這是研究PC遊戲歷史上關鍵遊戲的系列中的第三部分。無論是由於它們的範圍,amibition,質量還是其他質量,這些都是定義媒介的一些標題。
羅伯特·B·馬克斯(Robert B. Marks)是《暗黑破壞神:Demonsbane》的作者,Everquest伴侶和Garwulf的角落。他的最新書籍,《視頻遊戲和流行文化》的《奧德賽》將於10月15日發布,可在印刷中進行預訂。
全面披露:暴風雪的暗黑破壞神於1996年發行,這對我來說非常好。
我的第一本書是《暗黑破壞神:Demonsbane》,這是一本發行了整個暴風雪小說系列的電子書。我的2010-2002列,Garwulf's Corner,在Diabloii.net上運行,並使用了Diablo和Diablo II作為幾乎每個主題的跳躍點。因此,暗黑破壞神和暗黑破壞神II在我心中有一個非常特殊的位置,誠然,我對它們有些偏見。
它們也是有史以來最有影響力的多人遊戲。
今天將互聯網多人遊戲視為理所當然很容易。但是在1996年,互聯網是未知的領域。大多數多人遊戲都在當地網絡和調製解調器上進行,以及互聯網是否可以成為多人遊戲的成功場所是一個懸而未決的問題。許多公司都認為它可以並且願意對此進行大量賭博- 源頭和Verant都從事大型多人遊戲(Ultima Online,於1997年發行,分別於1999年發行,分別於1999年發行),這些遊戲將通過互聯網推出,而不是指示玩家通過調製解調器連接到自己的服務器。
這並不意味著互聯網多人遊戲缺席,但面臨著嚴重的挑戰。可以說,讓Internet多人遊戲作品的首次嘗試是ID軟件的地震(1996年中期發布),但是找到在線地震服務器可能很困難,要求玩家找到在網站上發布或共享的單個IP地址。三名程序員喬·鮑威爾(Joe Powell),蒂姆·庫克(Tim Cook)和傑克·馬修斯(Jack Matthews)創建了QSPY,這是一個定位遊戲服務器的實用程序,後來將成為Gamespy網絡。儘管這種早期嘗試取得了成功(Gamespy將成為在線多人遊戲的標準工具,直到2014年關閉),但在1996年,它太有限了,無法作為整個Internet上游戲的概念驗證。
所需要的是成功的成功,這表明互聯網是多人遊戲的正確工具,這是無疑的陰影。
暗黑破壞神。
像大多數同時代人一樣,暗黑破壞神帶有多人遊戲模式,使玩家可以通過調製解調器或網絡連接到彼此的計算機。但是,它也帶來了第三種選擇:battle.net,這是一種直接在遊戲中構建的對接服務。玩家將登錄Battle.NET服務器,該服務器將將託管多人遊戲與希望在其中玩的人聯繫起來。這項服務取得了失控的成功,暗黑破壞神出售了250萬張,而成群的遊戲玩家降落在battle.net上,與他一起進行了聯合併扮演地牢。
這也有助於暗黑破壞神是一款非常出色,深厚甚至革命性的遊戲。
像許多視頻遊戲一樣,暗黑破壞神出生於一種流派,該流派至少有十年的歷史。它距離第一場比賽的水平遠遠不夠 - 1978年,Don Worth在蘋果計算機的Apple Manor下發布,Richard Garriott的Akalabeth:Doom World of Doom於1979年首次發行,並於1980年發行。1980年。看到了Rogue的發行,這是Michael Toy和Glenn Wichmann的一個程序生成的地牢RPG,其名稱為子類別:Roguelikes。
它距離第一個Action-RPG - 1983年發行的Bokosuka Wars是由Koji Sumii開發的,並且具有實時戰鬥和角色在獲得經驗時升級的角色。 Action-RPG遊戲成為日本電子遊戲設計的主要內容,Nihon Falcom Corporation的1984年標題Dragon Slayer被認為是我們現在將其視為現代ARPG的創始人。與許多其他視頻遊戲類型不同,Action-RPG在遊戲機和街機上的成熟度與計算機相比,其成熟度更高,標題是《塞爾達傳說》(1986年為Nintendo Entertainment System)和Atari的Gauntlet(出現在Arcades和Arcades和Ancades ins in Arcades以及On上) NES於1985年)表現為流派。
使《暗黑破壞神》革命性的界面是其界面。大多數遊戲都在朝著更複雜的接口方向發展,根據要採取的操作,需要使用不同的按鈕按下或鼠標點擊。另一方面,暗黑破壞神將其接口簡化為基本簡單點 - 僅以玩家角色的名義鍵入鍵盤。整個遊戲都可以用兩鍵式鼠標進行比賽並贏得冠軍 - 並且有機會使用第二個按鈕很少,而且相距甚遠。
暴風雪所理解的是,玩家在遊戲內部執行動作必須採取的每一步驟都會使玩家遠離沉浸式。使用暗黑破壞神,每當鼠標突出顯示物品,怪物或NPC時,單擊都會執行適當的動作,從撿起到用武器砍伐到開始對話。這有助於使玩家沉浸在推動遊戲前進的過程中,從而為暗黑破壞神提供了自ID軟件以來最直接的動作厄運。
它也經常無法識別的深度,遊戲可信賴的玩家可以隨心所欲地離開或離開。散佈在整個地牢中的都是各種各樣的人,講述了遊戲和世界的背景故事。如果有一個壓倒性的主題,那就是腐敗,通過背景故事,與NPC的對話,與玩家角色的命運。如果有的話,這個故事戲劇化了尼采的著名語錄:“與怪物戰鬥的人應該小心,以免他成為怪物。而且,如果您凝視著深淵,那麼深淵也會凝視您。” 《暗黑破壞神》不是一個圓滿結局的遊戲- 在通過地牢中戰鬥了他或她的方式,玩家角色是如此腐敗,以至於沒有摧毀暗黑破壞神帶走了年輕王子的身體,而是將其驅趕到他們的額頭。遊戲沒有被打敗,而是以暗黑破壞神的結尾,從地牢中釋放出比以前更強大的身體。
暗黑破壞神是無可爭議的成功,但它的續集《暗黑破壞神II》(2000年)完善了暗黑破壞神的創造。暗黑破壞神是一個被密閉的地牢爬網,暗黑破壞神二世通過陸上運動擴大了世界和神話。 Diablo的多人遊戲是單人遊戲的脫衣舞版本,並刪除了許多任務。奇怪的是,這使多人遊戲變得更加可獎 - 在單人遊戲模式下,一個不幸的玩家很容易發現自己被卡住了,大多數地牢都被倒空了一個困難的部分。在《暗黑破壞神II》中,單人遊戲和多人遊戲都是相同的,每次加載遊戲時,區域都會再生其怪物- 這意味著多人遊戲並沒有缺少任務,並且單人遊戲使玩家可以將其磨碎,直到他們可以通過一個艱難的部分進行。 《暗黑破壞神II》還擴展了角色類的進步。暗黑破壞神具有一個魔術系統,由角色讀取書籍以獲取咒語的魔術系統,而大多數角色差異化發生在基本統計數據中,暗黑破壞神II給了其五個英雄中的每個英雄一棵獨特的技能樹,從而使每個班級玩不同且獨特的經歷。
如果暗黑破壞神是關於腐敗的主題,那麼暗黑破壞神II是關於救贖的。與《暗黑破壞神》中降落到《暗黑破壞神》中的地牢的英雄不同,《暗黑破壞神二世》的英雄並沒有因與怪物的戰鬥經歷所破壞。他們穿越並拯救了整個地區,保護無辜的人免受暗黑破壞神在整個景觀中徘徊的威脅。而且,一旦他們擊倒暗黑破壞神,他們就會摧毀他的靈魂石。暗黑破壞神以失敗結束的地方,《暗黑破壞神二世》以良好的勝利結束。深淵可能凝視著,但無濟於事。
《暗黑破壞神II》的成功比暗黑破壞神更大,銷售超過1700萬張,並在發行後的視頻遊戲暢銷書列表中保留。在這兩場比賽之間,他們振興了RPG類型的一部分,甚至催生了許多模仿者,例如Ascaron的《神聖的神聖》(2004年),都爭奪了“暗黑破壞神靈”。
儘管如此,《暗黑破壞神》也許是在線遊戲世界上最有影響力的,毫無疑問,互聯網是多人遊戲的未來。它為公司打開了大門,可以充滿信心地在線遊戲,如果我們能夠將在線遊戲視為今天理所當然,這在很大程度上是因為Diablo向我們展示了它可以完成的成功。