在西方,我們對啟示後的異象太開朗了 - 太樂觀了。這是根據科幻小說作家德米特里·格洛克霍夫斯基(Dmitry Glukhovsky)的說法,他幫助將他的地鐵小說變成了一系列黯淡,殘酷和獨特的第一人稱生存恐怖射擊者。
格魯克霍夫斯基的書籍與他們的電子遊戲對應物的同行基本上是由烏克蘭工作室4A塑造的。隨著該系列中的第三場比賽的發行,格洛克霍夫斯基(Glukhovsky)反思了地鐵遊戲蓬勃發展的原因,儘管在表面上 - 採用了良好的流派慣例和主題。
格魯克霍夫斯基談到了他對Metro在後啟示錄中旋轉的概念時說:“它已經足夠了。” “儘管起初比賽對西方遊戲玩家來說太異國情調了,而且感覺有點太奇怪了,站著不可發出的車站名稱 - 而且可能太淒涼了 - 因為西方啟示錄太快樂了。您只是用俱樂部粉碎每個人。嘿!電鋸。殺死他媽的殭屍。
“俄羅斯後啟示錄具有這種陰暗的黑暗感覺。您並不是真的希望能夠生存,而是後悔永遠的美好時光。這是一個非常不同的觸摸,不是人造的。一切都很自然。隨之而來的故事和遊戲不同,因為我們與眾不同。”
進入即將發布的地鐵出埃及記的新玩具水平,事情肯定令人沮喪。樂觀情緒與腐爛的車輛一起侵蝕了其景觀。 NPC以自嘲的辭職向您打招呼。希望和規定供不應求。
最重要的是,以前的地鐵遊戲主要集中在人類的地下存在上將其長期遭受苦難的主角釋放到地面世界。在那兒,一切都比以前少一些,而且自然光線更大。
Metro Exodus承擔了由“贖回”終止於該系列中的上一篇文章《 Metro:Last Light》所終止的故事。再次,20多歲的輻射倖存者Artyom擔任主角,但這次他擁有狙擊手的景象,甚至是希望的象徵 - 坐落在遠東。這個宏偉的目標是為什麼遊戲從根深蒂固的地下電台轉移到公開賽中的原因。
這可能是Metro最大膽的舉動。這是因為該系列的實力一直是在埋藏的鐵路網絡中重建自己的社會的令人信服的細節。當然,以前的比賽中有一些要點,該情節要求表面上的小規模衝突和偵察任務。但是,使Metro 2033和最後一光令人難忘的是他們對現有地下的周到認識。聽到的對話,日常生活的零散碎屑以及牆壁上貼有跡象的跡象,幫助帶來了一個相同的細微差別和令人著迷的世界。
甚至可以合理地假設,在將地鐵遊戲遠離其名義位置時,他們會變得太熟悉了。太像那些快樂的西方啟示錄。
然而,一列火車沿著隧道沿用了Artyom。用作滾動要塞,住宿塊和供應船,火車是球員中心這將帶我們穿越出埃及記的眾多景觀。在各個地點,Artyom和他的合作者將停止機車,下船,並出發與競爭對手派系,變異的生物以及拒絕使用電力使用的新世界邪教的咕unt聲。該火車似乎提供了先前由俄羅斯地鐵站提供的一致性。
和以前一樣,大都會出埃及記的槍聲感覺快速而鬆散,而起搏是由彈藥保護,風險的隱身和有條不紊的探索來定義的,這些範圍會使推動力向前推動。在我玩出埃及記的比賽中,選擇噴塗和祈禱從未得到回報。取而代之的是,通過向後路線繞過敵人,在風景後面sk繞,並在開放式上使大膽,無聲的衝刺通常為我服務。
我在里海沙漠舞台上工作的貧瘠景觀經常吹噓荒涼的氣氛和廣闊的空間,但其中的遊戲總是集中精力和緊張。在那個前地鐵球迷中應該滿足,因為該系列始終與拍攝動力一樣多。確實,出埃及記可能已經將其生存恐怖傾向在這次郊遊中更靠近地面。
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Exodus處於當前狀態,也確實具有前兩個標題中看到的一些技術起伏。雖然遠沒有令人失望,但每個經常一個角色的嘴唇同步都感覺太僵硬了,偶爾的質地的照明使其與直接的鄰居尷尬地坐著,而奇怪的動畫看起來不明顯。這樣的事件足夠罕見,而且從來沒有驚人,但它們在那裡。同樣,例如,我不時地努力激活UI,例如,停下來升級設備。希望4A有時間吐出一點和拋光。
地鐵遊戲總是偏離了適度的技術不一致之處,也許是因為他們的世界的細節如此迷惑,以至於從AI停滯不前或幀速率dithers的時刻分散了注意力。
當我在一輛生鏽的貨車上跳水時,似乎已經重新使用了孩子的自行車的部分- 或者是割草機的手柄- 用於方向盤,儀表板上的文書工作以及污垢的自由散射,使其感覺良好且不完美。這個骯髒的內飾並沒有講一個明確的故事,但感覺就像幾個遺憾的故事的高潮。當對細節的主題關注滲透到整個世界時,您可以原諒彈出得太多的質地。
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世界如此令人信服的原因?根據格魯克霍夫斯基(Glukhovsky)的說法,這一切源於在激發地鐵系列的環境中成長。
他回憶說:“我出生於莫斯科,我住在[民族]經濟成就的展覽旁邊,這是一個巨大的公園,該公園的涼亭構成了模仿古希臘或羅馬建築。” “我的車站是展覽站。在那個地方,我十幾歲的時候與狗和朋友一起度過了空閒時間,這些建築物豎立了,以反映蘇聯經濟的力量。但是倒塌後,他們讓人想起舊希臘寺廟的廢墟。”