對於悖論互動已經艱難了幾年。自2020年勝利的Crusader Kings 3勝利以來,戰略遊戲專家一直在努力贏得成功。進入其他流派的新嘗試,例如Lamplighters League,Millennia和你的生活未達到預期 - 後者在接近發佈時完全取消了。 Cities Skylines 2尚未與其強大的前身相匹配。即使在宏偉的戰略領域,奇蹟4的成功也與維多利亞3的開局不佳。錯誤,團隊學到了什麼。
Lilja沒有浪費時間來解決房間裡的大象。他說:“我們有問題。” “ 2023年和2024年對我們來說很粗糙。”他指出,這不是第一次悖論,這是一個負責某些的工作室最佳盛大戰略遊戲在PC上,例如強大十字軍國王3,Europa Universalis 4和Stellaris遇到了這樣的問題。 “我們在2013年,當時也有[粗略的補丁],然後在2014年涉及到奧運會 - 因此,我們以前已經看過這種事情,我們已經完成了。”
Lilja描述了兩個關鍵問題:“即使他們的製作能力,粉絲也並沒有真正依戀自己的遊戲,而在技術上可能不像本應本應不如的遊戲。”我問Covid-19大流行是否是一個特別有害的因素,他說:“這是一個很好的替罪羊。這是使[開發]肯定更難的因素。當涉及到我們的核心遊戲中的內容速度和質量時,您可以看到它。但是我們犯了更大的錯誤,我認為它們與共同相關。”相反,他引用了主要問題,即在團隊的核心能力之外進行了太大的投資。
最近,這是取消生活這是一個模擬人生式的項目,該團隊確定必須走“太久,不確定”的途徑,這是達到必要質量水平的途徑。莉爾雅(Lilja)在這裡說,他的主要教訓是:“當事物位於我們的核心[知識庫]之外,而我們並不真正了解遊戲是什麼時,我們很難理解該產品的完成程度。因此,我們很難預測未來。
Lilja繼續說:“因此,我們依靠開發人員告訴我們,在這種情況下,我們給了一個,兩個,三個機會,我們不是我們想要的地方,我們很難理解剩下多少。當我們取消它時,即使在儘早訪問中,我們也沒有釋放我們認為可以發布的遊戲 - 如果我們認為自己會做的話。這意味著您必須停止。我們應該早些時候停止它。我們應該看到,這不會去我們想要它去的地方。對每個人來說都會更好。”
利爾賈說,最大的收穫是要在工作室的核心能力之外,盛大的戰略和管理遊戲中更加謹慎。 Fåhraeus補充說:“在出版方面,這些頭銜是大約五六年前開始的一項倡議的結果。” “我們正在尋找可以擴展在鐵桿之外的方法。老實說,所有這些項目都是完全不同的,但是一個共同的因素是我們根本沒有運行這些產品的能力。有些太過僱傭軍,你知道嗎?”
“我認為一個想法,高級概念應該來自團隊,”Fåhraeus闡述道。 “除非他們對此非常熱情,否則不應該給團隊意識到。您的生活很有趣,因為它確實適合紙上的愛麗絲支柱。”他描述,這種精神是對悖論的價值觀的核心總結,並且該工作室希望所有遊戲都與之相匹配:“生活世界的代理,邀請大腦和無盡的體驗。”
Fåhraeus指出,您的生活適合這些宗旨。 “所以我認為做一個生活模擬並不是一個壞主意。”他說,他仍然相信該團隊可以從最了解的領域分支出來,“但是我們需要對此更加謹慎,我們不應該流浪 - 如果我們這樣做應該在弧線之下。”悖論弧標籤是工作室幫助支持“捕獲悖論DNA”並與世界分享其創作的小型工作室的方式。它成立於2022年,最近監督了Mechabellum 1.0。
Lilja說,Mechabellum是愛麗絲原則的“好例子”。 “這是一名自動打擊者,看起來並不像我們所做的任何事情,但是其中有很多愛麗絲:良好的依戀率,人們喜歡玩很長時間。”他重申了Fåhraeus對使用ARC進行更多實驗前進的願望。 “如果我們在其他一些類型或利基市場中找到遊戲,而我們不在那兒滴答了很多愛麗絲盒,我認為Arc應該去那裡。”
隨著ARC提供實驗途徑,Paradox的核心團隊將更多地關注多年來一直是麵包和黃油的盛大策略類型。但是,即使那並不順利。維多利亞3(Victoria 3)仍在發現粉絲的2022年發布之後,仍在嘗試重新獲得寵愛,其前任缺席的關鍵功能。同時,DLC為長期存在的遊戲(例如Stellaris和Europa Universalis 4)提供了不滿,這證明,增加較舊的發行版也不是一個肯定的賭注。
那麼悖論如何反應? Lilja沉思說:“這將回到為粉絲產生價值,並找到預測發展的方法。” “城市2更像是一個有技術問題的好遊戲;維多利亞州3,我們應該已經想到人們早些時候想要戰爭。因此,修復它們的途徑是傾聽風扇並修復它。”這意味著在開發中進行了更多的同行評論,並且對過程的各種各樣的目光,以確保代表玩家群的不同方面。
利爾賈說:“考慮到長期的發展週期,很難看到我們所做的變化。” “我們現在發布遊戲的問題 - 這些決定是幾年前做出的。因此,我完全理解有些粉絲對“好吧,他們說話,但是動作在哪裡?”我們將不得不通過行動說服他們,但是我們要耐心一點,因為要花一些時間。”
交付續集有一個永久的挑戰。製片廠需要創造一些新的東西,使他們有足夠的新版本是合理的。 Lilja和Fåhraeus一致認為,鑰匙正在挑選一個或兩個是遊戲幻想的系統。 Lilja說,如果您擁有人們喜歡的中央系統,那麼在您繼續圍繞這些想法的過程中,保持他們的玩法要容易得多。
他回憶說:“我們在發射後得到了批評,因為並非一切都充滿了充實,但是某些事情是人們最想要的東西,所以他們可以繼續前進。” “我們的遊戲真的很複雜,而且他們從未真正完成過。問題是發射時需要有什麼地方,粉絲們將隨著時間的推移作為補丁還是DLC授予我們許可證?”
Lilja繼續說:“我們知道的是,我們不能輕易地放在復雜性上,因為這就是人們來找我們的原因。我們需要具有正確的功能,高複雜性,然後[找出]如何使登機更容易。因為我們想成長,但是我們不能愚弄我們的遊戲。那不是成功。我們可以看到,基於CK2比CK2更容易進入CK3中的球員。”
在早期訪問中啟動遊戲可以是答案嗎? Lilja不這麼認為。 “從開發團隊的角度來看,早期訪問實際上並沒有多大作用,因為您活著,您可以快速獲得反饋,並以很高的期望,並且不能以此為藉口。它更像是一種營銷工具 - 對此並不憤世嫉俗,而是一種交流的方式,即您現在購買的產品可能無法達到標準。悖論弧[遊戲]可以做到;我們認為這是小型團隊,具有實驗設計的小型遊戲,這是公平的。”
因此,隨著未來的展望,悖論的下一步是什麼?儘管尚無EU5上的官方詞,但工作室正在談論開發“凱撒項目”,這看起來很可能會導致開發商中央系列的下一步。這也開始覺得我們是關於Stellaris的後續行動的消息。但是,對於盛大戰略巨頭的其他潛力,尚未探索的途徑呢?
“顯然,我認為我們應該在某個時候涵蓋一些廣闊的領域,”Fåhraeus告訴我。 “我們還沒有做一個黑暗的時代遊戲,我們還沒有做一個古老的,誕生的型遊戲 - 這兩個都是有趣的時期。我們還沒有做過幻想的GSG。這些似乎是低懸垂的水果。”但是,他警告說,任何潛在的擴展都需要“遊戲導演和主要創造力的人的成長”。
Fåhraeus表示,他指揮的Stellaris接待處是一個很好的信心助推器。 “這非常困難,因為它偏離了我的專業領域,即我的舒適區。這是一個非常4倍遊戲,比我們以前的GSG還要多。因此,我與Stellaris一起演講的次數超出了我的咀嚼能力。但是它得到了回報,幸運的是,我們仍然保持強勁,並一直在變得更好。”
莉爾雅總結說:“這回到了我們真正知道的。” “因此,如果您可能在2025年末或2026年看到悖論,我想您會發現我們正在談論的遊戲將看起來更像是大策略遊戲,管理遊戲,或至少與之相鄰。” Fåhraeus補充說:“我認為,立即將其撞出公園越來越重要。” “人們不太寬容。我想這只是我們專注於質量並在發行遊戲時滿足球員期望的另一個原因,這就是我們要做的事情。”
當我們等待吸血鬼:化妝舞會 - 血統2發行日期為了到達,您可以將大腦的戰術面保持在最佳策略遊戲在2024年玩。