如果您要注意,您會知道我們正在為RPG度過一個激動人心的時期。經過大約十年的滴滴,RPG開始進行一段實驗,現在這項努力正與神性之類的人相處,原始罪惡,折磨:Numenera的潮汐和暴政。
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這些遊戲正在將生命重新恢復到文學RPG的屍體中,並將其朝新的方向發展。實際上,現在要注意的是,如果您想扮演這些RPG,那麼您會被寵壞。
克里斯(Chris)最近發現自己,並且知道傑里米(Jeremy)是一個狂熱的地牢和龍的RPG狂熱者,他認為在弄清楚這些RPG中的哪一個時會尋求自己的建議。以下是他們的對話。
克里斯:傑里米,我要問你一個問題。
傑里米:你好。
克里斯:你玩過嗎?Numenera的潮汐?
傑里米:是的。我喜歡它。
克里斯:我應該玩嗎?
傑里米:是的。儘管這是非常艱苦的工作,但從字面上看,您必須使自己的想像力陷入困境。這有意義嗎?
克里斯:是的,我想。有很多閱讀嗎?
傑里米:我的意思是:您的平均場景將為您提供解釋正在發生的事情所需的所有工具,然後要求您做其餘的工具。您將有一個奇怪的機器的描述,它是由什麼樣的金屬製成的,無論是振動還是嗡嗡作響,通常是某種非常奇怪的細節- 這一事實使您感到溫暖卻被拒絕,或者發出奇怪的竊竊私語這使您想起了童年。
克里斯:哦,是的。這就是我所希望的。
傑里米:然後,您必須將所有這些都拼湊在一起,並提出圖像。屏幕上的藝術資產實際上只是正在發生的事情的最低代表。通常,這很像是 - 喘著粗氣 - 讀書。你為此而來嗎?
克里斯:好吧,我前一周剛剛完成了飛機景觀。
傑里米:那你會沒事的。真的很棒。我唯一的保留是它可能不會像其他黑色島風格的RPG一樣步伐。但這是因為它是如此的前瞻性思維,並且永遠不會迫使戰鬥,因此您不會在散文和戰鬥之間自然而然地轉換。
克里斯:哦,很好,我真的很喜歡!
傑里米:哈哈!是的,從這個角度來看,它令人難以置信。而且從“嗯”的角度來看,我想知道這個特殊的能力 /角色 /想法是否可以為我在半小時前註視的那個側面問題提供解決方案。在這方面非常令人印象深刻。
克里斯:是的,這是好事。那就是神的偉大,對嗎?
傑里米:是的,這是神性的匹配。沒有所有神性的環境系統,但是最好使故事變得反應 /和 /有意義。 Numenera的潮汐感覺就像是在手術中消除了平淡的填充物。大概在一個活著的城市腹部內的黑社會手術中。
克里斯:是的,我真的很喜歡不是傳統的東西。就像強迫戰鬥和平淡的故事一樣。你在跟隨嗎?沒有與狂暴的休戰根本嗎?
傑里米:不,我還沒有聽說過那個。
克里斯:好吧,沒有與Furies的休戰有一些真正有趣的想法,尤其是在對話方面。這是從其網站上進行的一些內容:“與Furies一起使用非戰鬥技能來荒謬的新高度。您可以唱歌,跳舞,支付租金,並實際上在技能檢查中失敗,並取得深刻的結果。由D&D傳教士建造,我們使用規則係統代表現實生活。”
傑里米:天哪,這聽起來真的很好。現在只看它 - 這是一個非常有趣的環境。
克里斯:它的東西叫做“思想櫃”:“您有思想的庫存。撿起舊的奧秘,發展新的想法。得出燈光和黑暗的結論。您將產生自己無法擺脫的痴迷,並信念指導您的言語並改變您說話的方式。”
傑里米:哈哈,很棒!
克里斯:最有趣的是,開發人員說他們認為RPG是一種“新興藝術形式”。我一開始真的不知道他們的意思。但是,仔細觀察了它的啟發 - 所有基於D&D的RPG以及肯塔基州零路線的啟發遊戲,以進行對話 - 我開始看到它們的含義。因此,現在我有興趣探索這些其他RPG,尤其是它們如何在幾乎每次互動和相遇中都允許如此多的動態和奇異,意外的動作。
傑里米:是的,很長一段時間以來,西方RPG一直感覺像是一種新興的藝術形式,直到一兩年前。感覺好像第一波的Kickstarter RPG允許開發人員在2000年在出版商和3D搬到3D之前的停車位,這幾乎殺死了文學RPG,這很好,這很好。但是現在,我們正在超越懷舊,進入這個更具實驗性的空間。你玩過暴政嗎?
克里斯:我玩了一些暴政。我實際上需要玩更多。但是,是的,這是一個真正的很好的例子,即工作室採用較舊的想法並以新的方式旋轉它們。您特別喜歡它?
傑里米:哦,首先。好的:它做的一件聰明的事情是很短。暴政就像您記得Baldur的大門和Icewind Dale一樣的反應性,以及在回去重播之前,所有其他舊的RPG。它通過挑選一個緊密的焦點來管理它 - 在一個由邪惡統治的世界的一個角落裡只有幾個抵抗,並堅持少數角色。暴政中有一些派系,但我認為它們沒有那麼多,而是代表他們的面孔。父親和脾氣暴躁的墳墓阿什。 Nerat的聲音。實際上,他有幾張臉。對不起,我在湧嗎?
克里斯:我確實感到潮濕。但是不,那很好,我對此的印象凝膠。通過專注於較小的東西,他們似乎已經變得非常密集,並且在您玩一次兩次時不會浪費所有時間。這些遊戲在某種程度上是什麼目的?您想多次探索這些空間和場景,並以不同的方式進行探測。
我真正喜歡的是,從我玩過這些類型的遊戲中,您如何做出的每種選擇(無論多麼小)如何以某種方式對世界產生了影響,然後您有承受這種後果,這可能很小或很大。在您提到的那段蕭條時期,很多RPG似乎都在一個車道上走下去,只給出了選擇和後果的印象,而不是向他們致意。現在,我們看到的是RPG,使他們的故事更加個人化和令人驚訝。
傑里米:是的,當然感覺就像這種類型陷入了對每個決定都有希望後果的習慣,但是卻妥協了,而是散發出一些不言而喻的期望(尤其是長度)。暴政使您意識到,真正的影響是 /恐怖 /。該遊戲使您處於非常公開的角色,並讓所有上級和下層都看著您,並判斷您。任何對話選擇,無論多麼無害,都可能影響您的地位。這是我玩過的唯一我選擇不遵循有趣的質疑的RPG,因為這可能會使某人的重要問題感到困擾。
還有另一個系列通過以更緊湊的方式包裝東西來推動這種類型的前進,這是神性。通常,您至少會擋住至少半小時的時間,比在神性的鞋帶上打開鞋帶更雄心勃勃,但是原始SIN II的多人遊戲已經完全不同。
克里斯:繼續。
傑里米:他們一直在及早訪問中使用此PVP模式,老實說,我認為它不會正常工作。為什麼他們為競選活動中的競選平衡而建立的所有課程和技能都會在競爭激烈的戰鬥中脫穎而出?即使是暴風雪多年來一直在試圖為暗黑破壞神III做出這項工作。
但是,嗯,它確實有效。我不能聲稱理解原因,但是神性是現在真正成功的基於轉彎的戰鬥機。您在地圖上用許多梯子和爆炸桶進行戰鬥,感覺就像是最親密的桌面戰鎚衍生產品之一:也許是Mordheim。或XCOM,但是一切都像XCOM一樣。這感覺很新。然後,他們在工作中擁有整個地牢大師模式,這是一種完全不同的令人興奮的瘋狂。我想我從來沒有真正期望RPG的創新來自其他人。傳統上,這是一種驕傲的Misththrope類型。
克里斯:我聽說過這個遊戲主模式。這是否將其推向這些RPG都來自桌面遊戲?這就是真正吸引我的事情,而不是戰鬥本身- 儘管我聽說神性在系統層面上確實是充滿活力和有趣的,它們如何互動以產生意外的結果- 而是他們提供的每個時刻都提供的可能性。
就像,已經完成了飛機景觀,這讓我感到困惑的是,每個角色和項目似乎都有自己的封閉故事,與我自己的故事平行,對世界和其他任何事物都一樣重要。就像我交談的一個人開始喃喃地說一個丟失的叉子,然後從口袋里拉出一聲耳語- 他對我的追求不感興趣,而是他有自己的問題,他的特徵和舉止給了他一個歷史感,就像他實際上經歷過一些狗屎一樣。至少只有與其他角色交談並找出該遊戲中發生的事情。有些人的行為和特質是如此奇怪 - 遠遠超過了您進入的平淡的單線。
傑里米:是的,這正是他們嚮往。計算機RPG一直在努力的事情是,一個預先撰寫的故事,無論分支如何,永遠都無法像一個好的地牢大師那樣反應。在神性II的模式下,就像在桌子周圍一樣,DM可以容納對鐵匠的背景比地平線上的城堡更感興趣的玩家利潤曬黑動物皮或whatevs。
通過權利,我們應該現在解決這個問題。計算機RPG已經存在了足夠長的時間,以至於新的RPG可以專門尋找數字前輩的靈感,但設計師仍在自願解決桌面問題。這使我認為這不僅是一個自卑感,發現開發人員仍在堅持D&D:尚未捕捉到一些重要的事情。無論他們是管理它還是僅利用這種動力來擺脫尚未定義的方向,它都會感覺健康。懷舊可能把我們帶到了這裡,但它不再引導這種類型。
克里斯:您是否看到這些遊戲中的每一個 - 列出:永恆的支柱,神性,折磨:Numenera的潮流和暴政 - 都試圖解決同樣的問題?他們是彼此之間的不同,還是圍繞相同的想法進行了鍛煉?我想,這就是我真正想找出的東西,他們如何實現這種RPG的最終夢想,以及他們與到達那裡有多近?
傑里米:嗯,這是一個很好的問題。作為同伴,您將知道這是“我真的不知道答案”的代碼。但是我確實知道,過去的支柱和暴政仍然有一隻腳:從無限引擎繼承的戰鬥系統。我不知道這是否一定是一個問題,因為它使他們能夠在其他領域安靜地成長,而且我認為如果暴政的未來是一系列的未來,它將進一步皺眉,黑曜石追求了這麼長時間。
折磨是一個有趣的事情:RPG戰鬥不像附錄。您不能簡單地將其刪除,而沒有缺少它的某些操作,即節奏和策略。長期,我認為Numenera開發人員的潮汐將不得不建立一些新的東西來填補這一空白。這很令人興奮。我什至不會嘗試預測神性和拉里安下一個去哪裡,因為我永遠不會猜到他們對原始SIN II的發展方向。那真的是偉大的未知。
克里斯:好的,好的,所以,如果您必須給我一個充分的理由玩這些遊戲,那會是什麼?請記住,我對它們的世界建設方面以及他們所做的任何新事物或實驗性都感興趣嗎?
傑里米:好的,是的,緊縮時間。我認為最好的辦法是給您一個問題,每個遊戲答案中的每一個。
對於暴政而言,問題是:如果索倫是共產主義者,而你在他的公關團隊中怎麼辦?
在折磨中,好奇心殺死了貓。但是,如果死亡沒有粘住,而世界充滿了潛在的致命好奇心,您會發現什麼?
對於神性,如果我將閃電螺栓施加到毒雲中,會發生什麼化學反應?一位作家可以將多少喜劇般的謂語擠進一個對話框?
永恆的支柱很棒,但是那裡的問題更平凡:如果Baldur的Gate II並沒有看到數十年的D&D規則和知識,該怎麼辦?我真的認為支柱是必要而輝煌的構建塊,使得能夠推動暴政的前進。
克里斯:哈哈,這是將它們分解的好方法。他們都朝著略有不同的方向推動,真是太好了。當然,憤怒也沒有休戰,它有自己的“奇妙的現實主義”,並且正在尋求探索當RPG使用對話和內在思想作為玩具盒來操縱自己的世界和角色時會發生什麼。
對我而言,最令人驚訝的是,因為它以傳統,通用的幻想出售而駁回了D&D這麼長時間的人是將D&D用作基礎的方式實際上允許許多不同的RPG體驗。我過去與它的相遇一直是人們在其中最無聊的部分(實際上是地牢和龍)散佈的人,而不是看到D&D確實是在邀請您想像自己的幻想類型並詳細探索它。
我敢肯定,有些人會不同意這一點,並認為規則很重要,但是我對此不感興趣,而這些遊戲似乎也不是那麼多。我在這裡錯了嗎?
傑里米:不,我認為這是真的。正如開發人員傾向於在遊戲研討會上而不是朋克和社會主義中劃分肩膀和無盡的戰爭一樣,D&D在視頻遊戲中被歪曲了。是的,旗艦遺忘的領域在很大程度上是托爾金風格和溫帶的。但是Numenera設置是一種有意識的嘗試,試圖重新奪回飛機景觀的奇怪放棄,這都是D&D。繼續嘗試提煉地牢掌握 - 從Neverwinter Nights,到Sword Coast Legends,Divinity:Original Sin II - 表明開發人員還記得D&D最好的位。顯然,他們認為仍然有一些可以為我們提供的東西,即我們在電子遊戲中沒有到達其他地方:一個結構化的遊戲空間。和Kobolds。有時我也喜歡科博爾茲。
克里斯:他們不偷孩子嗎?你是一個怪物!但是,是的,謝謝杰里米,你啟發了我,我感覺很好。我想我現在要去玩Numenera的潮汐。會把我的頭骨插入我的電腦,看看我最終到達的地方...
傑里米:可能已經死了,但隨後您會醒來並學到了一些供體驗。在過去十年左右的時間裡,有點像西方RPG類型?是的,讓我們繼續前進。