沒有遊戲像塔科馬這樣的對話,但他們真的應該

角色1:遊戲中的對話往往很簡單。不一定在結構或想法中,而是在它的方式上:一個角色在完全表達思想,然後將接力棒傳遞到另一個角色之前。

角色2:這是正確的。如果有人中斷了它們,通常是一條線在錯誤的時間觸發的標誌,或者…

角色1:或者,玩家變得無聊和跳過。

角色2: 確切地。除了雄心勃勃的《未知海域》合奏錄音之外,您在遊戲中聽到的對話可能是通過單獨錄製的配音會議拼湊而成的。

角色1:我同意。這是一個不間斷的,不自然的來回。

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aaaand場景。人們在現實生活中不會像這樣說話,也不會在塔科馬。令人耳目一新。在FullBright的新敘事冒險中,您可以在數字監視系統的幫助下探索一個空的空間站,該系統已經跟踪並記錄了表面上沒有機組人員的旅程的所有關鍵時刻。

您可以播放,倒帶和快速的對話,在船員開展業務時通過增強現實的近似觀看人們。這幾乎就像參加性能捕獲會話一樣,除了您可以在四個維度上穿過環境,從不同角度和不同的時刻觀察場景以構建事件的全部圖片。

Fullbright作家和設計師Steve Gaynor告訴我們:“我們有使您在這些場景中專注於一個人的機制,轉回時鐘,然後專注於另一個人。” “我們可以像您在現實生活中遇到的所有這些重疊一樣,將所有這些重疊的重疊 - 玩家可以按照感興趣的順序專注於事物。這就是我們試圖與塔科馬一起做的事情。”

塔科馬自然主義對話並不常見是有原因的。在哪裡塔科馬將我們當作偷窺狂,當其他人推動其故事向前發展時,大多數遊戲使玩家成為主角並專注於他們。

蓋諾爾說:“如果您要製作一個具有一種視角的過場動畫,或者您聽到角色在廣播中說話,那就必須有訂單。” “它必須是傳統上的結構化。我欣賞電影中人們互相交談的場景,感覺真實。但是在許多媒體中,這確實很難代表,因為它只是變成了噪音。”

通常,在塔科馬太空站上的給定時間段中所說的一切都是不可能的。將劇情拼湊在一起,涉及按零件處理該信息,就像您在Fullbright上一場遊戲中的密集家庭圖書館中可能啟動的那樣。這是肥皂劇重新構想為考古學挖掘 - 寫作是一種學習經歷,即使對於具有生物怪異學分的團隊也是如此。

“這是一個很酷,有趣的挑戰,”蓋諾說。 “我們可以說,'這個角色在辦公室,這個角色在池中,這個角色在這裡,他們都需要最終進入同一地方。”您正在製作一堆較小的場景,所有場景都必須在相同的時間表上保持並在正確的時間見面。

“我們從來沒有寫過以前構建的東西。老實說,我認為很多人都有。這是一組奇怪的約束。看到所有這些在這些主要場景中都融合在一起真是太酷了。”

通過寫作過程如此依賴細心的計劃和良好的空間意識,您可能會懷疑Full Bright會寫一個偉大的謀殺之謎。實際上,蓋諾(Gaynor)引用了80年代好萊塢改編經典棋盤遊戲的線索,這是另一個故事在平行屏幕外發生的事件。但是塔科馬(Tacoma)也許最讓人聯想起馬什(Mass),這部電影是羅伯特·奧特曼(Robert Altman)在寬闊的框架中拍攝的電影,並用隱藏的無線電麥克風錄製,以實現重疊的對話。

像Fullbright一樣,Altman在抵制引導相機的衝動的同時,錄製了他的主題的聲音和圖像,這是一種與偷窺狂和歷史繪畫相提並論的技術。在塔科馬(Tacoma),儘管有一個月球轉移站,但它使全能的呼吸室允許更大的呼吸空間。事實證明,所有的遊戲對話都需要感覺真實。