社區忽視和付費勝利的精神正在殺死Everquest 2

Everquest II一直是MMO羊群中的黑羊。它從來沒有像它的前任那樣受到尊敬,它與Asheron的呼喚和Ultima Online一起在MMO Revolution的前沿,也無法忍受魔獸世界的流行性,在2004年11月晚些時候發布了兩週。

它本來是艱苦的,長距離磨削的公式的光榮下一步團隊,掌握深奧系統,您將獲得公正的回報。而且,在許多方面,Everquest II都實現了這一目標。問題是WOW改變了MMO Rule Book,無法獲得認可,使新一代的遊戲玩家(以及其他所有人)眼花立即使其為期兩周大的競爭對手感覺像是一個低年級的競爭對手。

希望Everquest II不會去任何地方,但是如果這樣做,這是PC上最好的免費MMO

另外 - 提示悲傷的長號叮噹聲 - 因為Everquest II的設計是根據單核CPU繼續變得更大和更好的假設(可能是基於英特爾相當明顯的預測)。這沒有發生,因此遊戲當時的運行很差,並且隨著CPU技術沿著多通道的路線轉向,但從未真正改善- 不過,由於純粹的蠻力,它在我的四核i7上都可以很好地運行。

然而,在這裡,我們是13年後的,Everquest II居住,在一個對世界的愛,傳說,老式的機制和近年來一直遇到的挫敗感之間陷入了生活的生活支持。 。投訴植根於遊戲歷史上的兩個關鍵事件。首先,索尼在線娛樂公司(Sony Online Entertainment)在2011年的決定將其轉移以適合免費遊戲模型,從而引起許多玩家認為是付費獲勝功能的蔓延。其次,索尼在2015年將SOE出售給投資公司哥倫布Nova,這導致了員工裁員,該公司面向社區的主要人物的離開以及將SOE重新命名為Daybreak Games。

但是,對於所有的磨難,人們都懷念Everquest II的早期。 “這在發佈時很棒 - 艱難,從低水平開始需要分組,進展緩慢,死亡痛苦。 Reddit用戶1k回憶說,大多數EQ2獸醫都是在挑戰中蓬勃發展的舊EQ1獸醫。其他人則稱讚其有趣的Questlines,手工製作系統以及一個始終充滿活力的家庭裝飾社區。

不幸的是,像我與之交談的許多其他人一樣,1K感到螺旋式向下:“多年來,困難已從EQ2中寫出來。現在這只是一頭搖錢樹,”他說。

在Everquest II的Norrath世界中進行了一些嬉戲,遊戲的善與惡很快就顯現出來了。我被騎在飛行的馬(不,不是獨角獸)上,令我震驚的是世界仍然看起來像笨拙,彎曲的,不受僵硬,右角的幾何形狀的束縛,這使我感到震驚。到達Qeynos港,海鷗在頭頂飛行和柔和的粉紅色日落向我打招呼,NPC彎腰,當我走過來時轉過頭,在五分鐘內閒逛的口音比您五分鐘多的口音chielthing著頭。在30小時的天際之旅中聽到。設計這個世界很多愛。

但是,這也感覺像是一個非常專門設計的世界,圍繞著許多玩家,使其龐大的城鎮廣場和雜亂無章的室內裝飾感到更加稀疏,就像他們從未想到我們會看到他們空無一人。以Qeynos城堡底部的“繁華”廣場為例…

並為此做出了思考,注定要永遠為一棟旨在更多習慣的建築物支付過多的租金…

然而,這一切都非常熱情,尤其是在接口關閉的情況下,但免費播放層很快就會抬起頭來。產卵後,最新的市場提供在屏幕中間彈出,並且在主UI中有一個無恥的購物 - 特羅利偶像(它們至少可以使圖標成為一個舊的市場攤位,以維持一些外觀沉浸式)。

屏幕上右上角的示意圖每日挑戰列表(請訪問X Plotes,殺死X不同的怪物類型等),我被告知,近年來添加到遊戲中的幾種經驗之一,即使您被登記,也可以進行“指導經驗”。這一切都具有那些剝削性的免費在線點擊遊戲中的一種令人不愉快的空氣,這些遊戲都貼在曾經備受推崇的產品上。

然後,踢腳。我以某種方式設法殺死了我的95級英雄化頭像(如果您必須知道的話,通過將我的山中的山卸下並掉入了一個領域),隨後,我可以選擇在航天點上復活或支付現實世界中的錢來恢復現實的錢來復興當場。這是一個令人震驚的時刻,破壞了這場比賽曾經倡導的艱苦的死亡感覺。

老齡化MMO的好處之一是,逐漸下降但專門的社區可以與開發人員進行更直接的溝通。一種友善的友情,是因為這個虛擬房屋看到了人口最多的日子,並且每個人都需要團結起來以維持它。但這不是事實。

“曾經與國有企業進行過雙向交流,有時有時會加熱,但總是雙向的。”鮑勃(Bob)幻滅的球員鮑勃(Bob)最初暗示我是黎明的比賽,然後我說服他否則,他告訴我。 “現在,有'閉嘴並從團隊中拿走它。”溝通已被削減並嚴重調節,球員指責黎明拒絕所有批評並削減感知的異議。 “在不和諧方面,開發團隊只是在不喜歡所說的話時禁止他們,” DJAK告訴我。 “他們甚至禁止Feldon,他經營著最好的EQ2粉絲網站(EQ2Wire)。他最終停止在現場工作。”

我很快得知摩根·費爾頓(Morgan Feldon)在Everquest II社區中是一個支柱。他於2007年開始玩,並詳盡地介紹了遊戲,最終設置了EQ2Wire網站。他與幾位國有企業開發人員有良好的關係,甚至會訪問他們在聖地亞哥的辦公室討論遊戲。但是,當公司改組為黎明時,通訊開始減少,因此費爾頓加緊為此做些事情。他甚至幫助開發人員建立了Everquest II Discord頻道,最終將被禁止。

費爾頓告訴我:“這個想法是,它將增加論壇,增加社區,並允許玩家和開發人員團結起來,分享有關遊戲的反饋。” “這不是發生的事情。在每個開發人員授予管理員訪問權限的情況下,很快就會很清楚,任何批評,無論有多謹慎,都可以撤職。開發人員退出論壇後,Discord頻道(玩家提出問題的主要地點)成為獨家開發人員經營的“俱樂部”。”

最初,費爾頓是頻道上的主持人,將其置於未違反任何規則但他認為在那個黎明的建設性批評的人拒絕拒絕聽取任何規則的人。在其他一些主持人質疑他的方法之後,費爾頓離開了頻道,但不久後回來,發現它似乎是玩家可以與開發人員交談的唯一地方。他沒有持續很長時間。

“我被禁止製作開發人員認為是關於其中一個項目的窗戶有多混亂的刻薄評論。他告訴我,不僅被暫時禁止,而且永久使用IP地址塊。 “這也是我上次檢查時,我被禁止參加論壇。如果我能收回一件事,我將永遠不會開始不和諧聊天。”

我通過電子郵件向Everquest II製片人Holly Longdale發送了有關Daybreak在這種情況下的看法,並提出了玩家的抱怨,即該公司傾向於禁止那些批評她的人,但她選擇不直接解決這些問題。她回答以下陳述:“關於溝通,我們的開發人員去了他們獲得最佳,最具建設性的投入以改善遊戲的地方。我們試圖為開發人員和玩家促進一個雙向的支持環境,並儘力確保EQ2仍然是積極的社區和經驗。”

費爾頓不再扮演Everquest II,指責腫的健康池,微交易和隱秘的水平系統,這些系統已逐漸擴大了其滅亡。提升就是這樣的系統。 Everquest II的第13次擴展是在2016年在Kunark Aspending推出的,Ascension是一個時期的晚期水平制度,並具有自己的課程。鮑勃向我解釋說:“升天能力只是時間蓋特球員的一種方式,因為確實不滿足。您每天只能賺到這麼多提升,您必須記住要在教練那裡拿起捲軸。”我與之交談的大多數玩家都同意這是一個緩慢的系統,即使是硬核玩家在發布下一個昂貴的擴展之前就努力掌握。

但是有一個解決方法:“您可以研磨一個月來升級(以昇華)升級一個級別,” Everquest論壇用戶Kokorobosoi告訴我。 “或點擊方便的按鈕以現金購買。”

鮑勃(Bob)詳細說明:“掌握所有四個提升課程的獎勵是一個很棒的魅力項目,但對於黃金訪問成員而言[最低$ 9.99每月訂閱]。您還可以用送出的藥水填充Ascension XP酒吧$ 140 Edition Kunark上升,但這通常不可用。”

對於所有對Everquest II進行的批評,它們都來自對遊戲本身的深處,或者至少是曾經是什麼。費爾頓(Feldon)簽署了我們的電子郵件交流,他說他希望我對遊戲的積極方面有一些觀點,指向住房和製作系統。他告訴我:“玩家可以在家中放置成千上萬的物品,還有一個蓬勃發展的遊戲工作室市場,那裡有3D建模的人實際上可以設計家具並將其添加到房屋中。”直到今天,Everquest II的住房仍然令人印象深刻,許多玩家專注於裝飾和設計房屋的時間比進行鐵桿突襲,甚至從設計中賺取一些現實世界的錢。

Djak和她的丈夫一直在其他MMO世界上進行大量的逗留 - 既既既不息,又與WOW,在線捲軸,Guild Wars 2等,但總是發現自己返回Norrath。 “在EQ2中總會有事情要做。她說:“人們可以製作,裝飾,收穫稀有組成部分,尋找Shinies,奔跑的無知地牢,Quest,Solo,Duo,Guald或Raid。” “在WOW中,有團體和突襲,他們的跨系工具要好得多,但是對裝備的重點如此之多,如果您不夠好,您就會被小組踢開。另外,我覺得EQ2具有更大的社區意識。年輕人玩的年輕人更少,而那些正在和父母一起玩的人則減少了巨魔和廢話。”

有些人的讚美更加明確。 Trunks676是另一個EQ2 WOW中間,然後最終定居前者。他告訴我:“ Everquest II對MMO空間中的創新程度沒有足夠的榮譽。” “玩家住房,遺產任務(與我們的eq1懷舊之息),能夠通過Questline從一個派系切換到另一個派系的能力,等等​​。”他承認,該遊戲的受歡迎程度受到了發射的過於核心的影響,但他認為,到2006年,在第三次擴展之時,Faydwer的迴聲已經找到了完美的平衡。 “它保持了其身份,同時了解使哇如此受歡迎的原因。我可以選擇我的班級而不是分層的方法,獨奏變得更加容易,而且越來越苛刻……這是完美的風暴。”

行李箱也不認為黎明對球員的責任失敗。他說:“已經有十多年了,這不是哇,而且沒有人口始終如一地賺錢。” “從本質上講,這是一項業務,他們正試圖保持其相關性,但我只是覺得這不會獲得真正粉絲想要的資金投資。無論發生什麼,Everquest II永遠都是我的MMO家。”

Everquest II很難作為失敗或成功。這更像是一個悲慘的英雄:一開始是一位傷痕累累的倖存者受傷,因為它忠於傳統的MMO系統,然後經歷了被那些被膨脹層造成的膨脹的無知,甚至對那些站在上面的人來說,這使它變得陌生。但是Trunk的評論突出了每個MMO的核心,這在其暮色時光中變得尤為突出:這既是企業又是家。

朗代爾(Longdale)對玩家投訴的反應是公式化的,它提供了現在熟悉的線條,即僅通過遊戲玩法就可以獲得所有付費的力量,並且針對那些“樂於為方便或酷炫的虛榮物品付費”的人。但是,她說的一件事對我來說很突出:“總的來說,向玩家傳達我們需要經營健康的業務以保持我們的出色遊戲的活力確實很困難。”

現在,這可以理解為典型的公司晦澀主義,但另一方面,黎明的雙手被綁住了,Everquest II無處可去,並且已經達到了所有站點的關鍵點。 “保持遊戲活力”。但是,當開發團隊的創意金庫似乎已經乾燥而剩下的一切都是貨幣化時,您會質疑遊戲的延續是否真的符合玩家的利益。

Asheron的電話玩家會很高興看到自己的世界達到類似的狀態嗎?還是要閉合更好,雖然很痛苦,而不是堅持他們最初出售的經驗的污染版本 - 誠然,現在是由曾經是曾經是什麼的渴望的回憶所定義的?最後,玩家會決定,但是根據當前的證據,似乎許多人現在準備好最終放手。