“如果使您的帝國衰落是一個有趣的機械師怎麼辦?” - 發展出色

有許多4倍遊戲在我的硬盤驅動器上,但是只有一個使我能夠帶領貴族,心理植物怪物的種族在銀河系上的十字軍東征上,我的寵物太空龍在大艦隊的頭上。 Stellaris今天滿了三年的歷史,它的獨特性比我列出的更多。

它將悖論開發工作室的標誌性大戰略惡作劇和實時戰鬥與經典的基於太空的4倍陷阱結合在一起 - 自從獵戶座大師時代以來一直在黑人中漂流的陷阱。然後,所有這些都以足夠的科幻態度撒上,讓您搜尋Iain Banks和Isaac Asimov在廣告系列之間最好的作品。

然而,另一個大羽毛的帽子是,自2004年的十字軍國王以來,Stellaris是該工作室推出的第一個專業的原始遊戲系列,如果您不算Sengoku和Eagles的March。這是工作室圖書館中的第一個不處理人類過去的圖書館 - 就像所有歷史冠軍一樣,而是人類的潛在未來。因此,Stellaris被留下來尋找自己的星空中的出路,比例如鐵的心4,甚至是新粉碎的Imperator:羅馬。而且,在Hyperspace中有很多絆腳石,以使經驗進入今天的狀態。

令人敬畏的未來技術是大多數科幻小說的巨大吸引力,正如游戲總監丹尼爾·莫爾戈德(DanielMortgård)告訴我的那樣,它在Stellaris中的實施遠未設在碳酸鹽岩之前,直到開發的後期。就目前而言,每次您有科學家的釋放時,都會從三到四張半隨機卡中選擇技術,其中某些卡需要對其他卡進行研究,然後才能將其改組為甲板。還有一些卡片更有可能根據您的帝國更喜歡大型激光器還是行星工程。

不過,曾經有一段時間,當時團隊正在與您在文明這樣的遊戲中看到的更熟悉的分支技術樹工作。 “這真是太可怕了,”莫爾高德承認。 “有些分支機構很容易理解,有些分支機會看著絕對可怕。”後來,他們嘗試了一個不同的技術屏幕,其中涉及大型六角形,代表著廣泛的技術(例如機器人技術或行業),其中較小的六角形代表其中的個體技術。他們會相互聯繫,甚至有時甚至與其他類別的技術聯繫,他們的位置被半隨機作為一種使每個競選活動都有自己挑戰的方式。

“看起來真的很酷,”莫爾戈德說,“但是要製作內容,您實際上放在技術屏幕上的內容,有趣或有意義,這太複雜了。”

即使決定了技術系統,在代碼進入Alpha階段的時候,仍然存在重大的改動。帕拉多克斯(Paradox)的一位副製作人阿齊茲·菲格希尼賈德(Aziz Faghihinejad)告訴我:“我們終於(使Stellaris功能完成了],在那之後,我們決定採用整個遊戲系統並實施後來發布的瓷磚系統。”

這種願意廢除某些東西並重新開始,如果它不起作用,則沒有消失。該行星瓷磚系統Faghihinejad本身在2018年的2.2個補丁中完全陷入了局面,以支持與地區,工作和更多專業空間的全新行星界面。也許比任何其他悖論遊戲都要多,您可以遠離Stellaris一年的時間,然後回到感覺更像是續集的東西,而不是已經更新或進行擴展的遊戲。

開發團隊的一般軌跡在一生中也不止一次。最初的發行版和一些最早的發出後內容是由十字軍國王II成名的HenrikFåhraeus監督的,然後將火炬傳遞給了Martin Anward,Martin Anward,曾是Europa Universalis IV的Helmsman,最後是來自UI/UX/ UI/UX自早期以來,背景一直在工作。

“我認為最大的區別是亨里克,然後是我和馬丁,”莫爾高德說。 “因為我和馬丁在我們喜歡的東西上可能會更相似……我認為我是我們所有人最大的UI焦點。您可能會看到更酷的UI [向前]。”

至於Fåhraeus時代,莫爾格德將原始導演的願景描述為“更瘋狂”,更加關注角色,並傾向於“感覺,沉浸,風味和本質”的環境。另一方面,Anward和他本人對設計有趣的系統更感興趣,這些系統通過模擬和AI行為講述自己的故事。

除了行星管理外,自推出以來,戰爭,帝國創造和探索等其他巨大方面也已被徹底重做。沒有以某種重大方式迭代的經驗領域很少。而且,它並不總是那麼順利,正如這種複雜性遊戲所期望的那樣。有一次,在修復多個帝國聯合會的代碼時,由於某種原因,格式化的變化導致前聯邦總統帝國的每個船舶和空間站在當選新總統時爆炸。在看到悖論辦公室中的房間的照片後,風扇在雷達下飛行的另一個重要錯誤是在遊戲中裝飾著實際的代碼。

但是,團隊並不害怕繼續在任何粗糙的補丁中迭代。即使在最近的主要補丁中,莫爾高德(Moreg強)仍然對經濟體系完全重建後,仍然對經濟體係並不完全滿意。除此之外,他覺得外交仍然需要一些愛,並且渴望將聯合會,貿易和內部派系舒適,並添加了一些新功能,例如某種,間諜,宗教和邪教的“銀河聯合國”。開發新機械師而不是僅僅提供數值獎金的更獨特的公民也在開發團隊的願望清單上。 Faghihinejad說:“ [我們想讓]帝國更加鮮明,感覺更個性化,類似的東西。” “我認為我們可以做更多的事情。”

在管道中甚至很快就會出現是一個全新的考古系統,它將允許探險家搜索遠程行星是否有人工製品和新的令人興奮的故事事件。希望這將使Stellaris至關重要的發現支柱保持在您調查銀河系中的每個恆星並在其中建立漢堡的地步。

不過,莫爾高德毫不猶豫地思考他希望找到更多超過幾個空間的東西,而這種願景超越了今天可以玩的遊戲。他告訴我,他很樂意看到Stellaris讓您感到“像更大的星系中的較小部分”,並補充說,從棋盤遊戲小世界中汲取靈感,以便帝國可以衰落和上升,這將是一個令人著迷的方向。遊戲的未來。他說:“因此,您有一個無窮無盡的時期。” “如果您可以使自己的帝國成為一個有趣的機械師怎麼辦?然後開始一個新的,一個年輕的物種在銀河系中出現……這就是我喜歡的一種情感。”

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Faghihinejad補充說:“我認為我們有一個很好的計劃,就我們想做的事情而言。” “我們計劃了很多很酷的事情。但是,對我個人而言,開始思考高水平[東西]將非常令人興奮。就像,哦,當您製作Stellaris 2時會發生什麼?那會有何不同?我認為每個人都在考慮這一點。斯特拉里斯(Stellaris)作為一個品牌,總體上是什麼……它試圖捕捉到什麼情感?它將發明或促進什麼遊戲風格?”

續集可能還有很長的路要走,但是您可以在最近的《開發日記》(Dev Diaries for for Mestern Dies)中閱讀有關當前迭代的拐角處的信息考古學並更改前體帝國。就目前而言,讓我們祝我們最喜歡的古怪的,有時令人不安的太空歌劇,祝您三歲生日快樂。