EA給Shadow Realm的團隊“失敗的能力”

Shadow Realms是自2010年發行《龍時代:起源》以來,我們從BioWare中看到的第一款新IP。工作室很容易在同一專營權中發行遊戲,尤其是在像EA這樣的主要出版商的壓力下。 Shadow Realm的創意總監James Ohlen在Gamescom時,向我解釋了他如何讓EA抓住他的4V1 Dungeon Crawler的機會,以及他如何讓出版商在他們製作時離開他的團隊。

“早在2012年,在斯德哥爾摩舉行的骰子會議上,我必須向高級UPS和所有使用Frostbite Engine的人進行PowerPoint演示,” Ohlen回憶道。 “他們都喜歡它,我們的目標是啟動並運行原型版本以顯示'嘿,我們可以使用Frostbite引擎。我們是一支很棒的團隊。讓我們一個人呆著。

“我們獨自一人,建立了表現出色,看起來真的很好的東西,所以我們再獨自一人了。

“由於預算和隨之而來的壓力,現在的遊戲開發是巨大的。新IP成功的最佳方法是離開團隊製作他們想要製作的東西。即使那對我來說也是一種學習經歷。我是最初願景的創意總監,但我一直讓我的傢伙朝著我不滿意的方向前進。我讓他們這樣做,因為我們需要遵循我們的直覺。

“這就是這樣做的重要性:現在,我們正在Gamescom上展示它,並獲得良好的接待,因此我們會更加獨自一人。

“在鮑德爾的大門和永無止境的夜晚,每個人都在介紹自己的想法時,感覺就像是自由的。”

Ohlen通過保持對影子領域的期望來恢復這種自由。他解釋說:“當您進行新的IP(例如Shadow Realms)時,您不會發瘋,因為這是一個冒險的冒險。” “我們的預算很大,但距離《星球大戰:舊共和國》遙不可及,但我們對那場比賽的期望一無所有。那是一件好事。我們能夠嘗試新事物;我們有失敗的能力。

“這是一個很好的大出版商仍然願意冒險。所有上市公司都以增長為動力,而EA對此的研究唯一的方法是開發新的IP,因為通常您現有的東西會增長一點,但還不夠,而其他人則完全死亡。要成長,您需要提出新內容並吸引新的觀眾。冒險的風險符合出版商的最大利益,否則他們會陳舊,所有股東都會生氣。

“這讓我感到煩惱,[大開發人員]並沒有創新更多。我們應該比以前擁有更多的不對稱遊戲或更多的在線遊戲。應該進行各種實驗。”

奇怪的是,今年不僅宣布了一場4V1遊戲,還宣布了三場,除了影子領域外,還有變速箱的Evolve和Lionhead的寓言:傳奇。但是,Ohlen並不完全感到驚訝。他解釋說:“在當今時代,人們的連接方式允許以前不可能進行的不同類型的遊戲。” “人們沒有耐心等待組成一個小組並等待地牢大師的演奏。現在,我們進行了婚介才能使玩家在幾秒鐘內進入比賽。我認為這就是為什麼我們看到像Evolve,Fable和Shadow Realms之類的遊戲的原因。”

我們還距離看到有多少生物生物與陰影領域打破了黴菌,但是我在Gamescom上看到的我很興奮。