我們的判決
蒙特利爾(Eidos Montreal)將其簽名遊戲觸摸應用於古墓麗影(Tomb Raider),這使該系列最令人滿意的戰鬥,探索和拼圖解決。不幸的是,這些機械上的成功是由於未能對Lara的個人陰影進行引人入勝的研究而失望的。
如果您忽略了標題所暗示的黑暗,那麼在古墓麗影的陰影上有兩個重要的輪廓。重新啟動三部曲中的第三場比賽負責完成拉拉·克羅夫特(Lara Croft)從大學畢業生到成熟的考古超級英雄的轉變,並且必須在新開發工作室的指導下做到這一點。
蒙特利爾(Eidos Montreal)為以前的《古墓麗影》遊戲(Tomb Raider Games)做出了貢獻,但這是工作室第一次完全指揮Lara的冒險經歷,而這是她最重要的時光開始的。因此,《古墓麗影》的陰影不是三部曲中最有成就的作品,這並不奇怪。但是,開發人員的系統驅動遊戲目錄使得迭代續集以其新的機械優勢壯成長。
《古墓麗影》的陰影重新引入了我們對遊戲最具標誌性考古學家的更具侵略性,魯ck的版本。在發現Shadowy Trinity Corporation在古墓麗影的最後時刻負責她父親的“自殺”之後,Lara Croft正在竭盡所能,以保持領先兩步。她絕望地超越空間並消除了軍國主義競爭對手,這導致她放棄了一些更令人欽佩的品質 - 準備,精確,並且通常謹慎。這導致Lara在沒有首先研究其特性的情況下抓住了人工製品後,從字面上召喚了瑪雅啟示錄。隨著一系列災難性的自然災害開始了,勞拉(Lara)修復了自己的混亂,並拯救了世界和她自己。
這個開場有望令人著迷的角度:對拉拉的心理評估,以及成為古墓麗影的損失。 las,蒙特利爾的埃多斯(Eidos Montreal)未能交付,在第一次災難發生後,迅速回到了更加柔和的拉拉(Lara)。雖然遊戲的標題表明這個故事將研究拉拉(Lara)性格的光明和黑暗,但雙方都以足夠大膽的顏色繪製以發表強烈的陳述。到故事的結尾,很難確定拉拉對世界和她自己的了解,這又意味著您對她的了解很少。她對古墓麗影的描繪沒有比她的刻畫更強大,更有信心,這使這個故事的立場質疑是她起源三部曲的最後一部分。
蒙特利爾(Eidos Montreal)偶然發現了勞拉(Lara)的處理,但嘗試確實具有光彩。比賽后期的細分市場使Lara的卑鄙一面浮出水面,通過從過場動畫到遊戲玩法的出色過渡使她的憤怒通過您傳播。經過幾分鐘的殘酷,該部分以流血的流淚結束,強調了她的人類品質以及處理這種災難所帶來的壓力。如果只有整個敘述是如此強烈,那麼古墓麗影的陰影很可能是拉拉最好的時光。
防止一切結束的旅程使拉拉(Lara)到達了傳奇的印加城市皮蒂蒂(Paititi)。恩特利爾(Eidos Montreal)以前在Deus Ex的經歷在這裡散發出來,因為這座城市充當了所有遊覽將開始的關鍵Hubzone。在完成叢林深處的主要任務後,您反復返回這裡,這為幫助當地社區解決了問題提供了定期的機會。
皮蒂蒂(Paititi)的主要鬥爭是與庫庫爾坎(Kukulkan)的崇拜:試圖從其應有的統治者Unuratu中抓住對城市的控制權,並追逐與Lara相同的瑪雅人工製品以尋求控制。但是,除了這一主要目標之外,隱藏城市社區中的許多人都需要幫助他們的日常鬥爭。每次回訪Paititi都會打開新的側面問題,這些問題將Lara通過地下室送回禮儀物品,讓她的援助孩子在尋寶野心中,甚至解決了該市的最新謀殺案。
這些側面問題為主要故事提供了更多工作,但通常會遇到疲倦的設計。儘管如此,每個人都為您提供了進一步探索Paititi的理由,這是一個無可否認的美麗而令人印象深刻的地方。雖然2013年重新啟動和古墓麗影的興起都可以與人群互動,但探索他們的樞紐區域主要是一次孤獨的經歷:他們是關於拉拉自己學習她的極限。皮蒂蒂(Paititi)充滿了生命,因此使氛圍截然不同。就像拉拉(Lara)對曠野所提供的安靜反思一樣,這是一個令人愉快的變化,讓她與他人共度這麼多時間,尤其是當她經常在尋找他們隱藏的寶藏時,她經常侵占失去的文明。這次,她越來越靠近,並了解了她陷入困境的土地,歷史和文化的人們。
但是,對於Paititi的所有積極性,還有一個非常不幸的失誤:核心故事成為白人救世主之一。勞拉(Lara)拯救了皮蒂蒂(Paititi)的人民免受感染他們的陰暗邪教。雖然Unuratu被證明是一個有力的領導者,但這個故事清楚地表明她需要Lara的幫助,而小鎮的大部分地區都向他們的新局外人尋求幫助。當拉拉(Lara)穿上帕蒂蒂(Patiti)文化的傳統禮服時,反對邪教,很難避免這種故事是從不太開明的時代開始的。
墓碑的陰影確實在不斷發展的勞拉(Lara)中表現出色。由於蒙特利爾(Eidos Montreal)從Deus Ex系列中帶來的隱身經歷,她在秘魯叢林中四處徘徊時,確實感覺像是一個致命的捕食者。在以前的遊戲中,戰斗場景始於隱身,但發出太多的噪音立即使遭遇變成了不可避免的血液。但是,《古墓麗影》的陰影使您可以從敵人的視線中脫穎而出,然後回到隱藏中,使偷偷摸摸與用瘋狂的槍戰解決每一次沖突一樣可行。
Lara現在有適當的隱形選擇有幫助:她可以在泥濘中塗上自己的身材,以減少被發現的機會,躲藏在藤蔓和灌木叢中,以供伏擊,甚至從高大的樹木上懸掛著繩索。屍體可能被誘捕,並通過特殊製作的箭頭部署毒雲。這使每次遭遇都感覺像是一個難題,可以解決與第一場AK-47嘎嘎聲不懈的合唱相去甚遠的經歷。
實際上,戰鬥很明顯地減少了整個遊戲的探索,這很幸運,因為《古墓麗影》的陰影是該系列迄今為止最緊張的遍歷系統。許多領域要求您快速連續地將Lara的運動技能融合在一起:使用攀岩軸縮放牆壁,從錨點下沿著新的拼圖線降下,在山溝上擺動,然後將鉤子抓鉤,以獲得最後的飛躍。這一代人的拉拉不是過去的雜技,後彈和卡車運動員,但她目前的動作場景在這些更加嚴峻的時期感到充滿活力。
雖然是這種情況,但勞拉(Lara)的精緻攀登能力被限制性級別的設計從頭等艙延續了下來。該遊戲引入了攀岩冰爪,使拉拉能夠擴大水平壁架的底面,以獲得一些值得任務的顛倒的滑稽動作:不可能,但是當他們被介紹時,剩下的遊戲還沒有太多。但是,他們的包容性使越來越明顯的是,儘管拉拉(Lara)擁有如此多的運動選擇,但她的線性路徑可供選擇,這意味著您無法對他們做出任何有趣的選擇。有無數的路線可以採用每個路線,每個路線都利用攀登套件的各個方面是很棒的。
從交火開始的這種轉變使《古墓麗影》的陰影成為了這部新三部曲中最平衡的,完善了前兩場比賽的每個組成部分,因此應該讚揚蒙特利爾的恩特里爾。但是,有改進的空間在墳墓中。這些構成了遊戲中最令人難忘的時刻,其中一個隱藏的西班牙舞會是個人的亮點,但是旋轉的死亡機器和光反射難題也很有趣。令人失望的是,沒有一個墳墓特別惡魔,有些直接使用像《墓碑萊特》系列本身一樣古老的想法,而更高級的挑戰則不過是邏輯時機技巧。
如果您發現古墓麗影的陰影很容易 - 或者,也太艱難了 - 可以使用模塊化難度設置將其搖動。這可能是遊戲的最佳創新,因為它使您可以單獨調整其三個中心元素所帶來的挑戰:戰鬥,遍歷和拼圖。可以添加或刪除世界上的提示,並稍微淡淡的AI愚蠢,以使您的體驗更加愉快。雖然遍歷大部分是單路旅程,但顯然存在問題,但關閉了白色油漆標記,這標誌物至少將懸崖爬到一個真正的拼圖以破裂。這是一個既適合可訪問性和挑戰的系統,您幾乎可以肯定地希望在未來幾年看到更多遊戲採用這種方法。
但是,模塊化難度選項的目的是顯示驅動古墓麗影的陰影的活動部件。不幸的是,它們有點粗糙,就像Lara古老的搖搖欲墜的機器的齒輪一樣 - 互相磨碎以產生不良的摩擦。這是一場令人印象深刻的遊戲,但是很容易想像,如果它們都適當地融合在一起,那可能會取得多大的成功。蒙特利爾(Eidos Montreal)將其簽名方法帶入了互鎖的遊戲系統,而不是Crystal Dynamics對Lara的世界的關注,但不足以提供更聰明的情節,以適當探索Lara的心理。
在其他情況下,這可能是可以原諒的,但是鑑於這是拉拉(Lara)將其轉變為古墓麗影(Raber)的遊戲,應該得出結論。勞拉(Lara)的個人進步非常輕微,以至於很難不感到有更多的發展要發生,或者也許,隨著Crystal Dynamics在《古墓麗影》的興起中顯而易見,拉拉(Lara)一直是她現在需要在整個比賽中成為的人。