折磨:Numenera PC評論的潮汐

我們的判決

折磨:Numenera的潮流可能是懷舊的,但在反應性,寫作和發明方面超過了當代同齡人。

經過一整天的激烈交談,我的聚會躺在薩格斯高懸崖上的一個整潔的旅館裡休息 - 這是飛艇的港口,房屋經常滑入大海。

儘管旅館向空中敞開,房間卻靠在長的高蹺上,這些高蹺消失在下面的雲中,但安寧的休息是我們在城市的喧囂和陰謀中發現的第一個真正的平靜。也許這要歸功於寧靜的人,這是一個蜂蜜聲音的所有人和突變體,就像太多的謊言一樣高。也許這是她穿的信息符號香水。

由於我們在這個主題上,這是PC上最好的RPG

當我們醒來時,好像我們自己的世界崩潰了。當我們睡覺時,一個連環殺手在薩格斯的腹部腹部再次襲來,剝奪了他們的生活和皮膚的隨便熟人。同時,在另一個任務線中,需要我們幫助的冒險家被迫獨自與一場精神上的戰鬥作戰。並非所有人都做到了。

時間的流逝,通常是玩家向前推動的唯一保存,只是折磨的安靜方式之一:Numenera的潮汐破裂並重製RPG規則。

誰知道這種令人困惑和出色的遊戲將會奏效?出色地:近75,000名支持者。 Kickstarter項目可以從外部成功案例中消除緊張局勢。但這是Numenera的真正潮流,並不一定要花很多時間作為精神續集。並非野生和不可能的飛機景觀環境,它仍被鎖在海岸巫師的塔中。不是克里斯·阿維隆(Chris Avellone),他為原始折磨貢獻了無數單詞。開發人員無毒的是代替這些事情,選擇繼承氛圍,主題,野心和對RPG慣例的某些挫敗感。

這是前提中固有的,它發現您不是為了偉大而選擇而被處置。通過蛇皮像蛇皮一樣,被肉體上的不朽命名為“不斷變化的上帝”,您的身體是一種拋棄,而您的性格意識急於填補神在其頭上的空間。

在您前面,某個地方是不斷變化的上帝和答案。在後面,總是跟隨的是悲傷 - 一種心理章魚,他不懈地追求不斷變化的上帝和他的拋棄者,就像一些可怕的死亡警察一樣。好處是,對您來說,死亡是無常的:短暫的痛苦時刻,您很快就會康復並經常學習一些東西。

您遠非第九世界中唯一被廢棄的事物。以過去文明的廢墟和技術為基礎,這是一個遙遠的黑暗時代,其中互聯網是一種古老而鮮為人知的魔術形式。像薩格斯懸崖(Sagus Cliffs)這樣的城市在岩石包裹的航天飛機中擁有政府所在地,而發動機則作為下面腹部的鍛造。甚至是用降解的機器智能穀物的砂紙burbles。

如果這聽起來有些奇怪,那麼這很奇怪,要對一些奇怪的事情,您接近新折磨的地方。 Numenera環境- 桌面設計師Monte Cook夢dream以求的宇宙,他本人是一名折磨的老兵- 證明了Planescape的絕妙替身,並且無毒的是自己的角落,可以玩得開心。這是一個沒有側面Quest或Sidequest或Sidequest的地方NPC需要在佳能的理由下不允許。

在探索折磨時,我遇到了一個男人,他的紋身地圖是已知的世界。由機器污泥建造的城市衛隊本身是由每個公民生命的一年動力的。根據種族的生殖過程,來自另一個世界的遊客揮舞著他的孩子。字母“ o”的擬人化。我永遠不會看到芝麻街完全一樣。

重要的是要指出:折磨的經歷至少是75%的散文(偶爾會轉移成詩歌,這聽起來並不那麼恐怖)。如果您玩過永恆的支柱或最近的Shadowrun遊戲中的任何一支,您會對期望的東西有所了解 - 但是折磨比這要遠遠超過了這一點。毒性使用對話框作為完整描述性段落的平台:更詳細地繪製字符,以威脅性的姿勢散開場景和揭示抽搐。有時,他們使用聲音輕輕增強效果,儘管聲音表演稀疏並且保留給關鍵角色。屏幕上的環境,充滿活力和復雜的環境,僅作為想像力的視覺指南。

這是一個異常高的負擔,而散文並不會適合所有人 - 我希望您能夠學習一些新的或古老的詞,例如lambent,stentorian或卵形 - 但它在其上也很有意義新穎的方式。

人民,尤其是第九世界的對象(標題的數字)的特殊性描述了 - 這樣您就知道他們的構成,使您的感覺,甚至可能對他們可能是什麼掩蓋即使您不知道它們如何實際工作。這就是折磨保持紮根的方式。僅僅因為某些事情非常奇怪,並不意味著它就不切實際 - 真的足以關心或害怕。

這並不總是完美無瑕的執行方式。有時,背景會在資產重用的情況下放下寫作。您可能會想像,有時,有人會躺下死亡時會站起來 - 在不同的環境中,您可能會想像的是一種較少的困惑。

有時,環境可能會感覺太密集,至少對於我的頭腦超負荷而言 - 筋疲力盡,它們的近乎無底的節點以垂直生動文本。值得慶幸的是,Indexile往往不會用太多不可避免的腳本相遇來填充他們的地圖,只要您準備就緒,就可以與NPC進行對話,以自己的節奏來解決餐點。附加到NPC的文本始終是獨特而誘人的,這有助於幫助您。

中心的故事也是一系列引人注目的奧秘,使您繼續前進。在沒有破壞任何事情的情況下,這是一個故事,可以為您提供許多不同的機會,可以在情感上被抓住。

腹部謀殺案?這使我稍後促進了我,主要情節中的相關事件並為我在那裡做出的決定塗上了顏色 - 如果我在那個特定的側面問題中我不睡覺,就不會出現動力。也許對您來說,動機將發生在我從未見過的另一個事件中,或者我沒有接聽的同伴的困境。這些較小的故事經常比您想像的要多,將其註入了個人投資。這是一個超級整潔的技巧,只有一個巫師3在最近的記憶中進行了類似的管理。

如果您曾經玩過RPG,並想到了一個任務的另類解決方案 - 也許涉及您對世界無關的事物 - 那麼,折磨很有可能會支持這一點。這種想法就是其貿易中的股票。這是那些因後果的永遠沮喪的人來說,選擇的幻覺是,一旦您在流派中進行了足夠的調味以查看接縫,就不會總是能堅持下去。

如果不是在六個月前發布黑曜石的暴政,那將是無與倫比的 - 暴政通過犧牲整體遊戲時間實現了反應。這種折磨在一個漫長的時期內與它相匹配,可以解釋為什麼它在開發上這麼長。

我一直對折磨是否有節奏問題感到不安。如果是這樣,那隻是因為它超出了其類型的舒適區域。在更傳統的RPG中,戰鬥是循環的一部分,它破壞了更密集的故事講述。折磨使戰鬥中的責任消除了責任,但並不能完全用任何東西代替。

這不是因為缺乏想法。折磨的戰鬥是高度成就的。當它出現時,無毒將其稱為危機 - 因為經常有一種方法可以通過隱身,對話,甚至僅僅是通過擁抱死亡並在敵人繼續前進的情況下回來的方法。危機是一種類似於神性原始罪的基於回合的事件,每個戰鬥人員每回合都可以採取行動和一個動作。每個人都努力打擊,而獲得勝利通常是要利用您更快的同伴,他們可以在隊列中較早前進。

這也涉及使用您的密碼:無論是通過意圖還是偶然地具有強大的戰鬥功能 - 治愈和拋光盟友或將敵人減少到化學糟糕。攜帶太多的密碼會產生不可預測的干擾,從而賦予越來越負面影響(我遇到了一位散佈著小爪的商人,因此請注意)。這是阻止ho積的絕妙方式。您沒有讓他們度過一個永不來的雨天,而是在危機期間毫不猶豫地扔掉了密碼。就像是。

這些是由經驗豐富的RPG設計師實施的聰明,令人滿意的解決方案,他們確切地知道是什麼讓他們對RPG大會感到煩惱。但是,同樣的哲學的副作用意味著危機系統可能會遇到未充分利用。根據您的外交方式,戰鬥確實很少出現,而綁在您的背上的武器幾乎看不到任何用途。在這種情況下,折磨可能會在鮑德爾第二宮的擠滿的樞紐城市Athkatla上進行長期改善。那可能是您的夢想遊戲。或者,不受任何無文本戰鬥序列來清潔調色板的不間斷,這可能是一件好事。

這是一個品味問題。我能告訴你的是,事實證明,挑選戰鬥有能力。當我戰鬥時,我在能力的邊緣,使用我學到的所有技巧以及長袍中的每個小工具。當我戰鬥時,這是因為我做出了一個非常故意的選擇。出於絕望,出於惡意,訴諸於報仇嗎?這是一系列強大的感覺,一個RPG通常通過使我們的默認設置使我們遭受挫敗。

外部危機,無毒的努力使您的聚會技能融入對話中。您很快就會習慣擲骰子,以查看您是否成功地打破了障礙,還是說服城市官員給您一天中的時間,或者躲避了因努力症的故障而致命的爆炸。您將選擇合適的伴侶來完成工作,並將他們的技能點作為“努力”來影響結果。就像在危機中一樣,失敗也會導致其有趣的結果。最重要的是,折磨獎勵好奇心 - 當然是良好的感覺或計劃。畢竟,不朽的恐懼是什麼,但是觸手比你的頭更厚的觸手野獸呢?

當您休息時,通常不是因為您需要撫養身體上的傷口,而是因為您的一天的發現或外交遇到了困難。關於整個事情的戰鬥幻想書籍不僅僅令人興奮,而且在某些意義上,折磨在精心繪製的選擇自己的冒險序列中最純粹,這彌合了其關鍵故事時刻。

在適合環境的非線性時間體驗中,我們已經知道折磨成功了。至少有75,000人落後,願意成為現實。令人愉悅的是,它不是主要是一種懷舊的練習,而是作為一種流派的RPG,以及一個關於留下的事情的精美故事。