有一些巨大的,改變遊戲規則的更新,另一個是 - 超過- 在近地平線上,自推出以來,沒有人的天空已經走了很長一段路。帶有類似的更新基礎,,,,路徑查找器, 和下一個在引入多人遊戲,基礎建築和車輛等流行功能之後,遊戲的狀態比以往任何時候都更好,玩家時間反映了這一點。平均無人的天空玩家現在玩遊戲45小時,這是三年前發布的大約25小時的時間。
雖然到這一點的旅程有時有些艱難,但Hello Games的動作冒險冒險仍在繼續繁榮發展,迄今為止,“最雄心勃勃的一章”,帶來了以多人遊戲為中心的三部分擴展進行遊戲 - 其第二階段將包括VR支持。提名“最佳持續遊戲”,以及諸如Fortnite和Rainbow Six的標題:圍困去年的比賽獎,看起來天空絕對不是獨立標題的極限。
談論現在沒有人的天空並展望的地方,與玩家群的不斷發展的關係,以及為什麼他有時希望自己的遊戲不是也成功的是,我們在今年的《發展:布萊頓會議》上與遊戲導演和Hello Games創始人Sean Murray進行了交談。
PCGN:您認為今天沒有人的天空表現如何?您對它的位置感到滿意嗎?
肖恩·默里(Sean Murray):我不知道當我看比賽時是否對遊戲感到滿意。您可能不會回顧自己完成的寫作,然後思考,“那是有史以來最好的事情”。當您從事遊戲工作時,情況是一樣的,您只會看到您希望修復的所有內容,或者可能會更好。那是驅動我們的一部分。當我們到達更新結束時,這真是太神奇了,您認為我們應該只是完成再也不會再看它,但是實際上是在第二天或其他任何事情上都像:“希望我們這樣做”或“羞恥我們沒有時間去做”。
我們現在的位置,數字,我們在發佈時出來,我們賣得很好。這是一個非常兩極化的發射,但普通人玩了大約25個小時。因此,對於每個玩大約一個小時的人,您都有玩50個小時或其他任何人的人。我們傾向於與某些人偏向很高,他們玩的是他們永遠的遊戲,持續了數百個小時。這成為我們開始真正關心的指標 - 並不是說我們希望人們多年來玩遊戲,而是因為我們沒有很多傳統的遊戲循環來吸引人們。他們玩它是因為他們喜歡它。他們想看到下一個星球或其他行星。
因此,正如我們一直在進行更新一樣,這確實激發了我們的動力。購買遊戲,接下來購買的人通常平均玩45小時,這在事物的規模上確實很高。一年中我玩40或50個小時的比賽很少,所以我們對此感到滿意。我們對如何將玩遊戲持續並保持新穎而有趣的人感到更加興奮,並讓他們以新的眼光看待它。或者我們如何帶來可能對遊戲概念感興趣的人,但要么沒有繼續前進,要么以前從未嘗試過,並看到我們如何確保他們喜歡它。
我們討論了很多關於餐飲的方式。我認為,如果您在發布會上玩遊戲會有很多願景,現在就像,'哦嗎?您喜歡這樣做,您喜歡基礎建築嗎?你這樣做,你這樣做。那就是我們現在的地方。我真的很滿意,當我喜歡“我真的需要改變它”時,就會有一部分。
在最近的採訪您說過,您對玩家對遊戲的持續興奮以及更新之類的更新感到驚訝(當然很高興!)。您為什麼認為他們不斷回來?
我經常考慮這一點,太多了。我們收集了一些數字,我們對遊戲中的人做什麼有一定的了解,但是總是很難說為什麼。一個人玩50小時或一百小時 - 他們為什麼這樣做?在那個皮膚下,這很有趣。顯然,它的核心部分是探索。我們一直想遇到這種感覺,降落在一個從未去過的新星球上。您肯定會看到那個駕駛人。
但是我們知道,無論多麼令人興奮,最終它都會消失,對嗎?也許是在100個行星或1,000個行星之後,即使是企業的船員也感到無聊,需要假期。因此,一件有趣的事情已經開始發生 - [對於目前的玩家而言,基礎建築是一件巨大的事情,這讓我感到驚訝。事實之後,我們介紹了它,我們從未真正談論過它,當我們這樣做時,人們就像,“我不明白,我應該在探索。我為什麼要建立一個基礎?
但這是人們花時間做的第二大事情。奇怪的是,我們沒有預測的是,這對人們的探索很飽滿。因此,您得到了人們降落在行星上的整潔的東西,而他們真正希望的是,有人來過這裡,有人在這裡建造了東西嗎?這就是我們想要在下一個更新及以後所做的更多的感覺,就是那種感覺,並賦予人們更多的能力來做到這一點。看到別人在您面前構建和放置的東西確實是獨一無二的。我自己發現,我真的很吸引人,因為我們顯然可以瀏覽人們上傳的地方,就像“您在想什麼? [笑]您的腦海中發生了什麼?你為什麼把這個放在這裡?這就像找到某種遺物,例如“這是什麼意思?”而且您會發現一些怪異的東西。我試圖想像一下這個人,就像他們在星期六一樣 - “當然,我會建造一個炸玉米餅。”
看到您給玩家提供了這一產品的那一刻,他們已經做了這些令人驚訝的事情,這一定很高興。
是的,這很整潔。它正在養活我們自己的探索。我們想做更多的事情。看著人們對遊戲的處理真的很吸引人,我並沒有真正期待。您可能會認為人們可以在您的遊戲中做什麼。
您與無人天空玩家的關係如何發展?如何與他們互動,例如補丁說明?
我認為玩家通常在問題上幾乎總是正確的。那就是我總是發現的。他們幾乎對解決方案永遠不會正確,或者無論如何都無法同意。有用的反饋是:“我不喜歡那件事”或“我想做更多的事情”。 [但是]然後,他們會告訴您他們想讓您做的瘋狂的事情來解決這個問題。通常,您最好對人們所說的所有事情更廣泛地看待,將其退後並將其歸結為數據,並破譯這意味著什麼。 [這是我在小程序員大腦中最喜歡做的事情之一。
在我們的每個更新中,我們通常會做一件大事。因此,對於基金會來說,我們確實做了基礎建築,在Path Finder中,我們有車輛,在Atlas中升起了我們的故事。那將是補丁說明的頂部,然後約有70%的筆記只是社區驅動的東西。我認為我們花在花在多少時間上,如果您不玩遊戲,對您來說將是毫無意義的。
您會像'那樣,所以他們修改了庫存系統,例如,我在乎什麼?我什至不知道他們的庫存系統是什麼。”我們只是花了很多時間。我們之所以這樣做,是因為我們就像我說的那樣,想與社區進行交流,這就是我們這樣做的方式。與其參加論壇並說全範圍:“不,您確實喜歡我們的庫存系統,實際上,您使用的是錯誤的”,我們說,“不,我們將以這種方式進行交流”。出於這個原因,我們開始這樣做。
您不會認為這最終會導致遊戲銷售良好或讓更多的人進來。但是,奇怪的是,我們在下一步到達時發現的是,實際上我們已經取得了很大的改進對於遊戲,情況正在越來越好。對於現在來的人來說,這始終是進入並開始演奏的最佳時機。幾乎,我們看到在社區中,其中一些人只是開始向朋友推薦它,”您現在必須玩。現在是個好時機。我們仍然得到很多。當下一個預告片問世時,有很多人談論強迫他們的朋友,例如“現在,您必須玩它”。真的很好。
鑑於現場發展,不斷發展的遊戲的增加,您認為這種類型的遊戲的未來是什麼?您是否認為開發人員說“完成”的發行日期會變得更加流暢嗎?
我不知道。為了我們想要做的事情,我們覺得當釋放時,沒有人的天空在很大程度上是完整的。我會殺了更多的時間來參加遊戲,但是我仍然坐下來扮演,想著:“是的,它喚起了我希望它喚起的那種情緒。”我幾年以前與球隊中的其他人談論過這些事情 - 很少有比賽會讓您感到孤獨,對嗎?很少有遊戲會讓您感到敬畏或驚奇。我有時會感覺到 - 不是一直,但偶爾 - 我們在打那些東西,所以我真的很高興。我知道遊戲有點兩極分化,但這是獨一無二的。我以前沒有真正看過那麼多。
因此,我們很高興看到那個出去了,感覺很重要,我認為這確實很重要,但是我們仍然想做很多事情。我們本可以,也許應該已經儘早進入或沒有人的天空,但這並沒有真正吸引我。我想將一個奇異的部分弄清楚我們真的很高興。以此為基礎很有趣,然後說:“你!玩家,那邊。您對玩有關孤獨的遊戲不感興趣,但是現在可以擁有貨輪!
接下來的表現很好,我們開始獲得最佳發展遊戲或最佳持續遊戲的提名。頒獎典禮幾乎總是一樣的,是彩虹六:《圍攻》,《 Fortnite》,《戰艦》,我們每次都在與所有這些大型比賽中抗衡。他們中的一堆的發射有點奇怪,要么是不冷不熱的發布 - 我肯定會讀到文章,說“這些遊戲已經死了”。
我希望看到變化的地方是,當人們做雄心勃勃或不同的事情時,我們不會太專注於發射。這可能意味著可能並不是每個人都趕到那個時候購買發布,或者可能意味著我們在發射時不判斷它。看看堡壘。您是在發射時還是對其影響進行判斷?
[讓我們]對遊戲要到達的位置進行更考慮的觀點,因為有時候,噪音會損害遊戲並將其關閉,當社區通常想要的是要變得更好,並聽到他們的聲音。必須有一種方法來做到這一點。我不希望該過程停止,因為這導致了我們有史以來最好的遊戲,但是有一種方法可以更好地管理期望。
您會說,現在沒有人的天空三歲,您最驕傲的是?有什麼讓您認為“是的,這真的很棒?”
我不知道我是否有。就像我一開始說的一樣,我只是認為“哦,這可以更好”。但是,我們已經實現了一件非常好的事情,尤其是作為一支小型團隊,這是一支降落在一個沒人訪問過的星球上,並且是在3D中產生的。那以前從未做過。作為技術創新 - 我是程序員,所以 - 我認為這真的很酷。但是我知道,我們可以做得更好,或者將來使情況變得更好。
實際上,如果我想讓自己感覺更好,我想到的是我很幸運,我能夠從事一場影響力的遊戲。我以前從事過很多遊戲,他們從來都不是某些人就像“永遠的遊戲”的遊戲之一,他們花了大量時間參加並探索所有的邊緣。
我從事人們喜歡的倦怠之類的遊戲,但他們會玩它們並將它們放回盒子中。我以為我會從事自己的整個職業生涯,而沒有機會做一些有些系統性或吸引人們的想像力的事情。所以我很幸運能做到這一點。
你說過您對從事新事物比續集更感興趣嗎?您想以同樣的方式看到其他工作室嗎?
您可能會認為刺客的信條是有4,000人在從事它的人或其他工作。我喜歡做白日夢,如果他們做了不是刺客信條的事情,他們該怎麼辦。就像那支球隊的金錢和才華令人難以置信,讓他們放手其他事情確實令人興奮。它可能行不通,每個人都會崩潰。但是看到真是太神奇了。
世界上一些最好的球隊正在製作與去年相同的比賽,但差異很小。我已經做了很多年了。我們正在做一個倦怠,然後是下一個倦怠,然後是一個倦怠,我們總是會談論我們正在改變的一件事,這很可悲。一件大事,那不是那麼多。
因此,現在我們擺脫了以前的商業限制。製作續集對我來說並不那麼令人興奮 - 我只會做這麼多遊戲,那麼為什麼不製作新的怪異,狂野的遊戲呢?那就是我的頭。我沒有其他工作室製作續集。這是有道理的,但是除非我對此充滿了真正的熱情,否則我不會這樣做。
有點讓我們驅使我們沒有人的天空是我們做了Joe Danger和Joe Danger 2,而我開始Joe Danger 2的那一刻,我感到有些心痛- 實際上,我感到很擔心,以至於如此成功,以至於如此成功我們最終將不得不做三個,然後是四個,然後是:這是我的生活。這是一個奇怪的情況,您不希望發生這種情況,例如:“我希望這不這樣做也出色地。'
鑑於這一點,現在是在發射後三年,您是否有一個沒有人的天空生命週期的想法?還是只要您對此充滿創造力,您就會繼續前進?
我認為這就是這樣,我們在那裡沒有任何諾言,但是目前我們的創造力啟發了,這感覺很好。感覺社區可能不希望我們繼續努力,如果我們不這樣做,您知道我的意思嗎?他們最初可能會喜歡這一點,但最終,他們會像:“我們只是得到了皮膚包”。沒有人想看到它那樣出去。
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您知道,我們是否最具創造力地使我們的天空(我們目前是我們的天空),還是我們正在做的其他事情?因此,在某個時候幾乎有機會成本 - 當其他事情變得越來越令人興奮時,我只是認為您必須遵循這一點。