即將到來的幽靈偵察斷點有些不熟悉。與荒地不同,斷裂點發生在太平洋的一個完全虛構的島嶼上,解決了由Rogue Ghost Recon偵探組成的一個完全虛構的敵人。
這次,您可以將新武器和齒輪作為分層的戰利品,從五彩紙屑等敵人中爆炸出來,而無處不在的sicarios,您會面對一系列科幻敵人,從迷你槍插頭到罐頭的無人機到坦克般的無人機。然後是新的bivouac和傷害系統從生存類型中直接撕裂 - 很難將斷點與任何其他幽靈偵察遊戲進行比較。
但是,儘管有所有新的系統和功能,但其創作者仍堅持認為它仍然是幽靈偵察的核心。幾次射擊後,您和您的敵人都會下降,因此,Breakpoint與第2師,您當然不必處理子彈海綿。隱身也仍然很重要,並有了一個新的系統,可以通過覆蓋泥漿來容易與環境融合。
我們有機會與社區開發商Laura Cordrey和領先的開發測試人員Sebastien Le Prestre談談Ghost Recon Breakpoint和該系列的演變。
PCGN:PVP對Ghost Recon Breakpoint和整個系列有多重要?
勞拉·科德里(Laura Cordrey):我認為,將PVP帶到發射發射的Ghost Recon Breakpoint的決定表明,我們顯然對此感到非常興奮。有了Wildlands,PVP出現了很多之後,但是在發布會上,我們會變得越來越大。我們將在PVP上更詳細地了解Gamescom。
將PVP引入荒野非常成功嗎?
塞巴斯蒂安·勒·普雷斯特(Sebastien Le Prestre):是的,這是一個成功,但除此之外,它也從我們從中學到的東西方面也很有用。在Wildlands,我們在遊戲初期發布後發布了PVP,但是在整個遊戲的兩年後,我們都為此提供了支持。我們一開始並沒有致力於這一點,但是我們很高興我們做到了,因為我們得到了社區的出色反饋。
因此,現在我們對人們從Ghost Recon遊戲中尋找的東西有了一個更好的了解。 Ghost Recon的風格有點慢一些,在更大的環境中更加戰術,這就是人們所享受的,這就是我們從第一天開始帶來的斷點。
諸如分層戰利品和課程之類的新功能讓我想起了第2級。您如何確保斷點感覺像是幽靈偵察遊戲?
SLP:在幽靈偵察斷點中,您被困在敵人的線後面:您受傷了,必須生存,目標不是很清楚。這仍然是Ghost Recon的核心。您與總部的唯一鏈接已被切斷,您不知道要去哪裡,但是您仍然是士兵的世界。即使您可以掠奪裝備並且將會有一個動力蠕變,但您仍然可以一槍拿出高級敵人。我們仍在追逐該系列的現實主義,您還會在生存力學中發現這一點。
LC:真實性對我們真的很重要。我們真的想讓您穿上Spec Ops士兵的靴子。我們介紹的所有遊戲機制都是如此獨特,以至於作為一名玩家,您可以像俯臥的迷彩一樣深入研究這種幻想。
SLP:借助Bivouac,所有玩家都可以真正量身定制自己的比賽風格和切換課程。
班級系統有多深?
SLP:每個班級都會有自己的進步系統,並且您還會在每個班級中都有挑戰。當您完成挑戰時,您將在上課時解鎖有助於您的被動津貼。
您解鎖的所有內容都將在PVP中提供嗎?
SLP:絕對地。共享您在PVP或PVE中解鎖的所有內容都可以共享,例如,如果您花了很多時間來賺取Panther類中的振作,這使您可以更靜默地移動,那麼您也可以在PVP中使用它,因此您的所有努力都會被獎勵。
您是否都擔心將突襲引入幽靈偵察會被視為該系列的MMO化學?
SLP:我們希望玩家認為這是Ghost Recon演變的自然步驟。我們想為玩家提供的主要事情是選擇的自由和許多要做的事情。來自Wildlands的主要反饋是玩家喜歡它,但是一旦完成了主要故事,他們就希望做更多的事情。這只是我們的自然進步,我們致力於使用此遊戲進行多年的發布後,因此對我們來說似乎很自然,我們應該給那些真正想在宇宙中投資的硬核玩家給更多的挑戰。
狼和標準敵人之間的人工智會會不同嗎?
SLP:狼比標準AI更具反應性 - 它們移動得更快,並且將保持戰術形式。就像我們說的那樣,這些敵人曾經是您的同志,因此它們非常標誌性,您將能夠識別它們。除此之外,我們還有許多新的敵人原型。您已經看到了沉重的原型,但是我們還將擁有諸如衝刺和無人機載體之類的敵人。最重要的是,我們還有一些無人機原型,例如Aym無人機和蜻蜓。
您將能夠區分不同的敵人,但是它們都有一個共同點,也就是說,它們都非常致命。這仍然是幽靈的偵察,所以無論是咕unt還是高級狼,殺死的時候總是很低。
如果您獨自玩遊戲,您將不會有AI同伴,對嗎?
SLP:你不會。
LC:不過,您將擁有無人機,因此您仍然可以同步拍攝。
為什麼做出決定?
LC:多種原因。首先,我們提供了關閉Wildlands的AI同伴的選擇,並且玩家真的很喜歡這種完整的獨奏體驗。其次,在這裡的故事中,您獨自一人陷入困境,因此我們真的希望玩家能夠潛入這個幻想。但是我們還提供了機制,以便遊戲在獨奏和合作社中可以完全玩。那些想要擁有獨奏經驗的人,以及想要擁有四人合作經驗的球員也可以 - 我們只想提供盡可能多的變化。
突然能夠在三個朋友中召喚的遊戲中的理由是什麼?
SLP:沒有太多細節,當您最初確實在島上崩潰時,您就會在四個斬波器之一上撞到。因此,在Solo中,您是唯一的倖存者,但是為了敘述,其他菜刀中有更多的倖存者。
玩家抱怨荒地中的駕駛模式很笨拙,這是在斷點中解決的嗎?
SLP:我們聽到了有關車輛的所有社區反饋,這並不是我們視而不見的,我們正在努力在斷點中優化車輛。我們將擁有30多輛汽車,這次島根據武術法而以軍事為主題。
傷害系統是針對不同身體部位的嗎?
SLP:我們還沒有對此進行太多細節,我們只是給了您預覽。我要說的是,當您受傷時,它們會對您的影響有所不同。有些會影響您的目標,其他人的運動,但是我們還沒有準備好簽訂這些傷害的方式。
LC:而且,現在世界很危險。世界更具動態性,地形是危險的,如果您沿著斜坡跑下來,就會產生後果。這一切都是為了提供您的決策帶來後果的真實體驗。
受傷是半永久性的,您會預見到這很煩人嗎?
SLP:這將取決於您的遊戲風格。如果您在遊戲中受傷了很多,那是因為您正在玩某種方式並造成很多傷害,因此您可能需要重新考慮某些情況的方法。您可能還會受到對您的煩惱的傷害,可能會抑制運動的任何事情都會更加問題。您可以在bivouac中康復,但也可以使用繃帶即時治愈,在戰鬥中,這只會花費很多時間,因此這將是一場賭博。我們為玩家提供了解決這些問題的工具,然後才能使他們感到煩人,但是我們希望人們能夠適應自己的遊戲風格,以在棘手的情況下保護自己和團隊。
LC:還值得注意的是,隨著您在遊戲中的發展,您幾乎總是會有繃帶,因為您可以在世界各地撿起它們。
SLP:是的,您不必一直在製作這些。
您可以將Bivouacs放置在任何地方,還是在世界範圍內設置了位置?
LC:它們在特定的地方,您可以發現煙霧煙囪。
SLP:這些也是快速旅行點。
您為什麼要在玻利維亞之後遠離現實環境?
LC:有幾個原因。首先,我們為我們在Wildlands所做的事情以及對開放世界的玻利維亞所做的一切感到非常自豪。借助Ghost Recon Brakoint,這是為了為我們的玩家提供全新的體驗,但是顯然[擁有虛構的環境]允許的創造自由意味著我們可以擁有自己的故事。另外,由於這是一個群島,我們可以在周圍的島嶼上浮出新的發布後內容。它使我們能夠擁有一個黑暗,陰沉和堅韌的世界,在那裡我們可以充分擁抱幽靈偵察的幻想。
新的環境是否試圖遠距離斷裂與野生土地吸引的那種爭議,因為它如何描繪了美國在玻利維亞的干預措施?
LC:我們對野外的環境感到非常滿意,顯然我們總是考慮到反饋。這種設置只適合我們想講的故事。
有關的:查看最好的開放世界遊戲在PC上
SLP:它提供了這種靈活性,這是一種聰明的方式,可以在我們開始發布後在新島嶼上浮出水面。就創造力而言,這是一個有意識的決定,而不是對任何事情的反應。