原始的家庭世界是一款難忘的遊戲。這是每個方面似乎完美融合在一起的罕見作品之一。這是一款沒有喚起的遊戲生動的回憶:它令人難以忘懷的音樂樂譜,景像在空間的寒冷巨大中漂流在漫長的戰鬥中,當您的船員為他們的生命而戰時,在背景中持續不斷地,無線電聊天。
對於變速箱,這些記憶的力量和強度證明了挑戰和靈感。因為他們不得不重製家庭世界,所以比以往任何時候都好,但也像粉絲記得的方式一樣。
Gearbox首席創意官Brian Martel希望通過談論汽車來談論Homeworld重新製作。
“你知道[新的]道奇挑戰者嗎?”他問。 “因此,道奇挑戰者:正在研究它的團隊最終走了,並獲得了一個老挑戰者之一。因為他們有這些圖紙!我們要做這個!我的意思是,那輛車不好嗎?
“他們把它拿出來了,這是一個小巧的,很小的,很小的,看起來很笨拙的廢話,對嗎?他們意識到,廢話,這不是我們記住它的方式。因此,他們基本上建造了那輛車(他們記得的那輛車)。我有時和這裡的傢伙一起使用這個故事。因為我們必須辜負這種敏感性。就像,新挑戰者比舊車更好,對嗎?這正是我們需要處理的。”
根據Martel的說法,Gearbox經歷了有關Homeworld的類似認識。最初,他們認為這是“移植和拋光”的問題。
“我們知道Homeworld 2看起來比[HomeWorld 1]好得多。 …因為它們基本上是兩個不同的引擎,因此我們需要將Homeworld 1帶到HomeWorld 2。這是第一步。 '我們該怎麼做?代碼要求是什麼。我們想做什麼類型?我們需要修復的渲染技術是什麼?
“然後,您知道,遊戲在CD上發布!”馬特爾繼續。 “因此,所有視頻都非常矮胖。音頻源非常非常重壓。因此,這些是真正明顯的事情,對嗎?就像廢話一樣,我們可以改進這些視頻! '讓我們去獲取來源並重新出口。我確定他們是在高分辨率上完成的!所有這些東西。”
他停下來。 “然後,當然,當我們實際得到掉落時,我們意識到這一切都不是真的。發動機的狀態處於……您知道,這是一台舊發動機。它處於失修狀態。嗯,你知道,視頻看起來不太好。”
當他們意識到自己需要做多少工作時,玫瑰色的眼鏡從他們的眼睛上掉下來:重新製作使它能夠辜負自己的記憶。
讓樂隊重新聚在一起
那時,Gearbox知道他們手頭上的遊戲文件不會完成工作。因此,他們開始與許多舊的Homeworld團隊聯繫,以獲得他們擁有的任何原始資產。 Blackbird Interactive的許多開發人員(在Homeworld:Breakningers的工作中)都是遺物校友,包括遊戲的原始藝術總監Rob Cunningham和Homeworld首席藝術家Aaron Kambeitz。他們分別是Blackbird的首席執行官兼首席創意官。
通過黑鳥,變速箱還可以與作曲家保羅·魯斯卡(Paul Ruska)取得聯繫,後者給了Homeworld的令人難忘的情緒設定得分。
“然後我們得知……保羅仍然擁有原始的DAC(數字分析轉換器)磁帶。他擁有所有的莖和原始錄音的所有內容。” Martel說。因此,我們確實可以使這種聲音像最初記錄的方式一樣。我的意思是,他們用一個小的交響樂團錄製,你知道嗎?因此,這確實是高質量的,尤其是當時。令人遺憾的是,它必須被壓縮。”
過場動物藝術品並不是一個選擇。因此,坎比茲(Kambeitz)指示變速箱重新繪製了原始藝術品(並親自做了一部分)。同時,坎寧安(Cunningham)就改建的船設計進行了諮詢。
馬特爾說:“對於亞倫來說,回去想他會改善它有點奇怪。” “因此,現在所有這些視頻都是在1080完成的[變速箱已經打開了4K],在那裡它們可能是640×480 [最初]?我的意思是,他們真的非常壓縮。然後,當您開始與Rob這樣的人談論船隻和背景時?這只是滾雪球,這是我們要重建所有船隻並重新粉刷背景的巨大努力。這就是像羅布這樣的人真的很有幫助,因為他們可以從某種意義上指導他們一直希望這樣的方式。”
更新視覺效果也不容易。舊的家庭世界遊戲的簡單型號本身令人難忘,令人回味,並且為重新製作版本做太多的事情可能會損害他們的優雅。
“考慮一下這些船,” Martel說。 “這是過去16年來完成的一些最好的概念藝術,最好的船設計。”
毫無疑問,一些原始團隊的參與使變速箱免於試圖重新發明輪子。
“我想說,我們肯定經歷了我們可能過度過度或過度的時期。 …這就是能夠將像Rob和Aaron這樣的人放在後口袋中的真正好處。他們會給我們所有這些反饋,我們會走開,做所有這些事情,然後我們回來,他們會被吹走。”
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變速箱投擲了寬網。他們經歷了Homeworld的每個階段:通過盡可能與Homeworld退伍軍人協商進行諮詢,包括Relic聯合創始人Alex Garden(目前是Zynga的總裁)。根據Gearbox的說法,Martel在Zygna舉行的首次會議之一是與Homeworld Remastered Team坐下來討論該項目。
隨著他的Zynga職業生涯的開始,那個花園發現自己再次談論家庭世界,這很合適。 Homeworld是催化遺物形成的遊戲,並在職業生涯中推出了花園,將他帶到了Nexon,Microsoft和Zynga。但這始終是遺物歷史上的單一遊戲。他們在隨後的幾年中成為了戰爭工作室的英雄 /黎明的陪伴,並且從未在2003年Homeworld 2之後重新審視SpaceFaring RT。
此後不久,花園離開了工作室,就像1990年代和2000年代初的許多出色的遊戲設計師一樣,也進入了社交和手機遊戲。但是他在那裡,剛從Zynga填寫文書工作並獲得了他的方向,而他正在與變速箱人員談論他的舊傑作。花園可能追求了社交和移動遊戲趨勢,但是十五年後,人們仍然想談論的是本土。
“你知道,我認為這是一條應該探索的道路,”馬特爾說。 “我不知道為什麼沒有人真正堅持下去。也許只是很難。”
他停下來。 “因為那是回到遊戲的事情之一。起搏真的很好。它可能真的很激烈和瘋狂,但是只要沿著船隻看到很酷的狗屎發生,也可能真的很漂亮。真是太神奇了,對吧?”
儘管Martel希望與HomeWorld:Remastered,並滿足長期的粉絲,他承認他不僅希望這場比賽成為HomeWorld粉絲。
“我希望我們為此獲得一大堆新客戶。因為,我希望所有懷舊的人都來了,但是我真的很想有一些年輕的人……我很想喜歡這種影響人們的方式嗎?他們在哪裡保留此記憶?如果我們為下一代遊戲玩家提供更多的東西,我會很樂意。”
憑藉來自退伍軍人的大量投入,變速箱能夠創建現代版本的家庭世界,希望在仍然吸引這些新觀眾的同時,對粉絲來說將完全真實。
“我不知道如果沒有那些傢伙和他們的眼睛,我們會做得如何。因為他們活了很長時間,”馬特爾說。 “隨後他們一直在反思這段時間。因此,我們實際上只是試圖在一天結束時對其進行最大的尊重,而不是搞砸了。