奇蹟的年齡已經從拉撒路坑;一個經典系列,獲得了新的生命租賃。整個隨機產生的世界都在等待第一個探險者漫步到處走去,到處都是墳墓,偷偷地偷走了墓葬,洞穴深入探索,龍將劍推開 - 這可能會讓他們感到沮喪。
我花了幾天的時間屠殺了原教旨主義的妖精,踩著精靈製作的鐵魔像,並燒毀了魔術矮人的城市。這是一個奇怪的平等遊戲,任何人都可以成為任何東西,這只是奇蹟怪癖的時代。但這仍然是建立在熟悉的系統上的4倍遊戲。 Triumph Studios建立了令人上癮,聰明的遊戲的堅實基礎。
探索,擴展,利用和消滅的宗旨在奇蹟的時代還活著,但最終的X為大部分遊戲提供了信息。然而,與聯盟,和平條約和所有橄欖樹分支胡說八道仍然存在外交。甚至可以通過可愛來贏得遊戲,但它可以更好地用作為您的帝國提供一些呼吸空間的工具。制定條約,輪流進行重建,然後開始遊行,再次消費土地和城市。
這是一場激進的遊戲,但沒有限制性。自由從每個毛孔中滲出。從精靈到獸人的幻想類型中,大多數領導者都可以擺脫困境,但它們並沒有被迫參加特定的階級。精靈不需要是愛大自然的嬉皮士,對箭和魔術的偏愛,矮人也不需要生活地下或沉迷於採礦,喝酒和戰鬥龍。
領導者創造者提供各種組合以及魔術學校(完全與階級和種族分開),這將定義隨後的大部分遊戲。作為妖精無畏的生命將看到骯髒的蜂巢,刺痛了綠色的怪物,但其中一些人也會有步槍或駕駛巨大的火焰般的坦克。沿著聖路走,使妖精成為神權分子,提供了相同的基礎妖精單位,但是宗教戰士和可怕的攻城發動機釋放了敵人的神聖能量。
領導者是遊戲的核心。最強大的單元可以以降低的成本扭轉戰鬥和施放致命的咒語。但是他們不是無敵的。當被殺時,他們需要三回合才能重新出現,如果敵人事先征服了王位城,那就是再見世界的統治。他們的強大脆弱性平衡了他們的力量。但是,其他英雄可能會加入他們的競標,但是,他們可能是致命的,導致大量的部落髮動戰爭。
當這些成群與他人發生衝突時,動作轉移到了基於十六進制的戰術戰斗地圖上。在戰鬥發生之前或在戰鬥本身之前,都可以自動化廢料,讓AI完成所有繁重的工作。當敵人只有幾個微弱的單位,這是不值得努力的時代,自動戰鬥的選擇很方便,但是戰鬥是如此引人入勝,以至於我經常忘記這是一種選擇。
地形起著重要作用。從冷凍的苔原到荒涼的岩漿平原,該位置參與得以告知。在圍攻中,防守者躲在牆壁後面,而攻擊者錘擊,試圖在裡面創造空白和路徑。田園地圖可以用圍欄,農舍和岩石點綴。意識如何利用環境至關重要。
較弱的力可以通過利用環境來利用其優勢並利用定位和魔法來推翻敵人。單位獲得側翼獎金,可以向敵人投擲咒語,使其容易受到特定攻擊的影響,並且可以保存單位,直到可以將其帶出來進行偷偷摸摸的攻擊。
儘管每支軍隊有六個單位限制,但戰鬥變為泰坦尼克號。可以將多軍放置在敵人或城市周圍,將它們帶入戰鬥中。真正的英雄和憤怒的男人,獸人,妖精或被召喚的野獸的海洋,真正的巨大戰鬥是複雜的事務。火球到處爆炸,部隊被毒死,攻城發動機在行列和攻擊牆上雕刻 - 有很多值得關注的地方。清晰的UI是一個有用的指南,瀏覽一下帶有增益,統計數據和損壞潛在信息。
這場戰鬥也提供了一個令人歡迎的新觀點。遊戲的大部分時間都是從天上看的,誠然,華麗而多樣的地圖。但是,當戰鬥發生時,攝像機會移入其中的厚度。小城市突然變成了大型戰場,一個單一的十六進制變成了一個飽受障礙和建築物的飽受戰爭的地區。紋理和角色模型是基本的,但是量表仍然設法給人留下深刻的印象。攝像機控件遲緩且笨拙,這使得對沖突的導航比應有的更加煩惱。當面對一支矮人的盾牌時,您需要的最後一件事是無反應的攝像頭。
人工智能不是推動力。它具有侵略性和廣闊的狀態,除非有利,否則很少攻擊弱點。即使在頂級難度以下,我也被觸及了奇蹟時的尷尬失敗。獨立的派系和徘徊的敵人(例如可怕的企鵝 - 辣椒)地圖或保護古老的墳墓或地下領域的入口。它們是小障礙,偶爾的追求者和小的戰鬥評估者。這種對抗更容易,在解決主課程之前,提供了一種獲得更多經驗和物品的方法。
進步是一個三層過程,其中有兩個策略中流階段:城市建設和研究。您從寶座城市(資本)開始,並可以征服新的城市,但定居者也可以擴大邊界。新城市耗盡了單位,根據其邊界內哪些特殊地點提供資源。也是可以建造新建築物的地方,可以生成擴展單元。這裡有一個資源和經濟管理的地點,人口不斷增加,並為新玩具提供貨幣 - 但這主要是關於餵養戰爭機器的。
建築商單元還可以打擊要塞和守望台。前者是一個單一的防禦結構,可以駐軍並用來捍衛瓶頸。後者只是擴大了視野,為挑剔的入侵提供了早期警報。
研究只是發生了。我從來沒有受到啟發,探索系統的內部運作,並加速它,因為我似乎總是在隨機知識的偉大書籍中解鎖新項目。這是一個沉重的國產,研究了高級單位,新咒語和修飾符。有時解鎖一個項目會揭示一個更強大的版本:隨機加電I成為隨機加電II。其他時候,將出現一個全新的項目,等待解鎖。它不如技術樹很清楚,但是僅僅能夠快速看,選擇一些東西並在不到60秒內恢復所有殺戮是很方便的。
第三層絕對更像RPG。領導者和英雄可以升級,突然意識到他們的大腦或身體有很多額外的空間,以了解更多肌肉的新想法。新咒語,特殊能力,增加傷害 - 有很長的清單和足夠的空間來定制這些強大的將軍。可以將物品推入崇拜英雄的老虎機中,有時會提供恩惠,但偶爾會使它們對某些魔法或效果變得更弱,以平衡所有好東西。
但是,除了偶爾的新能力外,獲得新級別的大多數改進是幕後的微妙變化:這裡的較小範圍增加了,那裡的運動愛好者。增長幾乎不像模仿RPG中的戲劇性,甚至在XCOM等其他戰術遊戲中。增量統計數據的增加意味著,到最後,英雄和領導者比他們的嬰儿期強大得多,但這些變化根本不是很驚人。
奇觀的年齡真正擅長的地方。在許多4倍的冠軍頭銜,甚至像文明V或銀河文明II這樣的巨人隊都有很多放鬆的地方,您只是在單擊“下一個回合”時,奇蹟的時代在黑桃中具有動力。單位往往會很快建造,從來沒有匱乏的怪物或派係要戰鬥,新技能不斷出現,沒有時間流連忘返。即使在持續數百個轉彎的遊戲中,它也是快速而動力的。
而且很少辛苦或疲憊。在轉彎之間,您可以呼吸,瀏覽地圖併計劃下一次攻擊。您沒有向前推動,轉彎,迷失和困惑。節奏令人鼓舞:總會有事情發生,那麼為什麼不去看看它是什麼呢?
不過,自由撞到了天花板。激光專注於戰鬥和倉促,這意味著發現新事物,無論是單位還是咒語,彼得斯出去,留下一個目標:粉碎其他派系。而且,當他們像五彩紙屑一樣牢牢地紮根著強大的咒語時,這說起來容易做起來難,在您獲得了最後一個閃亮的新玩具之後,很多轉彎。
隨機地圖編輯器方便地,可以通過一系列可以使用的選項來微調遊戲,使其短而甜美,或者更悠閒。控制水平令人印象深刻,而不僅僅是在決定地形類型,不同的陸地或您將要戰鬥的人時。即使是遊戲的動力也可以調整。選擇“戰”遊戲流程,您將從許多軍隊開始,並專注於立即面對其他球員,而“冒險”為您提供了幾乎沒有城市的地圖上的一支軍隊,鼓勵探索。一切都可以隨機設置為隨機,這樣您就可以坐下來等待感到驚訝。
我不確定是否值得等待11年,但是如果是,那將是奇蹟III的年齡。這不是杜克·努克姆(Duke Nukem)永遠,推開了開發狂熱的粉絲的大門。懷舊的重量很大,這絕對感覺就像十年前我們以基於基於策略游泳的游泳時可能存在的東西,但這不是為什麼它很棒的原因。它建立在過去,而不僅僅是將其用作貨幣。熟悉的坐在現代旁邊,充實的班級,更深的戰術戰鬥。這是有史以來奇蹟時代最好的。