就像一個堅定的球員在1V5離合器中從敵人那裡竊取勝利一樣,彩虹六攻城已經克服了看似無法克服的機率。烏比索夫特蒙特利爾(Ubisoft Montreal)偏向於2015年12月出現的在線射擊遊戲流派的偏向於一波不足的評論。 NetCode是模糊的,三種主要模式和20個操作員的包裝感到稀疏,並且整個整個平衡問題都令人擔憂。
發布後一年,該遊戲已成為一個完全不同的主張 - 其不斷擴大的運營商陣容的複雜相互作用,使其具有深深令人滿意的競爭射擊遊戲。現在,在其第二季免費DLC的一半中,Rainbow Six Siege可以說是當今最偉大的在線團隊射擊遊戲(這可能可以解釋為什麼我們在午餐休息期間比維生素D多得多)。
前面血液蘭花我們在本月底發布的發行,我們與Rainbow Sigh Siege品牌導演Alexandre Remy進行了交談 - 我們最近五月談話- 關於健康狀況進步,處理玩家的毒性以及遊戲迄今為止的非凡旅程。
想在攻城比賽中擊敗我們嗎?只有開玩笑,你沒有機會!但這是我們選擇的最佳操作員列表反正。
PCGAMESN:健康運營還需要做什麼?
亞歷山大·雷米(Alexandre Remy):這有兩個大部分:第一個旋轉圍繞著遊戲的在線體系結構。我們在第一個月內部署了其中最大的元素之一 - 一步對接。在過去的六個星期中一直活著。
在在線體系結構方面,健康操作的第二部分是一一逐一刪除遊戲中剩下的所有點對點元素,例如派對系統和語音聊天。我們有望在健康結束前刪除所有對等元素。而且,我相對有信心,我們針對的這兩個主要方面旨在改善整體在線基礎架構和NetCode的整體工作結束。
所以它的滴答順利嗎?
我認為我們這一邊存在一些溝通不暢。這些改進中的許多改進都在本賽季結束時進行,但是許多人期望它們開始。不幸的是,我認為責備確實在於我們。我們需要更好地解釋。
話雖如此,在從事這些方面(尤其是在現場遊戲上)的工作時,很難為非常精確的日期和截止日期延續。因此,我們故意有些模糊。但是,查看在操作結束時將要運送的一切,我認為這是一個巨大的成就。第3季開始時,還有很多事情也將對健康也有很大的推動。是一個巨大的季節。總的來說,我很高興。
關於第3季的話題,您是否沮喪血液溝通?
我會和你在一起非常透明:對於彩虹六的情況,每個季節都有某種洩漏。當這是一個具有測試階段的現場遊戲時(例如我們的私人beta,我們在線測試季節性內容,大約有200個選定和付費的播放器在線- 即使我們在圖片上放水印並跟踪所有內容,也很常見我們可以。但是我會說這是生命週期的一部分。
我們已經習慣了!到目前為止,我們已經經歷的是,即使有一些洩漏,社區也開始感到興奮。當他們看到後來揭露並玩遊戲時,我還沒有看到太多的負面影響。
當您看到社區如此渴望信息時,您會受寵若驚嗎?
一直以來。其中最好的部分之一是,如果您研究了社區成員在Reddit和Forums上的一些貢獻,您會看到玩家從頭開始為新操作員或功能建立命題。真正令我驚訝的一件事是,他們如何理解遊戲的總體設計機制和方向。我們已經看到了來自不同團隊,國家和人民的巨大想法。 Reddit的一個建議是操作員,他可以部署可以阻止走廊的假牆。顯然,這個想法有好方面和壞處,但我認為它確實展示了社區與遊戲的參與程度,並願意看到它越來越多。
您是否發現遊戲機播放器傾向於畢業於PC版本?
這是一個很大的調整。這是我當今最感興趣的方面之一。我們已經看到了從控制台到PC的競爭者,主要是從競爭者到PC的過渡 - 主要原因是去年我們停止支持Pro League的Xbox,以便將所有精力集中在PC上。
早在2月,大多數職業球員和理事會都非常失望,並認為他們被拋在後面,但是我們在第二年的前六個月中觀察到,Xbox上的大多數職業團隊都轉向了PC與相同的球員。令人著迷的是,我們看到團隊提升了,例如在美國,誰贏得了六個邀請賽去年,今年在PC上始終在頂級球隊中排名。因此,他們設法進行了過渡。
令我著迷的是,通常,從控制台到PC所需的技能非常大。但是在彩虹六,很多技能都在了解地圖,定位,團隊組成……這是大腦技能,而不是純粹的抽搐技能。因此,有一個戰術方面,無論平台如何,您都可以攜帶的東西。因此,我認為這是遊戲的一個非常積極的方面。
關於破壞元。您每個季節都喜歡從人們的腳下拉出受歡迎的墊子嗎?
是的!我認為該答案有兩個方面。對我們來說,就您需要掌握的機制和元素而言,為了完全欣賞R6,遊戲已經非常深,有時是複雜的。顯然,這是一場單人生的遊戲,然後是操作員。這是您需要欣賞的許多要素和可能性。
這就是我們遊戲模式很少的原因之一,並且不打算在不久的將來添加任何新遊戲。想法是唯一的遊戲模式是圍城。您所經歷的 - 一生,5v5,攻擊和防守 - 這是主要的批量。玩家可以做出的多樣性,有意義的選擇,這全都與團隊組成和運營商有關。因此,當您考慮到這一點時,您有破壞元,我們選擇的頻率是每三個月。
您必須添加並非純粹強化玩家已經知道和玩的新元素。您必須改變他們的習慣,並產生驚喜,迫使他們將學習擴展到舒適區域之外。對於想要擁有大而深度元的任何遊戲來說,這確實是絕對的關鍵。作為一個長期目標,我們希望達到100個操作員,這使您對我們正在尋找的廣闊視野有一個了解。
我們知道,六個月前的2月,今年第一季開始之前,漫遊者特別強大。我們需要採用反戰術和遊戲元素,這就是為什麼我們介紹Jackal和Mira,並對某些操作員進行所有潛在的nerf和更改。遊戲很年輕,但整個元人數總是會改變。這是我們的主要目標之一:破壞並使玩家脫離舒適區。但這也是我們調整元部分不如我們最初想像的那麼強或平衡的一種方式。
您提到的複雜性往往會消除一些難以理解攻城獨特節奏的玩家。您對此有何看法?
作為開發團隊,您可以想像我們一直在密切關注遊戲。我們知道在某些地方必須關注和專注,這確實是未來幾年的野心。這些領域之一是要登上新玩家,以及如何教他們遊戲的主要機制和元素。我們絕對覺得在將新玩家介紹遊戲並確保他們了解遊戲的第一步和遊戲方式時,缺乏一些方面。它與其他射手不同,即使看起來與他們相似。
對於我們來說,創建[更好]訓練是絕對必要的,以確保新的以及更多經驗豐富的球員在遊戲中看到正確的行為。
一個特別令人沮喪的方面是不耐煩的球員試圖投票選出一個倖存的球員,以便他們可以更快地進入下一輪,或者在比賽開始時執行隊友,以抗議犯罪,而不是認為他們認為正確的比賽方式。
特別是在殺人團隊的情況下,這是一個毒性問題及其管理。我們對團隊殺戮以及比賽結束前離開的人有疑問。這些是我們今天希望將來解決的兩個主要問題。我們在本文上有幾個想法和設計,但這並不是您在不久的將來看到的。不過,請放心,我們非常了解這個問題,並在時間合適時部署解決方案。
那更多的報告工具呢?
我們知道,在與這種毒性作鬥爭時,我們缺乏遊戲中的一些適當的工具和過程。有一些非常簡單的解決方案,但它們會大大改變遊戲玩法。這些是我們經常討論的事情,並且仍在討論。我們可以快速解決問題,這可能是一個錯誤的解決方案,或者我們可以花更多時間投資適當的解決方案。這將是一個更長的過程,因為通常適當的解決方案更為複雜。
要變得非常透明,我們已經談論過一種簡單的解決方案,即“嘿,讓我們去除友好的火。”
請不要...
正確的?你同意。突然間,它改變了遊戲的DNA。我們想要這個嗎?我認為總的來說我們沒有。報告按鈕是另一個答案,也是投票踢人的選擇,但隨後提出了我們給該人施加何種懲罰的問題?我們是否與行為不好的人一起將它們放在一個特別的隊列中?我們是否禁止它們X時間?不良行為,報告和懲罰的循環,一切如何起作用?它使“我們如何應對團隊殺手的相對複雜”的問題顯然是一個簡單的問題。
更加明顯的是,您決定避免用付費DLC分裂玩家群的決定是毫無疑問的成功。回顧一下情況,您對此有何看法?
我認為,總的來說,我很高興看到行業中的許多大型參與者都轉向了類似於我們的模型。我們不是第一個這樣做的工作室,但是您不能分段發布後的社區 - 這是最壞的情況。我相信,如果我沒記錯的話,EA已經談論過。我不確定Activision,但我認為情況也是如此,這很有意義。
當您打算建立一個社區和玩家基礎並擁有壽命的那一刻,這是您絕對需要應用的基本原則。因為否則這就像譴責您的遊戲過時或幾乎是死亡。
有一些遊戲和流派,具體取決於您作為發行商的策略,這絕對是有道理的。但是,對於您打算迭代並在市場上保持很長時間的多人遊戲,至少在彩虹和育碧,零玩家細分應該是絕對的黃金法則。
在短短的一年中,攻城已從令人難以置信的發布評論轉變為被宣佈為最佳在線射擊遊戲之一。您必須對此感到非常高興...
在這一刻,現在感覺很好。在遊戲之後閱讀後續文章進行了幾次更新之後,專家媒體和社區的情緒和意見的改變是您能擁有的最好的感覺。
發射時我們有點害怕。我們知道這將是艱難的。我們知道遊戲的某些要素並不是我們需要的質量水平。而且我相信,當時,我們絕對應該得到我們得到的評論。婚介顯然不像今天那樣運作,而且仍然沒有達到我們想要的水平。其他一些方面很粗糙,有時甚至是原始的。
現在,一年半以後,我們看到一個超過2000萬個唯一唯一的玩家群,我們每天大約有240萬人在玩遊戲。那是一個月又一個季節的一個月增長。我們從這些冷數據中收到的信息是,這是一個上升的趨勢。從“熱數據”中,如果有這樣的事情,例如人們在說和寫作的話……我們對我們所做的變化非常感謝,我們非常感激,並且感到非常幸運。
有了這些反饋,現在我們不僅要看一年,而且要差兩三年,然後說:“嘿,我們知道遊戲是什麼,這是非常容易的。我們知道我們的球員和社區對我們的期望。而且我們知道遊戲處於如此堅實的位置,我們可以很長時間進行計劃。”這給了我們寧靜的感覺 - 即使有很多日常任務需要解決!我們從人們在雜誌,網站和論壇上寫的東西所獲得的感覺……這是一種純粹的愛,我們每天都得到。