拆卸器,Bulletstorm開發人員可以飛行的即將到來的合作射擊者可以飛行,正靠近發射。實際上,外部發行日期是今年,計劃在2月宣布的延遲後的假期期間的某個時間。這是第三人稱科幻射擊遊戲,可追溯其根源回到暗黑破壞神而不是命運,在開始之前有幾個不同的類別可供選擇40小時主探索線。
實際上,人們可以飛行剛剛推出了另一個校長課。該技術人員是一種魔術課,可以從稀薄的空氣中召喚奧術武器和自動砲塔,我們的作家達斯汀(Dustin)和伊恩(Ian)有機會在Square Enix舉辦的私人會議上將其旋轉。一周後,這是他們的印象:
伊恩·布德羅(Ian Boudreau):因此,我認為,第一件事應該說,我們在玩合作社,但我猜是在矩陣中某個地方的Square Enix託管的機器上。從技術上講,它奏效了,但我認為這不是玩卸載者的最佳方式。視覺效果有點泥濘,我有一些明顯的輸入滯後。事情是如何為您堅持的?
達斯汀·貝利:顯然,這不是人們在家玩的事情需要擔心,但是,是的,這種體驗並不是最佳的。我遇到了口吃的問題,偶爾會將游戲變成一個完整的幻燈片 - 這絕對是流媒體問題,而不是遊戲本身的問題。
值得注意的是,儘管如此,遊戲仍然讓人感到非常愉快,並提供了武器以及您真正想要的射手的大部分細節的良好反饋。 Outriders肯定會跟隨像第2師,但這讓我回到了戰爭齒輪。是的,敵人是海綿的,但是有大量的血腥反饋,可以讓您感受到這些鏡頭的影響。狙擊手的良好整理頭像將完成齒輪完善的Gallagher西瓜爆炸。
就是說,這仍然是RPG射手。您可以吹走弱小的敵人,但是中層士兵和老闆會吸收荒謬的傷害。在合作社中,這很好,隨著時間的流逝,您必須與合作夥伴制定策略,同時將這些冗長的健康條弄清楚,但是我可以看到這是單人遊戲中的真正阻力,在那裡您將擁有更多在剪輯中脫離剪輯後,可以使用有限的能力池。
伊恩:同樣,您也會錯過我認為我們到達演示結束時彈出的能力組合。這些東西感覺真的很不錯 - 讓伴侶剛剛凍結或中毒的敵人射擊了魔術火箭筒,或者彈出一群人治愈並使您的團隊擺脫困境。除了您描述的武器反饋之外,我還感到,Outriders正在做我希望的事情國歌正在去,但沒有完全管理。儘管如此,在這裡,子彈海綿敵人絕對是一回事,到目前為止,這兩個分區比賽都引起了很多驚訝。我們必須看看球員在這裡對敵人的健康與傷害平衡的反應。
直到演示結束之前,我才真正融合在一起的另一個方面是設置。我們從Media Res開始,但我的印像是,這是另一個可以營救的單調,後世界末日的科幻世界。在我們最後一次訪問Trenchtown之後,一切都發生了變化- 我們突然出現了,發現自己處於一場血腥的,令人恐懼的未來對第一次世界大戰的戰鬥的願景,在燃氣雲和樹乾炸彈襲擊中“超越”,炸毀了火柴sticks敵人的猛攻。我以前從未見過在科幻遊戲中做過的事情,這確實賣給了我。
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達斯汀:這也不只是一個很酷的外觀 - 這是一次很棒的相遇。您從一個柔和的山谷的底部開始,必須通過敵人的浪潮來戰鬥,溝渠,直到到達山頂的強化位置為止。它也不充滿怪物壁櫥和無限的敵人產卵。據我所知,從戰鬥的一開始,我們戰鬥的每個敵人就在那裡,下雨(誠然不准確)起火,直到我們實際上足夠接近與他們互動為止。有一次,我開始衝上山上,看看我們是否可以猛烈地迫使我們穿越我們的路,並吸引了一大批砲兵的槍手,然後他們跟隨我回到山上。 (對此,對此感到抱歉。)
戰場感覺確實很大,開放式,即使它們在技術上比諸如此類的事情要小得多,更受限制戰場。敵人真的很擅長側翼,並積極向後推,尤其是當大近戰敵人開始像他們經常一樣在戰鬥的一半中衝進您時。您別無選擇,只能在那時倒退,這確實以位置上打開了戰鬥。
許多基於封面的射擊者進入了前進的節奏。掩護。清晰的敵人。前進。再次掩蓋。清除更多的敵人。對我而言,令人興奮的事情是,壞蛋是真正的推動力。您將佔據一些地面,敵人會加強地面,您將失去地面,必須再次將其取回。這使得相遇比在許多類型的遊戲中吸引的類型的相比,感覺更加動態和令人興奮。
伊恩:是的,我完全同意。這很有趣 - 第2級是更“現實,紮根”的遊戲,但我覺得不像校長中不可阻擋的壞蛋。這完全取決於這種活力和知識,即如果您不密切關注,您實際上可以在任何時候被超支。我們在某一時刻進行了一個任務,以接替一個名為育雛媒體的老闆,無論我們在哪裡開火,都對我們的近戰補充說,我們對我們的壓力幾乎不斷。這是一場艱難的戰鬥,但我認為使它起作用的是真的感覺像是一個鬥爭。
我很想知道不同武器和角色在整個遊戲中如何工作。我們有機會在演示開始時用很大的積分來指定我們的技術成績角色,我必須說實話,並說我沒有花很多時間思考自己在做什麼。但是,似乎您遇到了一個坦率的角色,可以處理非常侵略性的角色,而我的最終感覺更像是一個支持班。一旦我了解了自己的能力,我喜歡擁有進攻和治愈能力的混合,可以幫助團隊其他成員。 RPG的一大塊外部機構對您有用嗎?
達斯汀:在大約兩個小時的預覽會議上,這是最難解決的部分 - 僅適當地感覺到這些損壞獎金,元素組合和健康增益的時間不足。我可以說,我現在坐在這裡思考我可以選擇哪些其他技能以及我可以使用的其他能力,以及這將如何影響戰鬥中的粘性點。至少從早期的角度來看,這當然可以很好地表達了外牆的深度。
在花這些技能點時,我的早期傾向是“健康”和“毒藥”,所以,是的,我真正的坦率,吸收了傷害,同時慢慢地用有毒的排水管流出敵人。我對我來說確實感到非常平坦的能力 - 例如,我無法在手榴彈上得到很好的處理 - 但其他人確實脫穎而出。
我喜歡附近壞蛋的有毒砲塔那種只是嘔吐的污泥。它有自己的健康欄,因此也可以作為一種誘餌來吸引敵人的火。您可以針對這些能力,因此,如果一組槍手被孔孔在一個小房間裡,您可以通過窗戶將砲塔扔進去,然後觀察這些敵人中的每一個都會中毒,散佈並放棄他們的掩護。在更大的以近戰為重點的遭遇中,就像您提到的那場繁殖的戰鬥一樣,我的砲塔沉重的建築幾乎使我感到自己就像在玩獸人必須死。這基本上是塔防禦和射擊,我想知道其他與其他建築的不同類別將如何最終感覺到。
伊恩:我知道我感到更加柔軟,並且(最終)學會了將一些步伐與前線保持一步 - 但我仍然可以彈出砲塔或鋪設地雷以在緊急情況下創建一定距離。我喜歡這樣一個事實,即使扮演同一班,我們也扮演瞭如此獨特的角色。
談論這個演示讓我很高興再次扮演拆卸器。進去,我對它沒有很大的興趣,甚至對它的意識都沒有意識 - 現在有很多遊戲! - 但是在玩了幾個小時之後,我絕對想看到更多。我想這意味著演示做到了,對嗎?
團隊合作的力量:這是最好的PC上的合作遊戲
好消息是,Outriders將在今年晚些時候發布 - Square Enix尚未設定特定的發布日期,但已承諾在假期期間在Steam和Epic Games商店上推出。您還可以放心,拆卸者不會一次要求您拔出信用卡 - 人們可以飛翔的人說會有沒有微交易的校長。
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