我們的判決
憑藉一些強大的新想法和經常紮實的核心設計,《墮落的領主》是一個令人愉快的灰色靈魂。也就是說,十六進制的首次亮相發行借鑒了《黑暗之魂》,儘管這是一個很好的基準,但它可以做更多的事情來逃避更好的遊戲的陰影。
墮落的領主是一個被困在兩個世界之間的靈魂。當您探索莫恩斯特德(Mournstead)的格里姆達克(Grimdark)土地及其在十六進制的首次發行中的王室時,您會發現創新的想法陷入了對Dark Souls現象現象設計的規定依從性的抑制。這裡有一個紮實的靈魂冒險,但我希望墮落的領主能夠完全擺脫源於源頭的陰影。
如果您演奏了原始的《黑暗靈魂》,墮落的領主您會立即感到熟悉。就像一個顯然複製您的風格的年輕堂兄一樣,十六進制的人使用源自軟件的靈感來源RPG遊戲,從世界結構到戰鬥和講故事。從第一個黑暗的靈魂中汲取直接的靈感確實帶來了一些令人安慰的熟悉程度,但它對靈魂般的一切都沒有像FromSoftware的經典作用那樣負面的燈光。
然而,墮落的新想法的領主是一流的,有些人甚至以有趣的方式將類型推向前進。首先是蒙布拉爾(Umbral),這是另一個在莫恩斯特德(Mournstead)之下的世界,無論您身在何處。您可以使用墮落的蒙布拉爾燈的主人,然後隨時輸入它來解決難題,找到升級,與更強硬的敵人戰鬥或只是找到一條隱藏的路線。
Umbral在許多老闆的戰鬥中也很好地使用了,將它們作為一種您需要解決的迷你插嘴來提出,以使遭遇更加容易。 Umbral是一種皺紋,以有意義的新方式增強了探索和大多數戰鬥,我很想看到Hexworks在續集中擴展。
Umbral的問題在於它如何提出難度,就像有一系列敵人只能在這個領域中找到阻礙進度或避免您急需的升級的敵人,但十六進制經常用“更困難”用“更困難”。 '
有一些超濕的佳能飼料敵人在umbral周圍始終產生,它們通常被用來不必要地束縛遭遇。偶爾與部落戰鬥並沒有錯,但是當他們只是擋住障礙和行為更像是一種滋擾而不是合法的挑戰時,這是一個問題。
尤姆布拉爾(Umbral靈魂般的遊戲絕對很棒。您仍然需要催化劑和咒語,當統計數據處於一定水平時,您都可以使用它們,但是使用魔術不僅限於更換武器。取而代之的是,催化劑是一個額外的物品,您可以隨時無縫地使用它。最重要的是,您可以在催化劑中立即有多個咒語,因此您只需將催化劑拉出並按下按鈕即可使用咒語。
這使魔術使魔術平滑可行,作為您的武器庫中的附加工具,可與您的近戰版本一起使用。結合使用魔術和近戰是一種真正的享受,並完全接受了“絕地幻想創意總監Cezar Virtosu說。我將用咒語將毒藥放在我的兩把劍上,放下毒雲,射擊能量削弱敵人的能量球,並輕鬆地在劍波之間輕鬆地扔一個標槍。構建的可能性也被屋頂吹了,所以我迫不及待地想看看人們想到了什麼。
墮落者的領主還採用了一個積極的健康再生系統,在那裡您有一個短暫的窗口可以通過在敵人擊中您的情況下登陸您,以恢復健康。這鼓勵您定期阻塞,並且鑑於該障礙和帕里(Block and Parry)綁定到同一鑰匙,墮落者的領主最終以一種戰術和進攻性的遊戲風格,位於血源和黑暗的靈魂之間。
總體而言,墮落的水平設計的領主具有曲折的道路和良好的探索感,可以用一些令人難以置信的武器,裝甲和咒語來獎勵您,但它仍然並不完美。您可以從“ go”一詞中快速旅行(墮落者的篝火之王),但是您解鎖的捷徑永遠不會像從Software遊戲中獲得的哇因素相同。試圖瀏覽您可以走的所有路徑時,我也會不止一次損失一次。在在這裡模仿黑暗的靈魂時,十六進制的人展示了FromSoftware第一次如何將其釘住。
遊戲的敵人位置也經常煩惱。墮落的領主經常將盡可能多的強硬敵人塞入較小的空間,從而導致令人沮喪的遭遇。因此,進步通常會感覺像是一個無情的手套,您最好不再衝刺,急忙抓住物品,而不是隨著敵人的到來。這個不懈的挑戰有時有時有效,但是這種情況經常發生,因為它感覺像是一個故意的困難,而是暗示幾乎沒有押韻或理由放置敵人的位置。
墮落的領主應該是一個挑戰,但這是因為所有錯誤的原因使其困難。我喜歡被毆打並逐漸努力克服最初無法克服的,但我不喜歡像pangea一樣大小的敵人。
這墮落多人遊戲的領主提供包括召喚和入侵。入侵像您期望的那樣發揮作用,您可以在其中入侵玩家為XP戰鬥,或者被試圖對您做同樣的人入侵。
但是,合作社有些不同,因為當主機死亡時,您不會斷開連接。取而代之的是,你們倆都回到最近的痕跡。目前,只有召喚球員也可以復活,這裡有一個實質性的機械師,我認為Hexworks可能已經忽略了。如果合作夥伴去世並複活,他們將獲得所有治愈物品。可以想像,這使老闆變得非常容易,如果您在安全的一面玩耍,請讓您和您的伴侶擁有無限的健康項目。
當然,合作社有點破碎了,但我也發現它很有趣。墮落的交叉表的領主如果您在掙扎,多人遊戲是答案,這使老闆變得非常容易。雖然這不是很好的設計,但我仍然發現它很有趣。合作社也有很大的垃圾,例如老闆只專注於死者跌倒的地方,為您提供了許多免費的命中,所以我想會有一些修復程序。
所以,這些墮落的老闆的領主?遊戲中有很多,其中大多數都經過精心設計。我提到,Umbral將其中的一些變成了您需要解決的難題,但我發現老闆的質量和多樣性會有所不同。有些人會在小區域裡擁擠,感到非常不公平,有些只是標準敵人,有更多的健康狀況,而另一些人則是我很長時間以來記住的戰鬥。
有時他們只是直接不起作用,而且一個人一直在為我崩潰,我認為我實際上永遠無法完成比賽。就像在黑暗的靈魂(要比較)中,一些老闆是頭的戰鬥,我真的不認為墮落的領主需要他們。使用Umbral機械師或目前具有高技能天花板的一對一遭遇的老闆正是遊戲所帶來的好處,而其餘的則比較少。
如果您是Soulslikes的粉絲,那麼墮落的領主就是一個好時光。 Bloodborne的健康重生技工的王室,魔術系統和扭曲都以新穎而有意義的方式調整了您如何與世界設計和敵人互動,將墮落的領主從黑暗的靈魂封面樂隊轉變為一群人,其中有一些命中它自己的權利。
墮落的領主並不完美,但是我很想看到十六進制在這裡迭代其原始想法,並完全逃脫了黑暗靈魂的陰影,也許是在續集中。這些新想法可能會在某些方面存在缺陷,但是它們改變了您的演奏方式並有很多希望。當Hexworks超越“ Darks Souls但更糟”的時候,我感到遊戲變得搖搖欲墜。因此,雖然墮落的領主肯定仍然坐落在黑暗之魂的陰影中,但它很漂亮的小燈可能有一天有助於指導它。