半衰期:alyx-閥門如何將其最受期待的系列帶到最不知情的平台

在《半衰期2:第二集》之後的十年中,瓦爾夫(Valve半衰期遊戲 - 儘管符合Valve的標準,但這並不是許多粉絲所期望的遊戲。半衰期:alyx是一個虛擬現實的頭銜,在半衰期粉絲和VR傳教士的期望下,有可能被粉碎的風險。

驚人的是,它符合這些期望 - 但是您可以閱讀我們的半衰期:Alyx評論有關此的更多信息。我們原定於本月早些時候訪問閥門,並親自與開發人員談論他們建造Alyx的方法,但是您可能會懷疑,整個“全球大流行”的事情將一隻眾所周知的烏鴉帶入了這些計劃。

取而代之的是,我們與程序員凱里·戴維斯(Kerry Davis)一起度過了一個令人愉快的下午Skype電話,這是一名長期閥門員工,自從最初的半衰期2和設計師克里斯·雷莫(Chris Remo)和設計師克里斯·雷莫(Chris Remo)和2018年其他Firewatch Studio Camp Santo旁邊加入Valve - 關於管理這些期望,構建新型的Triple-A遊戲,當然還有第三種。

PCGAMESN:自從半衰期以來,閥門的感覺是什麼:Alyx宣布了,您已經看到了一些早期的公眾反應?

凱里·戴維斯(Kerry Davis):對我來說……我想?在內部玩遊戲,您真的可以感覺到它會很特別,但是您仍然永遠不知道會如何收到它。有很多未知數,尤其是在VR中。甚至試圖了解人們期望的是什麼,他們想要什麼以及他們期待什麼。

一旦我們宣布,這將是一個大謎,看看人們的反應如何 - 反應也很棒。我對此感到非常滿意。我能夠確保它能夠滿足他們的期望,這讓我更加興奮。

克里斯·雷莫(Chris Remo):是的,我會回應克里所說的一切。我認為救濟絕對是這裡的主要感覺。在宣布這一消息之前,我覺得我們正在為自己想像的最糟糕的反應做好準備。我們已經從事這件事已經有一段時間了,您永遠都不知道。每次您工作時,尤其是單人遊戲時,就是這樣。您不知道另一側會是什麼樣。

然後,正如克里所說,尤其是在VR中,它比非VR遊戲的爆炸率不大。反應絕對是驚人的。這真是令人滿意。我去過這個項目的時間比克里的時間少了 - 我更新了閥門。因此,我只能想像為那些工作更長的時間的人們。但是現在的感覺很棒。

目前,Alyx正在開發多長時間?

KD:我認為已經四年了。那就是我一直在聽到的。我試圖回顧自己的歷史,看看我何時加入該項目,看起來大約是三年前。這聽起來對我。

Alyx的宣布再次對第三名的猜測進行了猜測,Valve的一些人提出了在此類游戲中進一步遊戲的可能性半衰期宇宙。您看到半衰期從這裡繼續嗎?

CR:轟動是,這是 - 也許並不令人驚訝 - 但在半衰期上工作非常有趣。我認為對於那些很長一段時間並運送多個半衰期遊戲的人來說,這與我們對錄音室更新並從玩過的人的角度來到它的人一樣在半衰期的遊戲中,確實受到了他們的影響。

我的設計敏感性是由《半衰期》系列巨大的遊戲開發人員形成的。除了我們在談論這個遊戲時所談論的救濟終於在那裡,幾乎是公眾的,這也是一個非常強烈的感覺,這是一個偉大的世界。 Valve的許多人都不想繼續探索這一點。

KD:是的,我同意。我個人想繼續探索這一點。 [笑聲]我從夏天開始的瓦爾夫(Valve)開始了半衰期2。在那個過程的結尾,我進來了,我必須看到工作的結果,但並非作為工作的一部分。然後,通過這些情節,我想到了創建半衰期遊戲的感覺,這是非常有趣和令人興奮的。但是,您在這樣做時也承擔了很多責任。

有了半衰期:Alyx,從一開始就進入這個新項目並在如此長的時間後重新進入該空間很有趣。它使那些創意果汁再次流動,這真的很令人興奮。

粉絲對新的半衰期遊戲的期望是否使您感到緊張?

KD:做到了。在項目的這一點上,我可以說我的神經已經解決,因為每次我玩它時,我都覺得我們已經遇到了那個酒吧。只要我代表了一定比例的客戶,我就知道會有很多快樂的人覺得我們做到了公正。我們很好地對待它。

CR:我會同意的。看著比賽融合在一起,看看去年的打磨和改進是非常了不起的。當您看到一切合併時,遊戲開發總會有些驚人。一切都開始變成您希望它會變成的東西。如果您甚至不一定知道這會是什麼樣子,那麼仍然希望它將加起來不僅僅是零件的總和。

看到過去發生在過去的一年中 - 尤其是在我以前從未親自從事過的專營權,但我認為每個人都有這種方式 - 真是太神奇了。現在,我們正處於更多的人開始玩遊戲的階段,在某些情況下一直在玩遊戲。我們使用很多外部遊戲測試人員,以確保我們有一個不熟悉遊戲的人,並且可以獲得良好的反饋和錯誤報告以及其他所有內容。然後出於各種原因,有一些媒體的成員在這裡玩遊戲。

一兩個星期前,他們完成了整個比賽時,他說的話是“這是我希望的,但不是我所期望的”。他們就像,“你們一直在說這是一款完整的半衰期遊戲 - 一場全面的半衰期遊戲 - 我想相信這一點,但我真的沒有。但是現在我明白了。現在我看到你在說什麼。”在過去的幾周里,這發生了幾次,這是一件很棒的事情。

KD:當我們開始使用它,甚至在實驗室之前,我對VR感到非常著迷,因此我自願為外部合作夥伴,技術人員和其他東西提供幫助。每當他們持懷疑態度時,我們都會把它們放在設備中並玩theblu - 把它們放在鯨魚麵前 - 這完全改變了他們的看法。這種經歷一遍又一遍地重複,我喜歡它。

這個遊戲在給出同樣的東西。人們對此表示懷疑,然後最後,他們就像“哇,這超出了我的預期”,這真是令人興奮。

以前的半衰期遊戲與重大的技術轉變同時進行。第一個半衰期為AI,演示文稿和設定的作品設定了新的標準,而Half Life 2則通過物理學擴展了這一點。覺得您是否需要類似的範式轉變(例如VR)才能使自己自行證明自己是合理的?

KD:我個人的想法一直是,這應該是半衰期2的半衰期2是半衰期1。我並不總是相信我們可以做到這一點,但是我覺得那是我們應該做的目標拍攝。 VR對這個目標是一個非常不錯的推動力,因為它為我們提供了一個全新的空間,可以通過輸入,互動,體驗和氣氛進行探索。

與另一個平板第一人稱射擊遊戲相比,很難進行這種戲劇性的飛躍。我們能夠使用VR作為提升這一點的一種方式,並從半衰期2中提高了這一速度,而半衰期2是半衰期1的。

光碟:幾週前,我們發行了幾張遊戲預告片。這些真的很有趣,它們都是遊戲本身的直接進食捕獲 - 這就是它們的製作方式。當他們出來時,我點擊了一些網絡論壇,看人們的反應。有評論,我讀了它,我想:“這是一件奇怪的話。”該人說:“所有這些對象相互作用,看起來都像過場動畫。”我當時想,“它們的意思是過場動畫?”我意識到我一直認為我是理所當然的,因為從事這件事,您可以用遊戲中的對像做的所有事情。他們不是貶義的。

他們看到您的角色與所有這些內容互動的方式使他們感到驚訝,是的,如果這不是VR遊戲,那麼所有這些都必須單獨使用動畫。但是,在此遊戲的背景下,您將用手做所有這些事情,並且如果您正在與這些東西進行互動,則像您一樣運行。在電子遊戲的背景下,它最終看起來令人震驚。我認為這是理所當然的。我讀了這個人的評論,我當時想:“哦,是的,這實際上與以前的半衰期遊戲完全不同。”

那是許多事情之一,當您在這里工作時,您開始忘記這是多麼令人震驚和令人驚訝。但是隨後您看到人們對此的反應,並提醒您:“哦,伙計,人們坐在整個事情上,他們將整個遊戲都擺在他們面前。”這將是一件真正,非常非常令人興奮的事情。

在另一端,您已經有VR粉絲將Alyx視為VR遊戲的一種“殺手應用程序”。

KD:我個人是一個巨大的VR粉絲,所以我真的希望VR留下來。除了我與一家投資VR的公司的聯繫之外,我只想要VR。因此,我是雙重動力來取得成功的。我真的希望它有幫助。我的意思是,如果我們希望VR堅持下去,那麼在VR中玩真正有趣的事情肯定不會受到傷害。我很高興至少我們不會傷害平台。希望我們能幫助它。

CR:由於閥門運行的方式,而且由於該公司的設置方式,我們處於某種不尋常的位置也許不是傳統的,極為嚴格的財務考慮,通常會製作這種規模的遊戲。當這款遊戲開始開發時,我不是在這裡,但是很明顯,很多人都希望這款遊戲可能擁有的很大的潛在影響是:“看,您實際上可以支持一個全面的,Triple-A遊戲廣告系列在VR中。”這是您可以做的事情。

為什麼到目前為止還沒有很多這些,因為這是一個未經證實的概念,這是可以理解的。幸運的是,作為一家公司,我們處於可以出去並說:“不,這實際上是完全可行的,您可以做到這一點的位置。你可以做到。真的很好。”希望這是對該領域產生影響的東西。

Valve處於獨特的位置,可以將資源投入到這樣的Triple-A VR遊戲中。創造性地從事許多工作室無法實現的項目的創造性感覺如何?

KD:具有我們公司狀況的靈活性,可以提前進行這項工作,而不必每天早晨都要關閉它,因為我們在上面花費了太多錢 - 它可以使您騰出成就。要知道,我們在這方面進行了很多投資,並且有責任真正使它變得很棒,但是我也可以將時間和精力集中在我所做的工作上,而不必擔心它的政治或該項目是否被認為是值得我們的時間或值得我們投資的值得的。僅僅知道,“嘿,您已經把re繩出去做了這件事,使它變得驚人 - 做您必須做的事情來實現這一目標”。這是一個很好的情況。

CR:我認為這絕對是我之前說的關於遊戲融合在一起的說法。看到上一年中游戲中的波蘭語,關懷和整體工作,精力和進步的水平真是令人難以置信。我認為這證明了克里在說什麼。很明顯,人們絕大多數專注於將自己的最佳作品投入遊戲中,而實際上是全部。從發展的角度來看,這感覺就像是主要的(僅是僅說明)的考慮。

您是否覺得自己必須以某種方式從第二集的結尾處講話,即使這是前傳?

CR:為此,我可能不會給出一個非常詳細的答案。除了,是的,要仔細研究第二集在玩此遊戲之前結束的結局並沒有什麼傷害,但是除此之外,我們還讓您讓您發現自己的發現。

您如何覺得Alyx適合該系列新手的球員?

CR:我希望很好。我認為,對於玩家來說,在半衰期遊戲中體驗對話是一件很酷的事情。我的意思是說,通過對話,而不僅僅是採取一種方式。這是Alyx是主角而不是戈登·弗里曼(Gordon Freeman),這是很大程度上促進的 - 這不是關於半衰期特許經營或其他任何東西的永久性陳述。但是對於這款特殊的遊戲,在Alyx和Russell之間來回將其來回進行,這是另一個在遊戲中非常重要的角色。

對於對半衰期非常熟悉的人來說,這款遊戲是一個巨大的回報。但是,如果您不熟悉半衰期,也許您從VR角度進來,我認為這是一個非常容易的過渡。我認為,來回來的事情只是一件有趣的事情大多數人都會享受很多。

KD:當我在《半衰期2》結束時剛開始擔任開發人員時,我實際上在此之前對公司一無所知 - 我可能不應該承認。因此,我沒有打過半衰期,而我在Valve的第一次經歷是在發布前大約三個月玩半衰期。當然,我現在意識到,我錯過了很多知識,回調和角色的歷史記錄,這為遊戲增添了很多深度和色彩。但這沒關係,因為玩很有趣。就像獨立遊戲一樣,這對我來說真是太神奇了。

我認為半衰期:Alyx將有同樣的事情。那裡有很多很棒的回調,一些信息和故事,其中半衰期的粉絲會吸收。但是,即使您以前從未聽說過半衰期,這將是一次很棒的遊戲體驗。我認為對於很多人來說這可能就足夠了。

CR:我完全同意。尤其是City 17 - 這肯定是在Half Life 2的開場場景中建立的 - 這是一個如此豐富,令人回味的世界。您可以直接進入其中,僅在其中間就可以傳達很多東西。

在與戈丹·弗里曼(Gordan Freeman)成為一名無聲的主角的比賽中,我們在這裡扮演的是Alyx,他有很多話要說。在VR遊戲中進行這種對話,玩家在體現他們扮演的角色時是否有特殊的挑戰?

CR:在任何第一人稱遊戲中,主角講話時總會有一個挑戰。這是一個寫作挑戰,是設計挑戰,老實說,這是一個音頻挑戰。設計的任何特定元素都將旋轉成一系列不同的學科,您必須解決這些遊戲的問題。即使是您有多少個來迴線的事情。

在此之前,在Firewatch上工作 - 幾乎整個遊戲都在解決這樣的問題。這是半衰期的較小百分比:Alyx,在整個遊戲中的總體上,因為您擁有戰鬥,遍歷,建立世界的探索,探索以及對象互動以及所有這些東西。但這當然仍然是一個設計挑戰,您必須非常意識到要確保玩家了解他們是誰,與誰交談,這意味著什麼,並確保它不會被事物踩踏,或者,它不會踩在玩家應該認識的其他重要事物上。您必須注意很多事情。在這方面,它在敘事的設計空間略有不同的情況下與其他半衰期遊戲一樣。

KD:早些時候,您到了亞歷克斯(Alex)就父親進行非常認真的對話的地步。在地圖中的那個特定時刻,我們丟下了一些驚喜的藤壺,這些藤壺在拐角處隱藏了。因此,總是要安排的是,您轉過身來,在這個非常衷心的,嚴肅的演講中,您會被藤壺抓住,然後被拉起並勒死,拔出手槍並在您的手槍上射擊瘋狂地試圖拯救自己。

那摩擦,這就是您處理的問題。但幸運的是,這並不是一個特定於VR的問題。如果角色表達一種感覺,並且玩家的感覺截然不同,那麼您會有這種碰撞。解決這是一件棘手的事情,但這是一個有趣的問題。

CR:這也是遊戲測試真正浮出水面的問題的一個很好的例子。

Alyx的第一級 - 您有一些安靜的房間,裡面裝滿了可以與之互動的物體 - 幾乎就像VR的教程一樣,就像對此遊戲的介紹一樣。那是故意的嗎?

KD:是的,絕對。您總是希望能夠儘早教您的玩家遊戲的工作原理,世界規則是什麼以及他們在其中擁有什麼樣的代理機構。您可以通過說明手冊告訴他們,或者您可以嘗試將其放在他們面前,並鼓勵他們以可以回答這些問題的方式玩。就像,“嘿,這是您可能想拿起並玩耍的一些有趣的東西。”

在此過程中,您將學習撿起東西,將其傳遞給手,然後將其放在地面以及類似的東西上。這是非常有意的,遊戲正試圖儘早教您。

CR:是的,完全。即使在我來這裡的兩年中,遊戲的開幕次數也比遊戲的其他任何主要領域都更加嚴重。它發生了很大變化。其中很大一部分是確保這是您倆學習這些東西的好地方,也可以在學習它們時享受享受。

當玩家首先進入那裡時,他們將想使用VR中擁有的所有這些負擔,然後撿起東西,看著它們並放置東西。因此,環境最好是一個吸引人的地方,使您完全可以做到這一點,並且不像某些無菌立方體或其他東西 - 並不是說​​它是無菌的立方體。但是,該領域肯定經過了幾次重新設計,以努力實現克里所描述的目標。

KD:或者將玩家粘在一個黑暗,可怕的洞穴中,期望他們探索並弄清楚他們已經被嚇壞了。您想讓他們安全。

以前的半衰期遊戲的連續,第一人稱的節奏和結構是否使將設置適應VR變得更加容易?

KD:在節奏方面,它運行良好,儘管我們必須適應以下事實:VR中的起搏速度較慢。人們在每個空間中花費更多的時間 - 他們花更多的時間在他們探索和戳入角落的東西上徘徊。比以前的半衰期遊戲的節奏要慢一些。它添加的困難是半衰期的標誌之一:世界的互動性,玩家覺得自己擁有真正的身體存在,並且可以影響世界並與世界互動。在半衰期2中,正是所有物理學給我們帶來的。

在半衰期中:Alyx,我們從一開始就感覺到,要繼續這樣做,我們需要擁有堅實,身體和與世界相撞的手。當您拿起一個物體時,您以一種令人信服的方式將其抓住。這些都是很好的目標,但是在VR中,它們也確實很難做,這就是為什麼許多遊戲都做出非常合理的選擇,而只是毫無疑問 - 它們只是鬼手。或者,當您去撿東西時,您的手消失了,現在您只是握住對象。否則就像是一個點型類型的東西。擁有雙手需要以這種方式進行身體上的挑戰。但是,有必要在這場比賽中保持半衰期的持續狀態。

關於半衰期的宇宙有什麼特別具有挑戰性的適應VR嗎?

CR:我真的沒有看到很多感覺。我不在這裡的項目的起源是從本質上將半衰期2資產帶入VR的開始,而只是探討了半衰期經驗的機制和原理。人們發現它實際上效果很好,甚至無需進行全面大修。整個過程中肯定有挑戰,但我不知道有很多真正的核心半衰期生活與媒介有根本性的感覺。

KD:一切似乎都很好。實際上,這是一個優勢,是我們半衰期的角色演員,因為有一系列尺度。比例在VR中很棒。我們已經有了這些席位 - 讓他們在您的頭上穿越城市的事實在VR中很棒。因此,我們不必發明一堆新角色或機制來展示這一點。我們已經擁有所有這些。

另一方面,Alyx充滿了所有這些微小的物體,您可以檢查以獲取有關世界的更多信息 - 就像回家一樣。就像報紙早期一樣,有關最近事件的細節。您如何與VR中的所有這些額外的環境講故事有關敘事設計?

CR:是的,那真的很有趣。例如,我對這款遊戲的小貢獻之一是在報紙上寫所有文本。我花了幾個星期做了一堆在世界上的小環境故事道具和東西。這非常有趣。例如,您長大了回家 - 這是一款遊戲,您可以以這種非機飾的方式旋轉周圍的物品。每個非VR遊戲都必須唯一解決該問題。

每個使用鼠標,鍵盤或控制器的遊戲,您都必須決定:您可以選擇對象嗎?如果是這樣,怎麼樣?您可以從不同角度檢查它們嗎?如果是這樣,怎麼樣?當您將它們放回原處時,這是如何工作的?其中的每一個都是遊戲的定制解決方案。在VR中,您仍然必須實施事物,但是基線假設在您的臉上尖叫著它們有多明顯。是的,人們有手。他們想撿起東西看東西。

這既是技術需求,又是創意需求。克里當然可以說很多。在填補世界時,您希望當玩家將事情靠近臉並環顧四周時,理想情況下會堅持下去。而且,正如克里所說,在這些不同的環境中花費更多的時間,並利用它們的流動性和與物體互動的能力。

最重要的是,當您處於半衰期之類的世界中,那裡有20年的遊戲,擁有真正豐富的世界和環境。只有很多機會。您不想讓船上的一切左右傾倒,但是您可以挖掘很多東西,而且直到給玩家咀嚼的東西時,才有真正豐富的土壤。

KD:是的,我什至沒有意識到其中的一些道具。我是YouTube視頻,人們正在探索我們發貨的Steam VR家庭環境中出現的東西。仔細研究他們發現的每個小道具並檢查它們。我什至對其中一些感到驚訝。遊戲中有很多東西。沒有一個人可以意識到這一切。 [笑聲]

VR在受眾方面仍然有局限性 - 無論是由於價格還是由於人們的疾病或有行動性問題。設計具有固有有限受眾的遊戲時,您的感覺如何?

KD:我認為這會變得更加困難 - 我不知道多少年,隨著年齡的增長,時間會壓縮 - 但是在播放視頻的流行和人們看著人們玩耍的人們成為普通事物之前會更加困難。那就是人們做的。如果您不能玩遊戲或沒有時間玩遊戲,那麼您只需看某人玩遊戲即可。那會很有幫助。如果人們無法訪問VR,人們將很高興能夠觀看其他人的比賽。

我的感覺是這款遊戲將會出來,它總是會在那裡。因為我對VR的未來充滿希望他們可以得到自己的。然後他們會回去玩這個遊戲。這將是一個緩慢的傳播。但是,我認為將來更多的人會扮演比3月23日玩的人更多的人來保持精神。

CR:景觀一直在改變。目前,入門級VR耳機比以往任何時候都更實惠。而且,關於可訪問性,我們非常努力地支持盡可能多的不同選擇,以盡可能縮小這一差距。有三種不同的核心運動模式:眨眼,移位和連續運動 - 然後連續運動中有一個額外的變體。然後我們坐著站立。

前幾天,我在內部看到了一封電子郵件,他們從運動的角度來看,他在VR方面遇到困難,他們說坐著模式加上連續運動是他們的最佳選擇。一旦他們發現了組合,一切都可以單擊到位,並且遊戲非常可玩。因此,我們試圖允許人們嘗試不同的選項並查看哪些選擇對他們有很多不同的方式。我認為在線人們對這些東西有非常非常強烈的看法,尤其是已經超級購買了VR的人。很多人都非常熱情地感到這種連續運動是唯一的有效方法。

但是我認為人們應該嘗試我們給他們的所有不同選擇。實際上,您可能會對最終更喜歡的東西感到驚訝,並且所有這些模式都可以完全玩遊戲。您擁有的任何基於PC的耳機都可以播放。因此,希望隨著時間的流逝,這一差距自然會縮小是完全的,但是我們盡力而為,盡可能多地將其盡可能多地弄平。

KD:對我們所說的最小規格,低端機器以及查看遊戲的運行效果一直很有趣。在這些方面看起來仍然很好。令人興奮的是,人們將能夠在擁有的任何硬件上玩這個,這很棒。此外,單控制器模式是一種有趣的選擇,並且是無梯子的攀登。過去與連續運動有關。

我必須傳送,因為我很容易讓運動生病。但是我真的很喜歡爬梯子。由於某種原因,這不會打擾我,所以我們做出了一個單獨的選擇。因此,您仍然可以到處傳送,但是如果您想打開連續的梯子攀爬,物理攀爬,則可以做到這一點。您可以以這種方式建立自己的經驗。

圍繞所有不同的VR耳機及其不同功能發展有多大的挑戰?

KD:這是一個棘手的問題。我們在辦公室周圍有許多關於如何將該控制映射到特定控制器的辯論。它甚至不僅找到足夠的輸入來將動作連接到,而且在單個控制器的背景下使它們有意義。您可以將東西貼在按鈕上,然後將其稱為一天,但是如果您在互動時感覺不正確……也有類似的動作,例如從手槍中釋放剪輯或打開shot彈槍,則可能應該完成這些操作以類似的方式,因為它們是行動類。您正在嘗試對事物進行分類並分組。

由於我正在研究互動,因此我的桌子上有四種不同的控制器類型,並且必須在它們之間切換。每次我切換控制器時,這確實是在大腦上的緊張,以重新計算我的所有輸入。我不建議您在玩遊戲時切換,但是我們讓它們都非常好。所以我對此感到高興。

VR的當前狀態如何影響Alyx的發展?尤其是許多動作選項的感覺是從其他人在該領域所做的事情中構成的。

KD:這是很大的部分,因為VR的增長如此之快。人們正在探索在VR中玩遊戲意味著什麼。選項和想法正在不斷變化。您想了解正在發生的事情,人們喜歡什麼以及他們想要體驗VR的方式,以便您可以確保您提供他們想要的那種體驗。

CR:我認為重要的是要從任何地方採取想法。從任何地方都採取好主意。如果還有其他遊戲正在實施似乎可以允許人們選擇使遊戲變得更好的人們,那麼一定要看一下。不用擔心那種大,意識形態的“遊戲必須以這種方式玩耍,而不是那樣。”從他們來自何處的好主意。

您發現的任何概念是否在VR中沒有工作?

CR:我認為,不適當的運動,例如在沒有玩家的輸入的情況下經常移動玩家,這肯定是非常謹慎和謹慎使用的東西。

KD:是的,絕對是。在VR中復制某些行為可能很棘手,因為我們實際上只有三個數據點。我們知道您的頭在哪裡,我們知道您的手在哪裡。當您站在時裝秀上,您想瀏覽邊緣以查看下面的內容時,很難從輸入中確定您是僅僅瀏覽邊緣還是實際上走出懸崖。其中一些類型的運動和互動在VR中很困難,因為您不能只按下按鈕,說我傾向於 - 哦,實際上,也許您可​​以。嗯。我必須回去看看。

但是,是的。通常,大多數概念只是起作用。他們只是翻譯。您只需要弄清楚如何使玩家執行它們即可。

您在遊戲測試中看到的最奇怪的問題是什麼?

KD:作為互動人,這總是我的重點。通常只是看著人們與現實生活中看起來如此明顯的事物互動。我之前談論過門,以及鼓勵人們真正打開門的時間。在遊戲玩家的情況下,這幾乎是更糟糕的,因為他們對這種“互動互動”而根深蒂固。您只需走到門上,按鑰匙就可以打開。您進入VR,並且正在參加遊戲,因此您認為事情會以相同的方式工作。因此,我們試圖釋放人們多年來學到的那些期望,並鼓勵他們像對待世界一樣對待它,並在身體上探索它,看看您可以做什麼和不能那樣做。

Black Mesa發行的時機已經進入了一個非正式的半衰期月份。您對這些發行版的感覺如何?

CR:是的,直到最近我才意識到這一點。這當然是一個巧合。我的意思是,這很酷,對他們有好處。他們運送了很長一段時間以來已經開發的非常雄心勃勃的事情,例如十年。它已經進行了一段時間。前幾天,我看了一輛預告片,那裡的許多東西看起來非常漂亮。從您的角度來看,我並沒有真正考慮過這件事,例如“半衰期月”,但是,如果半衰期更加有意義,那就很酷了。

KD:只是讓每個人都同時思考半衰期。我的意思是,現在還要考慮一下其他事情。

CR:我們都可以使用它。

KD:給他們一個待在家裡的理由。

CR:是的,你去了。

眾神山谷發生了什麼事?

CR:我想,在眾神山谷中,暫時被擱置了。當我們來自坎波·桑托(Campo Santo)的我們中的那些人來到瓦爾夫(Valve)時,我們正在努力,隨著時間的流逝,我們發現這與從事該遊戲的工作相反,Valve是一個有很多團隊,很多項目,很多項目,很多的地方繼續。

從來沒有像特定的時刻,決定或其他任何東西一樣,但是人們一直在公司做其他事情。我在底座上工作了一段時間。我已經從事半衰期:Alyx現在已經有一段時間了。我們最終以一個團隊的結論得出了一個結論:“哦,看來我們現在都在從事其他工作。讓我們擱置一下,隨著時間的流逝,這意味著什麼。”真的,就是這樣。