從本質上講,每個生存遊戲都設置在同一世界中,或者至少具有相同的氛圍。在Dayz,腐爛和垂死的光線狀態,這是殭屍超過所有文明時的實際啟示。長長的黑暗,森林和生鏽更清醒和現實,但是語氣和地點感覺保持不變。這一切都是關於荒涼的,這種感覺是,日常生活的舒適感已經被消滅了,您正在試圖在一個完全死亡或與現代世界完全相反的地方淘汰存在。一切都消失了。或者從來沒有開始。這以自己的方式令人恐懼和緊張,但與項目Zomboid,我玩過的最好的生存遊戲。
項目Zomboid不會發生在一個崩潰的世界中,它也不是在荒野中,您作為玩家是闖入者。取而代之的是,諾克斯縣Zomboid項目正在崩潰。怪物充滿了街道。您的朋友和鄰居都死了,現代西方社會的結構和系統已被撕成碎片。
但是,至少在早期的比賽中,電視和廣播電台仍在廣播中。郊區看起來仍然像郊區。在Muldraugh,Riverside等街道上排列的商店和企業仍然有充分的儲存,動力仍在播放,車停在外面。保持足夠長的時間,您將逐漸觀察所有這些開始折疊成自身。但是生存遊戲在正態性和啟示錄之間的懸崖上大部分。
這就是使它令人恐懼的原因。在許多Zomboid項目的競爭對手中,破壞或貧瘠的整體範圍變得奇怪 - 這些世界充其量只能過去,只有與我們自己最微弱的相似之處。相反,Zomboid中的所有內容都是可識別的,平庸的,“真實的”。根據肯塔基州和田納西州的實際地圖,獨立石殭屍遊戲成為熟悉的小鎮 - 您的城鎮的恐怖症。
從世界的真正意義上講,扭曲,不合邏輯和怪誕的典型,但仍然植根於某種有形的個人經歷 - Zomboid項目的世界是噩夢。我醒來。我看電視。我吃早餐。我離開家,從DIY商店購買一些新工具。在途中,我經過了六個鄰居,在他們的手和膝蓋上,吃了停機坪上的肉。
從敘事和概念上講,生存遊戲應該給您帶來壓力,永遠不要讓您感到放鬆。但是,問題在於,無論其設置多麼黯淡或殘酷,它們都不可避免地變得正常。在森林中,作為一名玩家,除了同名,食人族感染的野外,您永遠不會知道或體驗任何其他事物。在漫長的黑暗中,從遊戲開始開始,您就迷失在加拿大苔原(Canadian Tundra),因此,儘管它具有極大的破壞,但它總是而且永遠是正常的。
喬爾(Joel)的那個開場序列,喬爾(Joel)試圖拯救莎拉(Sarah),因為他的小鎮陷入混亂,或者在肖恩(Shane)和洛里(Lori)站在高速公路旁邊的《行屍走肉》中,看著轟炸機在亞特蘭大落在亞特蘭大。這些之所以如此影響的原因是因為它們將我們自己的實際生活世界(作為聽眾)與各自的遊戲和表演的可怕替代現實聯繫起來。這就是為什麼Zomboid項目如此令人恐懼的原因。那裡有足夠的現實來背景化和強調啟示錄的殘酷性。