這流亡路徑2早期訪問發布幾乎即將到來。我們已經為ARPG粉絲們度過了壯觀的一年,最後一個時代發行了成功的成功,而《暗黑破壞神4》的《仇恨船》在基礎比賽中進行了戲劇化的升級。現在,有史以來最好的PC遊戲之一的長期期待續集終於到達了。在Poe 2本週揭示的全面內容之前,我與遊戲總監喬納森·羅傑斯(Jonathan Rogers)坐下來,討論了一些確定裁員的選擇。
這流亡道路2早期訪問內容顯示讓我們看看我們必須探索的一切,這是非常巨大的。雖然我們只能訪問全部版本的十二個類中的六個RPG將提供,他們每個人都擁有兩個初始子類(稱為上升)。我們只得到上半場的流亡路徑2目前,競選活動將在完成後重複困難,但這僅僅是因為開發人員的重點在今年早些時候轉移到了確保從第一天起就可以做一些事情要做的強大的末日賽。
羅傑斯(Rogers)告訴我,決定選擇第二個,“殘酷”的困難使玩家在開始最終比賽之前達到了預期的65級。 “我們試圖及早訪問的部分方法是正確的遊戲,我認為,如果我們將最終遊戲縮減為縮小,那麼我們將不會真正地反映出遊戲是什麼。”他還指出,這為團隊提供了更多的機會,可以測試通過競選活動的感覺。 “當我們已經非常接近時,更改優先級的決定確實是必要的,但我認為將使我們處於更好的位置。”
發射的最終遊戲將具有四個核心機制 - 漏洞,儀式,del妄和探險 - 這些機製本質上是流行的POE 1系統的“續集”。與此同時,還有兩個新的“試驗”(本身受到過去的POE聯賽的啟發),它們開始是贏得您的興起的方法,但可以演變為完整的最終遊戲系統。然後,有能力找到和與Uber的老闆作戰,以及作為您建造的最終測試的最終巔峰時期的遇到。
這些系統現在都具有與之相關的獨特機制:儀式將為您贏得一種新的手工製作類型,以使您的其他手工製作項目更強大,而delirium delirium將授予可用於nab被動技能節點的“蒸餾情緒”遠遠超出了您典型的技能樹進度的範圍。羅傑斯解釋說:“我認為人們需要欣賞的事情很重要,這是Poe 1 Dendgame感到這樣做的原因之一是因為您對自己想做的事情有選擇。”
“我認為,如果您永遠遍地一遍又一遍地播放相同的系統,那真的可以對您感到驚訝 - 在最後遊戲中擁有多樣性才是使它起作用的原因。”他說,當前的奉獻是團隊認為滿足這一需求的最低要求。 “除非我們至少有這個數字,否則我認為您不會覺得那種變化。他們中的四個人以一種方式工作,並內置在Atlas(無盡的地圖管理最終賽場的進展)中,其中兩個在試驗中以不同的方式工作,因此他們感到非常不同。”
流放2的Atlas的道路是與POE 1的最戲劇性的偏離之一,儘管感覺就像是在該遊戲中看到的固定地圖的自然演變。羅傑斯(Rogers)指出,儘管這座老式的地圖集建立在探索的想法上,但“它從未像我想要的那樣真正奏效。我希望這種探索的感覺是您在最後遊戲中擁有的東西。”他說,其中的一部分來自Delve League:“那是我的最愛之一,我喜歡通過地圖取得進步的感覺。所以我想做一些善良的事情。”
他還指出了平衡地圖的挑戰。 “總會有一張最有效的地圖。當您有“不同的地圖丟棄不同事物”的想法時,這很酷,但是所有這些事情都會導致您獲得一張“最佳地圖”的地圖,每個人都可以做到這張地圖。我想找到一個沒有該元素的系統,我們能夠自由地做事,例如擁有某些地圖比其他映射更好,或者某些物品掉落,然後遊戲是在地圖集上找到這些東西。透明
羅傑斯說,目標是在“我不確定要做的事情”與能夠偵察和影響您的進步的感覺之間找到平衡。這是通過地圖圖上的塔樓完成的,這兩者都可以讓您看到進一步的繪製路線的地方,還可以使用平板電腦來影響其附近地圖上出現的機制。 “理想情況下,如果我們正確地完成工作,總會有另一件事在拐角處。”
因此,例如,如果您是一個巨大的探險者享受者,是否可以確保您始終可以訪問它?羅傑斯說:“如果您要製作地圖,並製作平板電腦,那麼您絕對會自我維護。” “如果您無法盡可能多地運行地圖,那麼您可能不一定能夠維持它 - 如果您想無休止地做[一件事],那麼您必須確保您的構建足夠好,但是可能。”
至於整體製作,我們已經看到了許多戲劇性的變化,例如在齒輪上刪除寶石插座。羅傑斯告訴我:“我認為這不像Poe 1那樣複雜,但是我們確實想確保有足夠的選擇,就像您從所有事物中獲得權力一樣。”例如,POE 2中的新外觀插座本質上是替代舊製作長凳的替代品。 “我們總是很樂意做出重大改變並嘗試一下 - 我個人認為這真的很有趣,但是我們會看到球員的感受。”
“通過手工製作,我們遇到了這個不斷的問題,在哪裡可以使它像玩家想要的一樣好,設計師並不滿意。如果設計師很高興,那麼球員就不會。一旦擁有該系統,您可能需要拋棄它,因為這只是一場持續的戰鬥。我們現在擁有的插座系統都使玩家開心並使我們開心。”
另一個戲劇性的變化是,在POE 2中,基本的手工製作材料(例如trans變和增強的球體)更為普遍,以鼓勵玩家儘早嘗試一下。原始貨幣的誘惑肯定很強烈,因此我為這個新經濟感到興奮。羅傑斯說:“要服用POE 1在POE 1中非常罕見的事情並使它們在POE 2中非常罕見的事情需要大量的思維方式,”羅傑斯說,“但是現在我們已經做到了,就像,'為什麼我們以前從來沒有這樣做嗎?'”
至於班級的選擇,羅傑斯說,選擇六個初始選項“絕對是從最接近準備的地方來的,但我們覺得我們至少必須涵蓋我們希望人們能夠能夠能夠能夠覆蓋的主要遊戲風格經驗。也許我們最不做的最讓我感到困擾的是德魯伊 - 有很多人在等那堂課,我們一定會盡快將其拿出來。”
由於需要確保每個班級都有一套完整的唯一套件,支撐寶石和升天,因此有很多盒子需要勾選,以便考慮一堂課準備好玩。 “最終是如此大量的工作,我們在某個時候意識到,可以很容易地節省一些工作,以供以後選擇我們的戰鬥。”
另一個重大變化是重新設計流放2的被動技能樹,這也許是第一場遊戲中最具標誌性的方面。羅傑斯(Rogers)說,組織這是“比我們預期的更大的工作”,但是POE 2樹是比其前身的“重大升級”。 “發生了更多的獨特性,每個集群都在進行(樹上)沒有其他地方的事情。”
原始遊戲的另一個輕微調整是,每個班級的起始區域對於從那裡開始的兩個類別都不同(例如,女巫和女巫都始於智能部分的核心)。羅傑斯說:“實際上有三個版本的起始區域,每個子類型以及“如果您都不是這兩個類別,也不是從樹的另一側出現的第三個版本。”
他解釋說,這樣做的原因是該團隊發現了球員中的一個有趣趨勢。 “如果您有播放器在節點上不需要的統計數據,即使它包含了他們確實需要的統計數據,那麼他們就不會選擇它,因為他們不想'浪費'其他統計數據是那裡。您可以製作一個“奴才和拼寫傷害”節點,而施法者不會拿走它,因為它上面有“奴才”。因此,我們發現我們必須將它們分開。”
POE 2將越來越多的重點放在技能組合和拼寫相互作用上。僧侶可以用一種技能來建立電荷,並與另一種技能一起度過,而女巫可以放下火牆,並散發出閃電crack以使其燃燒。這是否意味著結束著名的第一場比賽的“一鍵式建築”?羅傑斯回答說:“我覺得可能仍然會有這樣的構建,但我希望它們永遠不會像需要多種技能的構建一樣好。”
他說:“ POE是一款具有瘋狂的項目縮放,支持擴展的遊戲,這意味著這肯定有可能使您的角色達到殘局。” “但是我當然希望,如果您播放為您想要使用多種技能和協同作用的進步中的內容,以便從構建中獲得最佳狀態。透明
羅傑斯還指出,在許多情況下,沒有使初始削減的內容準備就緒約80%,最終的調整,平衡和拋光劑將其結合在一起。 POE 2將從400多種敵人類型和50個老闆開始,因此,這肯定不會懶散,而且該數字預計將在完整髮行時大約翻一番。我已經等不及了 - 值得慶幸的是,現在只有幾週流放2的路徑發布日期土地。
在包裝之前,我簽署了我在與Rogers之前聊天中討論的一項功能 - 導入預製版構建並在您升級時突出顯示您選擇的技能樹節點的能力。他說:“我相信我們可以在某個地方實施,但我認為它沒有啟用及早訪問。這是我們從未有過充分發揮良好的事情之一,但我敢肯定我們會在某個時候解決。”
流放2的早期訪問開始於12月6日(星期五)。儘管遊戲將在其完整髮布會上免費玩耍,但加入早期訪問需要購買遊戲的支持者包之一,該包裝起價為30美元。在第一場比賽的一生中花費超過480美元的球員將被自動進入,以感謝您的支持。你可以讀有關其他詳細信息,Gear的早期訪問常見問題解答。