NIER:自動機PC評論

當我第一次預覽Nier:自動機,我很擔心。這場戰鬥是白金遊戲的出色業務,但鮮明的開放世界設計受到了限制,並且與近年來看到的廣闊的糖果群落相去甚遠。但是,現在,我很快就知道Nier:Automata是一款不像他們完全定義的遊戲那樣充滿驚喜,通過不同的類型,敘事的曲折和第四沃爾的突破,毫不費力地喘不過氣來。 Android忍者刀片通過機器人的生鏽的鐵體切片。開放世界並不是這裡的重點。

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Automata的機制感覺就像是白金遊戲已經出色的動作公式的自然演變,如Bayonetta,Metal Gear Rising:Revengeance和Errr,Teenage Muntage Ninja Turtles,但該遊戲也標誌著有遠見的奇異奇羅Yoko Taro及其有遠見長期以來,從來沒有那個偉大的Drakengard系列(以及他們的衍生產品,Nier,這是一個模糊相關的續集)。終於,塔羅的商標怪異,周到的哲學敘事和流派的遊戲玩法與白金遊戲的手中和諧地融合在一起,相當於近年來最原始的遊戲之一。

您是Yorha 2型B(簡稱為2B),這是一種鉑金發的忍者Android,其傳統戰鬥忍者Android起床,包括一條明顯的,可淚的裙子,懸掛式緊身褲和切割的上衣。她是Yorha的士兵,Yorha是一支由戰鬥機的Android軍隊,數千年前將人類推到了地球上。這些機器是由入侵的外星人種族委託的,而Android則代表您在做骯髒的工作時在太空中漂浮的人類戰鬥。陪伴您參加戰鬥的是男孩差的童子軍Android 9s,他在整個比賽的大部分時間裡都與您戰鬥。

NIER:自動機是這兩個Android及其在憂鬱的荒涼世界中彼此之間不斷增長的情感依賴之間的關係。他們的紐帶立刻是青春期和令人難以置信的成年人,因為他們注定要戰鬥和陷入永久性,他們的記憶在死亡後從一個Android底盤加載到了下一個。 9S對世界的好奇心和對友誼的渴望慢慢地在2B的樸實,任務貼面上削減了,整個事情幾乎感覺就像是一個關於甜美,怪異的孩子的高中rom-com啦啦隊長,儘管殺死了無盡的錫罐機器人的波浪,並且帶有更悲慘的暗流。

但是,這些生鏽,復古且可愛的機器人比您最初假設的更多,而最初是一種相當典型的戰鬥 - 與手段的情況開始,很快就會復雜化。由催眠配樂補充,對自動人的後人類世界有令人困擾的寧靜。植物群在繁殖城市廢墟中蓬勃發展(對“ Urban Jungle”一詞有了一個全新的看法),而野生動植物- 野豬和駝鹿,大部分是巨大的(如果沒有其他理由,則可以騎行,值得一提)。當2B驚訝地看到一群鳥飛過天空時,9S說,它們的複興是由於沒有人的事實,這表明雖然世界可能是世界末日的,但它具有純潔,但它是一種純潔的事感覺也許“機器人比人類更好的地球者是更好的地球者- 對通常的“人類必須佔上風”的歡迎轉折。

與巫師三世相比,Automata的世界與Zelda或3D平台遊戲有更多的共同點,而Witcher III的區域和生物群落從中間的大型貧瘠的城市廢墟中分支出來。它不是一個城市及其郊區,而是一個世界,而且設計的氛圍比無盡的探索更具氛圍。您收到的大多數任務都來自各個派系的樞紐 - 人類抵抗戰士,居住在樹屋中的和平派機器或您的Android同胞 - 他們以愉快的簡單任務來任務您。其中傑出的任務包括對飛行機器人的異想天開比賽,以及與流氓Yorha特工的對決,他們暗示您畢竟不是為好人工作。這些任務是對引人入勝的主要追求的溫和分散注意力,而不是對自己的深層敘事。

終生的PC遊戲玩家可能並不熟悉“芋頭”的標記,所以我會因此而概括:第四壁騙局,流派彎曲,聰明的元敘事和健康的雌雄同體。正是這種東西使這傢伙的遊戲贏得了邪教的追隨者,使他成為了該行業的小牛。我們在自動機從其主要的第三人稱角度轉換到類似Shmup的飛行遊戲的流動性中看到了這一點和黑客迷你游戲。所有這些元素均已實施和集成,從一個元素的滑行到另一個元素,就像整個城市廢墟中的2B衝刺一樣優雅。從技術上講,遊戲的結尾有26個結尾,儘管絕大多數都是小便。一個例子是刪除2B的記憶芯片,該記憶芯片會立即淡化屏幕為黑色,而與某種類型的魚類的事件也可以導致信譽在漫畫和突然的結論中滾動。經典塔羅。

但這不僅是為了自身而怪異,而且其中很多都涉及自動人物的死亡和轉世主題。任何玩過演示的人都會知道,它或多或少都以2B和9的垂死開始 - 他們的內存數據然後上傳到他們的家庭基地,在那裡他們在新身體中重新分配。還有一個有點靈魂的死亡系統,您的化身的屍體停留在您跌倒的位置,您可以取回它以恢復為2B設置的技能負載,或者將其複活以臨時與您並肩作戰。同樣,您也可以對其他玩家的屍體做同樣的事情,並祈禱為他們自己的遊戲增強HP。

Automata中的每個元素都會巧妙地衰老。例如,暫停屏幕中的整個UI被視為2B的內部內存,您可以在其中查看地圖,任務日誌以及嘗試武器和技能負載。您的技能是使用插件芯片來管理的,雖然屏幕一開始可能看起來很嚇人,但實際上,這是一種分發統計數據的巧妙方式,可以極大地影響您的遊戲方式。例如,您可以使用“進攻性治療”和“致命治療”的幾乎遊戲結合,從而通過獎勵您的健康造成的傷害和殺死的敵人來鼓勵您的健康方法。另一方面,您可以投入“櫃檯”芯片,這為您的移動設定增添了反擊,或者只是建立防禦和交錯阻力,以成為坦克型的角色。可以通過融合芯片來改進芯片,並且在不同情況下,您可以在之間切換一些負載。

在武器方面,您可以有兩套兩套武器 - 一組用於您的標準攻擊,另一套用於您的重物。有數十種可供選擇的選擇,每種都有自己美麗的荒謬動畫集,包括諸如蓬勃發展的大刀子,卡特輪矛攻擊和經典'的“保持武器勢頭上的懸浮在空中”的攻擊,那些玩過那些玩過的人,復仇和魔鬼之類的人會很快認識到。升級武器所需的許多資源都不會越過,鼓勵您根據“這些手套看起來不錯”或“那個長矛是如此,是我知道嗎?

戰鬥本身是快速,可笑的,並且基於組合,躲避和毀滅性的反擊。機器人提供了方便的視覺和聲學,可以告訴他們何時要攻擊,因此,即使屏幕變成了爆炸和搖擺武器的混亂,您通常也可以躲避麻煩,然後再回去造成一些麻煩來造成一些麻煩你自己的。您和9s都伴隨著一個豆莢,這些豆莢具有基本的遠程攻擊以及召喚外觀外觀巨型錘子,長矛和其他偽中途武器的特殊攻擊。正如您所期望的那樣,所有這些都是時尚且令人難以置信的令人滿意的,同時損害了以前以動作為導向的遊戲的某些組合複雜性。

塔羅(Taro)是一位令人驚訝的設計師,但這些設計師超越了輕推和眨眼,滲透到敘事本身。返回自動機的Zelda連接後,每個新區域均由長期鏡頭,標題卡和該區域主題曲的首次節拍引入。您可以從城市廢墟中轉彎,然後偶然發現了一個遊樂園,該公園已被射擊五彩紙屑,氣球和煙花射擊的機器恢復過來,或者下降了一個採石場,可以遇到那些模仿性行為的錫罐機器的景象作為他們對人類行為的學習的一部分(不可避免地,他們不是很成功)。像這樣的節拍會產生一種在自動機中的節奏感,它的嬉戲性確保了它永遠不會只是經歷戰鬥的動作 - 無論多麼輝煌,在這樣的遊戲中都很容易變得累人。

也許那些惡魔般的開發者最大的把戲是自動機的可重播性。我從來沒有真正參加過兩次比賽,但是當我第一次播放之後的積分滾動時,我或多或少地向我懇求我要第二次嘗試。我咬了一個良好的grove的吸盤,發現該遊戲為活動提供了新的視角,並配有新的機械師,新的切割場景和全新的遊戲序列。第三次播放更加明顯,從本質上標誌著遊戲的真實最後一章。每次跑步都從上一台延續了技能和水平,儘管一次跑步提供了一個完美而令人滿意的結論,但如果您繼續前進,這裡還有更多。

白金遊戲在開放世界的設計方面沒有太多經驗,有時這表明了洪水氾濫的城市和城堡等有獨特的死胡同等層次,然後您必須在完成時必須一路恢復。是的,您可以解鎖節省促進快速旅行的站點,因此這永遠不會感到過於震驚,但它仍然指向Devs適應的設計領域。關於遊戲的PC性能,也有很多抱怨,決議不正確,60fps框架蓋和全GPU崩潰 - 尤其是在AMD卡中。可悲的是,我的鑽機並不能夠測試60fps的限制,也沒有自己遇到其他問題(編者註 - 我們將在不久的將來在各種GPU上測試遊戲)。值得稱讚的是,白金遊戲幾乎立即通過修復了撞車事故的補丁做出了反應,因此希望這是一個搖搖欲墜的開始的情況,而不是任何造成長期損害遊戲享受的情況。

從某種意義上說,洋子芋頭的古怪創造力是鉑金遊戲風格的完美搭配。兩者都有怪異的傾向,儘管鉑金近年來鉑金在其全能公式中都缺乏獨創性,但芋頭構想的遊戲從來沒有以前具有將其削減最好的機制。 NIER:自動機對雙方都是一個突破。一款聰明的,誇張的遊戲,又發瘋而溫柔,同時在每一個機會上都偏離陳詞濫調(顯著的鏡頭肆意瞥見其溫和的戀物癖主角的內褲)。

對於所有使用遊戲流派的使用,NIER:Automata也為未來的遊戲提供了很多想法,只有在我們的這種奇怪的媒介中才能嘗試敘事。行業中一些最好,最扭曲的思想之間的關係。

判決:9/10