Square Enix改變AAA生產,使消費者更多地參與

Square Enix最近發布的新聞描繪了一張圖片,即日本出版商對AAA開發的狀態根本不滿意。儘管受到了重視,但由於不在數百萬美元的價格出售,因此Square認為諸如熟睡的狗和墓碑之類的頭銜被廣場視為“失敗”。在結束財政年度的巨大損失之後,高級執行董事總經理Matsuda宣布了計劃對其發展方法進行重大更改的計劃。他認為消費者需要更多地參與開發過程,並註意Steam Greenlight可能是解決方案的一部分。

Matsuda討論了殺手的失敗:Absolution:Absolution和其他主要遊戲以實現銷售目標,Matsuda說:“我相信這種情況不是截至2013年3月的財政年度的一次性活動,而是內部的結構性問題包裝的產品銷售模型。結果,我認為很難確保我們在純包裝軟件的收入模型中的投資回報,”

“重要的是要考慮如何從定價的角度考慮如何改變業務模型,我認為對在線頭銜的轉變和利潤機會的多元化是關鍵。儘管我們以前已經說過這一點,但我們打算以進一步的強度進行。”

為了打擊Square Enix面臨的問題,Matsuda解釋了他對與客戶缺乏接觸及其如何損害開發的感覺:只有完成後,所有投資一次就回收了,客戶被迫等待太久,並通過利潤的機會被傳遞。

“人們可能會說,在當今時代,讓顧客等待數年,幾乎沒有信息對他們不誠實。我們不再處於將客戶留在黑暗中直到產品完成的時代。我們需要轉向一種商業模式,在該模型中,我們經常與客戶互動,以獲取不發達和/或出售之前的產品,讓我們的客戶了解正在開發的遊戲,並確保我們開發滿足他們期望的遊戲。”

Matsuda提供了Kickstarter,Steam Greenlight和Steam Earter Access,所有示例都可以使他頻繁與客戶進行頻繁的互動,這對於成功的最終產品至關重要。

除了這種策略外,Square Enix計劃以特定於區域的方式開發遊戲,而不是試圖製作全球吸引人的遊戲。

對主要出版商的這種見解是令人著迷的。目前,Square似乎確實遭受了巨大的痛苦,看到他們在交付諸如Deus Ex:Human Revolution和Tomb Raider之後枯萎的枯萎是一個巨大的恥辱,這仍然是我過去幾年中我最令人難忘的經歷。好像,老狗似乎願意從印度和較小的開發人員那裡學習新技巧,並且通過Steam的服務等與潛在玩家保持聯繫是一個好主意。沒想到會出售像《殺手》這樣的360萬張遊戲:Absolution也可能會有所幫助。

謝謝,VG247