升起空氣:隧道疲勞如何迫使地鐵出埃及到表面

雖然“走廊射擊者”一詞近年來繼承了嘲笑否定性的氣氛,但迄今為止,這並不是對地鐵系列的更恰當的描述。當然,2033年和Last Light的預告“走廊”是巨大的,通常是圓形的,總是地下類型(通常稱為ER,隧道),但它們代表了業務中最好的。奧運會的潮濕,廢棄的途徑是一種令人不安的探索樂趣,即使現實是您只是被注意到下一個目標。

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但是,Metro Exodus將脫離該模板,並向該系列引入一些廣闊的廣闊空間。當然,2033年和最後一盞燈都在地上部分開了更開放的地方,但是沒有什麼。例如,當團隊在Exodus的一個空間之一上移動地圖時,它被新的,大約10公里的平方踩踏地面所吸引。

“當我們開始考慮第三台地鐵遊戲時,團隊的總體感覺是'我們花了兩個項目在隧道上。讓我們添加更多的空氣',”創意總監安德里·普羅克霍夫(Andriy Prokhorov)告訴我們。 “我們的兩位藝術家以想法來到我們身邊,其中之一是,'到世界末日後俄羅斯的火車旅行呢?'我們都認為這是一個好主意 - 團隊對做新事物感到興奮,而不是更多的“隧道,隧道,隧道”感到興奮,這是一個好主意。”

在恐慌之前,這並不意味著缺乏地下旅行。 4A遊戲絕對沒有意圖偏離該系列的方面,這使得玩家首先愛上了它。

普羅克霍羅夫承認:“我們擔心喜歡以前的地鐵遊戲的人會說,'感謝自由,但我們將如何處理?'” Prokhorov承認。 “我們一直在考慮如何保持以前的項目的沉浸,以及如何在不破壞它的情況下增加自由。我認為[出埃及記]我們的平衡良好。您會遇到地鐵隧道,不用擔心。”

儘管有早期的謠言,但Metro Exodus實際上並不是一個開放世界的遊戲,也沒有避免其前輩的線性冒險結構。取而代之的是,4A正在建立現有公式,其中包括一個沙盒生存元素,該元素將游戲世界氣球湧入寬敞的區域,這些區域可以匆匆忙忙或根據口味徘徊。

執行製片人喬恩·布洛克(Jon Bloch)解釋說:“這並不像人們在想的那樣開放世界,但是我們能夠比以前的遊戲更自由。”

“遊戲機制仍然存在 - 戰鬥,生存,探索。您只能做更多的事情。但是非線性級別使遊戲更大。每個遊戲都有數小時的遊戲玩法。有些元素可以使故事繼續前進,而步伐仍在繼續,但是如果您想逛逛,可以四處逛逛並探索東西。您可以花費盡可能多的時間來吸收氣氛和環境。”

得益於晝夜週期的引入 - 4A的遊戲細節尚未準備好揭示,在該環境中也將有更多的種類。 “不再是冬天,”布洛克繼續說道。 “這個故事發生在一年的時間裡,這是整個大陸的史詩般的旅程 - 遍布世界末日的俄羅斯。一年來,您進入所有這些不同的地方,一年來經歷所有季節。”

雖然範圍更廣泛,但您仍然可以期望在此過程中遇到熟悉的景象。將會有友好且不那麼友好的派系,鵝卵石的定居點以及許多屍體可以從中解放出您的面具的空氣過濾器 - 雖然現在有一些地上的區域不需要呼吸道保護,而不是每個位置都是安全的,並且很多地下網絡也無法居住。

但是,可以說,最深刻的變化,甚至比引入那些大型非線性部分的變化是,回歸的主角Artyom擁有各種各樣的家。然而,忠於他的周圍精神,這是一種動作:遊戲的首次亮相鏡頭中的火車將成為他和一小群倖存者的行動基地。但是,這不僅是一個狂熱的樞紐。

布洛赫解釋說:“它帶有播放器的故事,您將在線性和非線性級別之間返回。” “這是像徵性和字面上的車輛。就像您期望的那樣,您遇到了不同的人,不同的生物和世界外的地區。有些是好的,有些是壞的。”

普羅克霍羅夫補充說:“以前,我們在地鐵遊戲中有很多電台。” “火車將是您的主場 - 隨著世界越來越大,它與您同在。”

那麼,這是否表明我們會隨著時間的流逝而獲得更大的船員?布洛克笑著說:“我現在必須小心自己說的話。” “我們必須稍後再回到這一點……現在,我們只是專注於公告。”