永恆的支柱

永恆的支柱是一個龐大的,word的等距RPG。這也是一封非常具體的時間和非常特定類型的遊戲的漫長的情書。您可能已經玩過其中的一些。他們都有愚蠢的名字,我們也許忘記了很愚蠢,因為他們經常說出和寫下。諸如Baldur的大門,Planescape:Torment和Icewind Dale之類的名字。總的來說,它們是無限引擎遊戲,共享相同的引擎和破舊的地牢和龍規則。

就像一封情書一樣,柱子有時是紫色的紫色,但也渴望和真誠。這是一款遊戲,有77,000人通過Kickstarter要求他們的錢包,以及更多人希望存在的那種冒險。從這個時候開始並不是真正的,無論如何,這裡還是。但這不僅僅是懷舊的飼料。不僅僅是以前遊戲的普及。這是進步。

“在冒險之前,您必須聚集您的聚會。”

我第一次聽到這個詞是在1999年,即Baldur的大門出來一個月。我當時13歲。如此無害的短語會有意義和記憶堆積在它上,這很奇怪。這只是意味著您必須等待整個聚會聚會,然後才能過渡到新區域。就是這樣。不過,這對我來說意義重大。

這些遊戲不止一個角色的旅程 - 他們是關於聚會,旅行,戰鬥甚至墜入愛河的。 D&D和桌面角色扮演是與朋友一起玩的遊戲,陪伴和冒險齊頭並進。在我看來,那一條線經常重複,似乎是為了捕捉它。

“在冒險之前,您必須聚集您的聚會。”我又聽到了。那是柱子的爪子沉入我的肉。它可能不依賴懷舊,但這並不意味著黑曜石並沒有使它非常熟悉。但是一切都有些不同。您會認識到很多,但是您會去的驚喜,新穎和時刻,“哦,廢話,為什麼在1998年不像這樣?”

柱子將柱子堆積到經過測試和測試的公式上的改進,在90年代後期和'00年代末占主導地位,儘管它們是用輕柔的觸摸製成的。它是從角色創建的開始就開始的。

您典型的幻想種族,矮人,您的精靈,它們都在Eora的世界中,但是由眾神突變的人們加入了元素和魔力的屬性和奇怪的突起。像海盜,僱傭軍和探險家一起航行海洋的五顏六色巨人;毛茸茸的,有時是野性的,有時是“文明”的人。熟悉的坐在外星人旁邊,托爾金(Tolkien)和吉加克斯(Gygax)與黑曜石心目中產生的生物混合在一起。當您構建這些角色時,您不僅將它們從種族和統計數據列表中匯總在一起 - 您也選擇了它們的背景以及他們來自世界的地方。有一些奇怪的地方和遙遠的土地,您會在玩耍時了解更多有關的地方。

您將認識到的那些種族已經被拖出了他們的通用幻想生活,並將其推向了新的比賽。角色是小精靈通常與頭髮顏色一樣重要。傳統的幻想種族隔離已經一去不復返了,它將精靈進入樹林和矮人進入山脈。小精靈可能是舊帝國貴族的成員,而矮人可能是北極獵人部落的成員,其中包括來自多個種族的成員。

這種期望的顛覆超出了種族的範圍,包括憲法和靈巧之類的支柱,但其他能力(如威爾(您的心理毅力))和決心。一開始,可能似乎很像一個人在幾乎每個幻想RPG中都遇到的力量統計數據,但是在支柱中,這是完全不同的。它轉化為損壞,無論角色如何造成損害。造成法師的損害需要與擁有長劍的戰鬥機一樣多。

這些方便的冒險家不可避免地會陷入一些混戰,龍,刺客和無數柱子拋出的東西。戰鬥是實時的,而且快速而凌亂,只有通過自由使用暫停功能才能真正控制。我仍然不確定該遊戲是否會從基於回合的方法中受益更多,但這無疑是我遇到的暫停戰鬥的最佳實時。

打架可以在按鈕的觸摸下放慢速度並類似地暫停,甚至可以定制暫停功能,以便在某些點發生動作中斷。我對此進行了調整,以便遊戲暫停了敵人發現我的那一刻,所以如果我被伏擊,我不會完全煩惱,而當我的一個聚會接近死亡時,我可以讓我的治療師把他們帶回來來自邊緣。

一旦您學會使用它,UI不引人注目的UI就可以管理戰鬥。儘管戰鬥可能會凌亂,但UI乾淨且內容豐富,最終甚至在您與他們的類型鬥爭之後詳細介紹了對手的優點和劣勢,並在一本書中填寫了他們的遺產,這些書中充滿了素描,生物傳說和戰鬥技巧。

戰鬥機,巫師,流氓,遊騎兵,牧師和僧侶 - 您可以扮演所有人,但是有兩個完全異國情調的班級已經進入了黑曜石的原始世界。 Chanters代替了吟遊詩人,因為他們有很多實用程序,並且可以將戰鬥與拼寫和支持他們的冒險家相結合。這個方便的唱片表演了頌歌,是東方的一個異國情調的魔法,每節經文都是不同的愛好者。隨著這些經文的講話,Chanter將獲得積分來花費在獨特的咒語上,這些咒語還可以在派對上伸出來,可以在時間和空間中伸出援手,抓住生物並使其加入戰鬥。

像Chanters一樣強大而新穎,我真的愛上了第二個獨特的階級:密碼。支柱是關於靈魂的遊戲。像冒險一樣纏繞著精心製作,它總是回到靈魂。這片土地被詛咒了,嬰兒出生於空洞和無情,而人們為如何治愈它而戰,干預了靈魂的操縱和令人不安的魔法。這使密碼成為一個相當合適的類別,因為其定義特徵是能夠凝視著操縱靈魂的能力。在戰鬥中,密碼用靈魂魔術增強了其攻擊,從而產生了焦點,從而使其能夠施放損壞和控制敵人的咒語。但是在戰鬥之外,它開闢了許多新的機會。

大多數統計數據,通常是主角階級的選擇,都對對話產生了巨大影響。即使是看似偶然的相遇,也可能會創造機會探索新的對話,獲得更多信息或通過大多數RPG限於作戰的能力來完成任務的機會。具有很多可能的角色可以恐嚇NPC,而具有較高知識技能的人 - 技能與像MIFE這樣的大統計數據分開,但是與他們不同,可以通過升級來增加他們 - 可以利用深奧的知識來改變遇到。

就密碼而言,他們可以舒緩腐敗的靈魂並凝視周圍的人的生活,以獲取秘密或操縱它們。只有主角才能做到這一點,但是即使您選擇不扮演密碼,您也會被特定於角色的選擇所淹沒。

這一切都令人印象深刻,遊戲是圍繞許多潛在角色構建的方式。這是解放的。規則而不是限制構建和實驗,而是鼓勵探索無數的途徑。巫師可以用重型裝甲覆蓋,用大斧頭四處張望 - 如果那是您想要的,那就去吧。它無法快速施放咒語,但可以生存更長的時間。

遊戲可以通過一個定制的聚會來完成,專門由偷偷摸摸的流氓組成,幾乎總是避免對抗,或者一群從未從戰鬥中退縮的牛頭勇士。這是你的聚會,你可以做你想做的。您還可以以自己的動機招募同伴,或者在他們之間互換。

我的六人聚會主要是從您遇到的前五個同伴組成的,但是有時情況要求稍有不同的群體。我的牧師是一個叫杜蘭斯(Durance)的瘋狂混蛋,他對火的痴迷和呼喚女性的名字使他成為一個完全不愉快的傢伙,在大部分比賽中,他也是我的鎖定者。機械師像所有技能一樣,影響陷阱和開放鎖的機會的技能是不可知論的。任何人都可以在其中獲得水平。但是,一些特別棘手的鎖要求一個完全致力於該技能的角色,所以我只是繼續聘請了一名新的定制冒險家,迅速克服了道路上的顛簸。

但是,僅與自定義聚會一起玩並不是我認為值得擁有一個微調小組的所有好處的妥協。黑曜石的同伴非常靈活,但更重要的是,他們令人著迷。即使是真是太粗暴的可怕的杜蘭斯(Durance)也是我很高興認識的人。他的歷史和對宗教的扭曲觀點一直是他和我非常好的密碼之間無數辯論的根源。

每個黨派成員都受到慾望和歷史的驅動,這些歷史和歷史通過側面任務和路邊的戲ban。它們都從一個單一的目的開始,但是成長和擴展,揭示了更多關於自己的知識,直到他們變得必不可少,不是因為他們的戰鬥能力,而是因為它們是群體的一部分,所以是由這些多樣的人創造的有機體一起亂扔,但彼此依靠。

這是一個有趣的人。該遊戲發生的地區Dyrwood以獨立的歷史戰爭為標誌,最近,與一個聲稱自己是上帝的人進行了一場戰爭。它富含古怪,力量玩家和木偶。所有重要的人都在爭論如何解決困擾這個地方的無數危機,而普通的民間觀察則被忽略了。當然,直到一群冒險家才走進來。您將被吸引的故事通常是精心設計的,多方面的任務。起初,許多人似乎死記硬背,任務黨是找到失踪的人或擺脫土匪 - 但他們很少以預期的方式結束。

例如,在一個任務中,我的任務是取出一位不愉快的主,他被他的城堡淹沒了。我如何做到這取決於我,直到我進入城堡的方式。我會從上方進入,爬上巨大的牆壁嗎?我會穿過骯髒的,怪物感染的下水道嗎?還是我會通過大門充電,抬起劍,咒語從伸出的手中彈出?

每種方法都是其自己獨立的冒險,需要工具,這些工具從撬棍到快速舌頭。在城堡內,還有更多的路徑,任務中的任務以及機會取決於我已經建立了我的聚會。一個簡單的暗殺任務與人們一起發展成為多層冒險,以幫助或忽略,最終結果是沒有預先確定的。

我發現自己正處於任務結束時,我可以選擇。我是否按照我承諾的那樣殺死這個男人,還是背叛了我發誓要提供幫助的人?經過一個小時左右的時間,我在城堡里工作了,我現在比這兩個男人都知道更多,而且還不清楚我應該回來的人。

選擇堆積在選擇之上。儘管這些選擇的結果可能並不像《行屍走肉一樣的決定》那樣戲劇性和地球破碎,但它們是有意義的。大多數在支柱中的行為都具有影響,最常見的是英雄及其樂隊的聲譽。

城鎮,城市和派係都根據黨的活動形成意見。如果您說實話,您會以此而聞名,人們將學會信任您。如果您是諷刺的話,那麼在與不介紹單詞的人打交道時,這可能會使您的單詞空洞。而為不同的群體所做的良好行為將打開新的任務並影響他人。你是誰以及如何對待別人。

隨著整個遊戲的如此重要的決定,我發現自己經常重新閱讀文本,考慮到我是誰以及思考潛在的結果。 Pillars的文字描述和對話存在使自己失去自己。它經常在紫色上接壤,但這只最終喚起了一個充滿活力的地牢大師的戲劇。此後,我不想回到過場動畫。

美麗的文字描述提升了對話,並為心情提供了更多的聲音。即使是黑曜石製作的最無害的交流也具有優雅,在許多同時代人中發現的令人驚訝的保守寫作中很少見。

我承認,這是我為之奮鬥的。支柱的居民確實喜歡他們的肥皂盒,許多聊天都陷入了長期的政治言語和哲學獨白。他們給世界帶來了多麼多麼的地方感。通過這些演講,世界幾乎是切實的 - 一個真正的地方,人們會掌握意義並為之爭論。

本文做了很多工作,但是在使這個世界栩栩如生的時候,各種環境也可以在繁重的工作中得到相當大的份額。乍一看,它們是您從鮑德爾大門帶來的遺產的等距RPG中所期望的,但是他們所製作的細節和關心仍然令人印象深刻,而忠誠度顯然也得到了很大改善。但是我承認對某些領域有些失望。

有時,支柱有點太過了。儘管有較高的概念主題,但世界的某些部分本身實際上有些平淡。 Defiance Bay是一個大城市,您將在比賽的上半場度過很多時間,這真是無聊。這是一個中世紀晚期的城市,由五個不同的地區組成,這些地區完全脫節,沒有什麼能接近Athkatla或Sigil的異國情調。這是一個詳盡的城市,在某些地方很漂亮,但最終令人難忘。至少在視覺上。

其他區域並不是那麼不幸,柱子上充滿了精心建造的地牢,通常是大規模的 - 建築和古老的紀念碑。重要的是,它們通常是構造中的迷宮,到處都是捷徑,鎖著的門,陷阱和驚喜。和戰利品。這麼多的戰利品。這些地方是冒險家的邊界聖地。他們居住的地牢。

有一個地方可以作為避風港,遠離這些地牢和道路冒險。早期,獲得了一個據點,必須管理和重建一個基礎。它是一種收入來源,最終是一個帶有商人的樞紐 - 攤位充滿方便的物品和製作成分 - 以及閒置同伴可以在他們踩踏的地方賺取經驗,黃金和聲譽的任務。最終,這是一個稍微淺的轉移,這意味著您不太可能破產。我以前也撒謊。地牢沒有喘息的機會,因為在據點下方是遊戲中最大,最堅固的地牢。

黑曜石面前有一項艱鉅的任務:在這些遊戲的高峰期之後的十年中,在懷舊的一系列遊戲中,這是一系列雜亂無章的遊戲。這不是2015年的鮑德爾大門,它是鮑德爾的大門,飛機景觀:折磨,冰路戴爾,其中很多部分包裹在新事物中。在您冒險之前,不要忘記參加聚會。

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