銀河文明3預覽:“我們正在製作我們一直想要的galciv 2”

在接受銀河文明設計師Paul Boyer和Stardock首席執行官Brad Wardell的採訪之間閱讀,他們似乎有點擔心保持銀河文明II成為有史以來最好的遊戲星星的價值觀。他們在2000年代中期將自己的天真主題歸還了很多,他們在Galciv 2做了一些事情,因為他們不了解任何更好的知識,並且偶然發現了一些魔術。

星塵有改變了很多在過去的幾年中,儘管他們現在是一個更專業和知識淵博的開發人員,但他們不想失去給銀河文明帶來的自由2。正如博耶所說,那裡有愛的勞動,這會使人們更加依賴它……。如今,一切都如此拋光到裸露的必需品。玩家喜歡擁有自己的感覺 - 我不知道 - 就像還活著。就像那裡有東西要發現。”

銀河文明II仍然是Stardock最大的成功之一,令人困惑。沃德爾說:“去年Galciv 2的銷售實際上比前一年高。” “我們為了理解這一點而付出了巨大的努力。如果您理解,那不是應該如何工作的。”

儘管銀河文明2仍然很受歡迎,但沃德爾和博耶知道比賽已經過時了。該界面現在使他們發瘋,尤其是缺乏有用的工具提示。整個系統,例如經濟和“行星批准率”,並不能以他們想要的方式工作。他們可以看到由於預算或技術限製而必須下台的地方,並且隨著時間的流逝,他們只發現了更多問題。

博耶說:“從本質上講,我們並不是要製作Galciv 3,而是我們一直想要的Galciv 2。” “總會有'哦,我希望我們可以重新審視我們如何做這部分船隻,'或類似的事情。現在我們可以了。”

在瑪格麗塔維爾寫作

小說是一個真正想要改進的領域。儘管Galciv 2肯定有了解各種種族及其歷史的球迷,但沃德爾非常願意承認Stardock可能沒有採取最專業或最周到的方法來為他們的科幻4X創建虛構的背景。

沃德爾(Wardell)說:“在加爾西夫二世(Galciv II)中,保羅(Paul),我本人和克里斯汀(Kristin) - 保羅的妻子- 我們做了一個名為“ Power用戶電視”的節目。我們實際上會去一家酒吧和筆記本,然後在瑪格麗塔酒之後吐出所有寫作。它是為了進行一些有趣的對話,但事後看來可能不是一個好的系統。”

儘管博耶(Boyer)認為瑪格麗塔(Margarita)煽動的寫作是他的態度創造了奇蹟,但斯多克(Stardock)仍在吸引全職作家,並試圖使小說在遊戲中更加栩栩如生。

沃德爾(Wardell)指出了Yor Collective是一個機器人派系,作為派系定制星塵正在嘗試做的一種例子。

“直到[加爾西夫2的Arnor擴展的暮色],Yor耕種了。 YOR機器人有農場,對嗎?就像,什麼?你為什麼有農場?哦,因為只有一棵科技樹,所以我們該怎麼辦?”沃德爾說。

儘管他們最終用Arnor的暮光之城劃定了這一點,但Galciv 3始於每場比賽的定制技術樹。這應該使每個文明一種獨特的風格強調其虛構的身份。但是,它還為星塵帶來了一些頭痛。尤其是因為加爾奇夫的科技樹不僅僅是玩家發現事物的順序,就像他們在文明中一樣。從Galciv 3開始,玩家就必須選擇將其排除在其他方面的研究線。沒有人可以期望徹底填補一棵科技樹,而試圖全面會導致平庸的文明。

運送運送

派係與他們的研究途徑之間的更大差異將使貨物的自定義與玩家​​更加相關,並在建立車隊時會鼓勵更多的多樣性。

沃德爾承認:“ [船舶設計]有點空洞,因為您可以在那裡放很多特殊的東西。” “現在,您可以在船上放很多東西,這些東西具有有趣而有趣的後果……船設計的東西是最初不是設計的主要部分,但它確實起飛了,因為我們有更多的東西而且對此更加有趣,但是由於它不是Galciv II原創設計的核心部分,因此並沒有被淘汰。”

儘管Stardock並沒有朝著獵戶座風格的方向發展,但他們肯定試圖為船舶設計增加一些細微差別。武器不再自動擊中,這為試圖選擇其武器系統的指揮官帶來了新的並發症,並為對策和更具迴避的設計打開了新的機會。沃德爾(Wardell)希望這能在船舶設計和艦隊組成水平上創造更多的反比賽。

“如果一個球員走了下來的道路,那就是說一個非常令人討厭的短距離船隻,那些裝甲又堅固但很慢但速度很慢,那麼另一個人就可以專注於,並可以通過擁有靈活的遠距離船來試圖抵抗這一點當他們離開時,試圖咬他們。”沃德爾說。 “您需要密切注意其他球員在做什麼。在許多這樣的遊戲中,您只是與所有人打交道。 “嘿,我是街區中最堅強的人,對嗎?我很堅強。我只會征服所有人。您不能在Galciv 3中這樣做,因為您需要選擇並選擇您的敵人是誰。”

更多碎片,更多咬

Galciv 2是最早使用多線程的遊戲之一,這使Wardell比許多遊戲的同時代人都更遠地推動AI。但是,現在Stardock正在在64位平台上構建Galciv 3,Wardell認為它們可以獲得更複雜的行為,同時仍在改善遊戲和功能的步伐。

“ AI駕駛室本質上是在玩家的[轉彎]中玩遊戲。 …這是我們擁有64位的事情之一,那是瘋狂地嘗試做的事情。基本上,您正在同時運行遊戲的兩份副本。另一件事是,因為我們有很多核心要處理……每個計算機播放器都會有自己的線程。”沃德爾解釋說。

這也有助於減少轉彎時代的時間,這應該使遊戲的節奏快速響應。但是沃德爾(Wardell)知道,這並不是球員判斷AI表現的唯一指標。

沃德爾(Wardell)伴隨著《墮落的女巫:傳奇英雄》(Legendary Heroes),他注意到,儘管AI扮演了他認為是一場非常強大的比賽,但他看到了很多關於AI球員的抱怨。他意識到的是,因為AI並沒有根據自己所知的作弊,並且在理性上採取行動,所以玩家對其行為的錯誤比實際所做的要多得多。這是他了解玩家如何看待AI的關鍵時刻。

“它的AI與玩家進行了更多的交流,對對話進行了對話,AI實際上以一種會話的方式解釋了,'我看到您在那裡做什麼,我將去做這件事,' ” Wardell說。 “通過與玩家進行更多的交流,即使AI做出了錯誤的戰略決定,玩家至少可以理解他們為什麼這樣做。”

Boyer更加擔心玩家自己了解如何玩Galciv 3,並且始終知道他們的帝國發生了什麼。他說,加爾西夫2往往有點“開心”,而星托克(Stardock)在新版本中的主要優先事項之一就是擺脫它們。

博耶說:“對於所有這些滑塊,球員實際上對他們的帝國幾乎沒有控制力。” “他們最終浪費了很多。 …在Galciv III中,我們將其切換為撥號。它看起來像一個色輪。本質上,您的文明在財富,製造業和研究之間是什麼?就像他們混合在一起。反過來,這告訴您的公民他們應該做什麼。”

Galciv 3是Boyer的首場比賽。在此之前,他是藝術總監。沃德爾(Wardell)稱促銷業力報應是他用來與設計師在其他項目上提出的投訴。 Boyer知道他有很多活力,但是在Galciv 2中有很棒的藍圖。

“我們從一個堅實的基礎開始,因為這是布拉德的孩子,所以我們有時間確保它很棒。這是我們的旗艦遊戲。我們不好。我們花了所有的時間,只是確保每件事都很有趣。 “博耶停下來,然後補充說:“具有諷刺意味的是,這樣做不是很有趣。”