我們的判決
Solasta的戰術戰鬥也明亮地發光,即使是在單調的陰影和數字幻想的故事中。
Solasta:Magister的冠冕在幾個遊戲世界的橫截面上站立。從遠處開始,等距RPG地牢潛水喚起了Baldur's Gate等舊Infinity Engine遊戲。戰斗場景像XCOM小規模衝突一樣發揮作用,還有一些鈴鐺和哨子。角色時刻和對話使我想起地牢和龍,配有統計檢查和骰子卷。但是,也許令人驚訝的是,Solasta感覺更像戰術RPG比DND替代品,但仍然是一個令人愉快的包裝。
每一次大幻想冒險都從小酒館開始,Solasta也不例外。您的鬆散熟人聚會在同樣的吉祥命令下相遇,分享了他們經歷的近乎死亡經歷的故事,以達到啤酒杯。可以從準備好的花名冊中選擇這些字符,也可以從頭開始創建。
與您在當代看到的更健壯的面部和身體滑塊相比,化妝品定制選項受到限制RPG遊戲。您在很大程度上只限於每個人的面孔和髮型,並具有一些分類的功能,例如矮人的編織鬍鬚。不過,沒有增加角色年齡的年齡,他們的臉似乎毫無紋理和陌生。我的半富裕遊俠看起來有點像一個程序生成的NPC並不令人失望,尤其是在看上去很棒的預製高精靈巫師之後,這並不是一個破壞交易。
但是,字符的統計自定義非常強大。這六個可用的課程全部來自第五版DND,並帶有動態變量,使您能夠以較小的分歧構建。
想要一個可以在斗毆中與最好的戰鬥機一起腳趾的遊俠嗎?一個可以施放法術以補充身體傷害的戰士怎麼樣?一切都是可能的,隨著您的升級而感到有意義。
您也可以為派對中的角色分配個性和背景。個性選項使您可以深入研究行為,用利己主義或實用主義等特徵標記它們。這些香料的對話,但是似乎沒有任何有影響力的派對在整個對齊頻譜中都有特徵 - 他們仍然可以通過正常的技能檢查解決對話問題。背景是窗戶敷料的另一種形式,主要用作特定特定角色側面任務的觸發器。
Solasta的世界是一個奇怪的世界。一個巨大的災難摧毀了一個千年前,摧毀了舊世界,留下了巨大的土地,被強大的魔術所破壞。少數幾個謹慎地生活的社區知道,荒地中的任何東西都會最終找到自己的出路。但是,Solasta在此前提方面並沒有太大的作用 - 它的許多定居點都是用於商店和任務的樞紐,幾乎沒有使它們脫穎而出。
值得慶幸的是,地牢更加驚人,您可以期望通過藏在沼澤中的死靈法師的塔樓戰鬥,或者穿過熔岩架和黑暗林地的灌木叢荒地。即使是簡單的背景,例如懸崖面和瀑布,也可以很好地使用,使土地變得堅固而多樣。
有關的:最好的開放世界遊戲在PC上
一旦您的冒險開始,40小時的主要故事就是標準的幻想票價。您的任務讓您穿越文明的地區和荒地都在尋找一個偉大的人工製品(魔法師的名義冠冕),這可能會阻止第二次災難。一路走來,您會遇到新朋友並前往異國情調的地方,但是這個故事的幾乎每個分支都以戰鬥結束。
這不一定是一個問題,因為Solasta中的戰鬥非常好。每一個轉彎,您的角色都可以在基於網格的基於網格上移動DND地圖並擺動武器,施放咒語或使用物品。大多數課程也會獲得獨特的動作 - 遊俠可以標記目標,以便對其造成更大的傷害。 DND播放器將認識到這一系統並排隊,而新移民則不應該挑戰很多。第五版的設計為簡單的理解和執行,每次戰鬥音樂開始時,這種可訪問性就有證據。
Solasta將其相遇和戰斗地圖的構成使它複雜化。在標準困難方面,敵人很艱難,並將利用您提供的任何機會。他們不僅遇到了他們看到的第一人 - 他們會尋找優先的目標,例如盔甲低或似乎正在拋光或治愈其他黨員的目標。他們會綁在孤立的角色上,並將盟友擊倒,以使他們更容易擊中。
如果您站在急劇旁邊,他們會將您推開。根據您所面對的事情,它們可以飛行或跑上牆壁,所有這些都可以使您擊敗您。隨著您和您的敵人變得越來越強大,使用所有技巧來獲得任何優勢,變得越來越重要。
令人興奮的是,您可以以粒狀方式調整困難。對敵人對您的傷害感到滿意,但認為他們的健康狀況太多了嗎?只是降低敵人的健康乘數。您甚至可以在敵人和盟友的所有捲中添加毯子負面或正面修飾符 - 我選擇了業力骰子選項,只能讓您在自動獲得良好的捲之前,只能讓您滾動很多次。這確實想到了我在以後的任務中的血壓。
在戰鬥之間,您將探索戰利品的環境和線索以推進任務。角色的技能,例如洞察力和鎖定,在這些情況下有很大幫助,揭示了您掠奪的古老廢墟的樂趣,或解鎖導航選項,例如Spelunking或闖入鎖定的門。具有最高統計數據的角色將成為卷,但是在創建角色之後無法增加這些統計數據。因此,如果您的聚會中有一個有說服力的人,請準備依靠他們滿足所有甜蜜的需求。
可悲的是,您發現的大多數戰利品很少比一件裝備或手工藝食譜更有趣,一段時間後,遭到攻擊的風險在越來越遠的地方超過了人跡罕至的地方,就超過了新的bauble的獎勵。
我嘗試了一些早期的比賽場景,其中包括各種黨派作品,以了解某些專業知識如何獲得各種各樣的結果。我的聚會是否仍然能夠在沒有魔術用戶的情況下識別舊嚮導的雕像?原來,他們會給它一個機會,但成功的可能性要小得多。我喜歡黨派在這些方案中充分利用黨派的重要性,但是我希望有一種可靠或創造性的方法可以填補這些探索性空白。
在任務之間,您跳回樞紐Caer Ceflyn進行補貨,並與各種派系觸摸基地,希望購買您在野外發現的任何奇怪之處。這就像任何派系系統一樣工作 - 您向一個組出售的越多,他們就越喜歡您,因此您可以訪問他們更多的庫存。
有關的:最好的地牢和龍PC遊戲
古怪的清道夫是我的最愛。他們沒有從我的聚會上購買curios,而是在我離開後會進入地下城和遇到的遇到,而是拿走我不想要或有空間的所有垃圾戰利品,並在處理之後給我削減了他們所賺取的東西。任何消除動機填充我的垃圾的動機只是為了賺取額外的錢,這在RPG中都是常見的,這是我書中的一個很好的變化。
Solasta的講故事被打擊和錯過。總體情節充其量是可以維修的,但偶爾會遇到一個角色或情況,使下一個小時左右的令人難忘。有一個很棒的早期地牢,您會遇到幾個不同的角色,他們都生活在同一個要塞中,為同一大師服務,但彼此恨。探索對主人的介紹而不會踩太多腳趾或參與戲劇,這是一個令人驚訝的喜悅。
但是,與無聊的NPC給出了簡單的提取任務,這會導致重複的相遇。在其他時候,一個有趣的任務可能會因您自己的決定而陷入困境。在比賽中期,我被賦予了一項任務,將幾個獸人氏族與一個新興的暴君團結起來。這意味著我必須在完成任務時效忠他們的任務,以幫助每個氏族領導者完成一項任務。
我找到了一個快捷方式,可以讓我試圖在不團結氏族的情況下殺死暴君,令我震驚的是它有效!但是這個故事似乎根本無法容納這個結局。承諾將幫助與暴君作戰的獸人同伴不僅沒有任何痕跡或承認聚會的承認,而且他們突然對我們的新朋友(如完全一次性飼料)對待我們的新朋友,而這種方式與我們只是一致的時間不一致花了與這些人交談並學習他們的方式。
自動化的基於特質的對話也偶爾會跨越體面的情節。當有多個問題您可以問一個主題時,您的角色有時會在對錯誤問題的回答中進行修補。我已經看到他們開始一條對話,立即切換到另一個對話,然後回到第一個,這可能會使情感場景變成一個令人震驚的場景。這是一個很酷的主意,但是該程序生成的個性系統的執行是艱難的。
蟲子在整個Solasta中也持續存在。骰子卷有時不會出現在屏幕上,但是在右上角的運行日誌可以跟踪所有內容作為備份。戰鬥AI有時會破裂,使怪物在弄清楚該怎麼做時圈出圈子。而且我沒有製作一個應該花費12個遊戲時間才能完成的魔法胸甲,而是製作了一個神奇的胸甲每小時12小時。愚蠢而令人沮喪,但不會打破遊戲。
有關的:最好的RPG遊戲在PC上
這不是我希望的最後一個拋光產品,但是Solasta:Magister的Crown是戰術RPG空間中的獨特入口。儘管故事和對話的大部分涵蓋了良好的領域,但戰鬥卻充滿挑戰和有益 - 即使感覺骰子有仇恨對您的仇恨。