建立原始數字的重要時期- 更多的錢- 更多的錢,更多的生產,更多的人力。當幾乎沒有什麼可以分散您的注意力時,即使是精彩的配樂也可能會感到疲倦。出色的寫作和故事情節在一定程度上抵消了這一點,但是就目前而言,每場比賽中都有幾個小時的節奏。然而,4倍的優點在於,這些差距可以而且可能會被擴展所填補。這並不是說《無盡的空間2》是一個不完整的遊戲,而是從類型的本質上講,它是為了發展而設計的。
就像無盡的傳奇和文明V現在遠遠超過了它們的開始方式一樣,無盡的空間也可以。談論基金會在如此明顯的漂浮和空間基礎上的基礎很奇怪,所以最好將其視為一個前哨站,在一個等待殖民的行星上陷入困境。當然,這是一個肥沃的星球,但尚未完全利用的星球。