我們的判決
這些元素在那裡創造了真正特別的東西,但是現在金屬:Hellsinger感覺更像是一個厄運永恆的mod,而不是獨立的標題。
金屬:Hellsinger帶您穿越地獄的旅程,當您通過魔鬼的浪潮爆炸到金屬配樂的節奏中。我們已經知道這個公式有效 - 畢竟,厄運永恆是我們的2020年年度最佳遊戲- 但是金屬:Hellsinger為混音增添了音樂轉折。類似於BPM:每分鍾子彈,您激勵您將動作計時為歌曲的節奏 - 與音樂的同步越多,您所造成的傷害就越多。但是,這位機械師是否足以將金屬分開:Hellsinger與它的影響?
由特洛伊·貝克(Troy Baker)敘述,《金屬:赫爾辛格》(Hellsinger)講述了一個未知的故事,一個惡魔,旨在從地獄的統治者那里奪回她的聲音。儘管貝克的牛仔印像很棒,但這還不足以使這個故事變得有趣。簡而言之,不知名的是一支不可阻擋的力量,他竭盡全力獲得她想要的東西。
如果沒有建立成功的連勝,您就無法在這場比賽中生存,而這樣做的唯一方法就是有效地殺死敵人。金屬:Hellsinger通過避免(我認為是故意的 - 錯綜複雜的水平設計和獨特的敵人類型)來關注您的重點。您很少會發現您需要對您的下一步行動進行過多的思考,這使您沉浸在音樂中。
金屬:由於其令人滿意的戰鬥,Hellsinger可以擺脫這個基本的遊戲循環。遊戲中充滿了巨大的競技場,當您了解角色的敏捷性時,為您提供了在空中滑行的空間。雖然從技術上講您無法飛行,但您可以通過正確定時破折號和跳躍來保持角色長時間的長時間。這與您的劍結合得很好 - 編織和從魔鬼組中,在您穿越戰場時,將它們快速砍伐帶出,這是令人興奮的。
它不是全部混亂。在撕裂和撕裂之間有很多機會進行喘息的機會。如果您受到了一些傷害,您可以“屠殺”敵人的敵人- 就像《毀滅戰士的榮耀殺戮》系統一樣,這可以使您以尤其是可怕的方式將惡魔拉開,並為您的健康提供補充。每種武器都有自己的最終能力以及單獨的終極儀表,從理論上講,您需要牢記這些武器以對特定敵人類型的協調攻擊,但是這種策略通常是最困難的難度模式之外不必要的。
因此,這就是整個三個小時的活動:清理一個裝滿子彈子魔鬼的房間,按照地圖上的發光紅色標記找到另一個,也清除它們,然後重複直到與最終的老闆作戰為止。這聽起來很乏味,如果不是標題功能,那將是。每一個動作與音樂的節奏同步,甚至是重新加載。當您的攻擊與這首歌的表現如此之好時,您會體驗到很多特殊的時刻。
當您抓住節奏技師時,就會發生這些時刻,並在屏幕中間收斂時學會完美地連接線條。自從我十幾歲起,我就一直在吉他上演奏經典的80年代金屬曲目,所以將我的動作與配樂節奏的動作計時很容易- 金屬:Hellsinger提供了三種困難模式,但是如果您在音樂上傾向於可能想馬上開始最難的。我只在競選期間一次任務一次,與一個需要您思考射擊武器的老闆。
該活動非常簡短,但它也可能沒有機會超越歡迎的機會,因為我的主要批評與體驗中總體上缺乏多樣性有關。看到有各種快速和緩慢段落的歌曲如何影響遊戲玩法會很有趣 - 動作之間的一些暫停可能會給玩家空間考慮下一步的工作,並使Devs能夠設計設計更具挑戰性的戰鬥。同樣,可以使用更多的節奏序列來阻止猶豫和獎勵本能的爆炸,以真正增加張力和腎上腺素。
戰鬥的平坦度反映在武器選擇中。默認情況下,您將以顱骨充當手槍的頭骨和近戰戰鬥的劍開始每個任務。您還可以選擇另外兩種武器,即sigils(請參見下文),然後在加入屏幕上擊中條紋孔,然後才能進入水平。不過,不要指望任何RPG或等離子槍會雜耍- 取而代之的是,您會被雙手槍,shot彈槍和cross釘困住,它們的行為與彼此的行為非常相似,而不是感覺像是要嘗試實驗的獨特工具。但是同樣,敵人類型通常不需要多種種類。
為了擺脫遊戲時間,很明顯,該遊戲從一開始就為多個玩具設計。完成第一個任務後,您可以訪問三個挑戰,只需幾分鐘即可完成。這些挑戰具有強大的sigils,可以使您在沒有任何負面影響的情況下變得更加強大 - 從幾次保護您的命中紀錄到為武器添加更多彈藥。唯一的問題是,除非您在排行榜上獲得高分,否則您永遠不會感到需要變得更強大。
該遊戲的可重複性還取決於您喜歡原始配樂的程度。我不介意自己聽它,但我沒有渴望經驗再次通過重播一個水平。如果配樂以著名金屬樂隊的歌曲為特色,那會改變嗎?絕對可以,但是幾乎可以肯定需要以一種特殊的方式來適應遊戲玩法,這是更不用說許可問題了,因此我們可能沒有機會與您最喜歡的大名稱同步炸毀惡魔金屬樂隊很快。
金屬:像BPM一樣,Hellsinger感覺就像是節奏FPS公式的令人興奮的概念驗證,也是一個完美的例子,說明了它為什麼需要擴展和改進才能看到其真正的潛力。簡短的廣告系列使玩家可以品嚐到這個新子流派提供的產品,雖然有一些遊戲後內容可以通過,但很明顯,開發人員還有更多可以進行更大的潛在續集。