Red Dead Redemption 2是一場龐大的遊戲,由一群人製作,在很大的時間內。 Studio聯合創始人Dan Houser的評論表明,該團隊也從事大規模的加時賽 - 今年多次工作了100個小時。此後,Houser澄清說,這僅適用於高級開發團隊的某些成員。
霍瑟說:“在開始遊戲七年之後,高級寫作團隊由四個人組成,邁克·恩斯沃思(Mike Unsworth),魯珀特·漢弗萊斯(Rupert Humphries),拉茲洛(Lazlow)和我本人像我們往常一樣,當我們整理所有東西時,都有三個星期的艱苦工作。三個星期,不是幾年。”
在提供給我的城市霍瑟說:“更重要的是,我們顯然不希望其他人這樣工作。”一些“高級人士”確實在很長的時間內付諸實踐,儘管Houser說:“額外的努力是一種選擇,我們不要求或期望任何人這樣做。”
Houser補充說:“許多其他高級人士都以完全不同的方式工作,而且富有成效 - 我不是其中之一!沒有人,高年級或大三,從來沒有被迫努力工作。我相信我們竭盡全力經營一個關心人民的業務,並使公司成為他們工作的好地方。”
在豪瑟說“我們在接受100小時數週的工作”之後進行了這一回應。禿鷹。該評論在原始文章中並沒有擴展,但是隨著遊戲行業的緊縮狀態,它引起了更多的眉毛,即使在Houser的澄清之後,也正在繼續這樣做。
不幸的是,漫長的加時賽(通俗地稱為Crunch)是遊戲行業的長期以來的練習,但在過去的幾年中,許多人一直在推遲,包括遊戲工作者等親工會組織團結。
但這遠非該行業第一次因其工作實踐而面臨內部批評。實際上,最初的紅死贖回是搖滾明星的配偶爭議稱該公司在該遊戲推出之前,該公司規定了為期六天,十二個小時的工作數週。緊縮越來越被認為在行業中是不可接受的 - 希望這將導致整體工作條件的改善。