全面戰爭的製作:戰鎚的猛mm象

Norscans是舊世界遙遠北部的原始人,混沌能量與冰凍風一樣強烈。他們與噩夢中的生物共享房屋 - 冰上的冰上的山洞,骨頭鋪上了洞穴,以及困擾著沿海定居點的血腥山。然而,諾斯坎人並沒有躲避這些恐怖,而是將它們作為可怕的獎杯尋找。

然而,與創意集會的藝術家和動畫師相比,他們的狂熱勇敢蒼白。當團隊將諾斯卡派添加到《全面戰爭:戰鎚》中時,它與最恐懼的敵人之一面對面:皮毛。

“藝術家的禍根是頭髮和皮毛,”主角Baj Singh告訴我。這使得猛mm像是藝術家的剋星諾斯坎軍隊的高聳的核心。我們有一個三角形,這是一半多邊形,我們為此分配了一些皮毛。”辛格解釋說。 “然後我們將其複制,然後做大約6,000次。”

每個三角形分別位於模型上以提供最佳效果。

這頑固的複雜性使我想起了Games Workshop最雄心勃勃的桌面作品 - 特別是Smaug模型無數個單獨雕刻的硬幣覆蓋其底座。但是,在這樣的工作中,不給出每個小元素的關注太多。

從廣義上講:最好的全面戰爭遊戲

辛格說:“它們很小,以至於您可以很快將它們分配給不同的骨頭,而不必擔心它們攔截太多。” “這只會給人以這種蓬鬆而蓬鬆的生物的幻想。”

淨空

他們很大。創意大會以前已經對大象進行了建模,因為迦太基人和波斯人,但戰鎚的猛mm象的存在於夢幻般的規模上,這使得與遊戲的極限有關。

項目藝術總監格雷格·阿爾斯頓(Greg Alston)說:“我們之所以受到限制,是因為他們必須穿越大門。” “猛mm象幾乎處於高度的極限上,因此將這些橋樑視為高度限制。”

如果單位模型太高,它將夾在城市大門上 - 而不是擺脫攻城戰的奇觀。太寬了,這將成為活動地圖上的問題,干擾了建築物和樹木。實際上,猛mm非常接近發動機的高度限制,這給了特別可怕的單位概念。

辛格笑著說:“我認為我唯一的遺憾是我們從來沒有騎著巨人。” “那將是一種很棒的單位類型。”

即使沒有巨人,猛mm像也是戰場上最明顯的單元之一。作為一名玩家,您可能會畫相機,凝視其鍊式的側面和流血的象牙。因此,Creative Assembly將更多的定制動畫作品納入其中。

阿爾斯頓說:“我們有很多步兵,您傾向於看不到動畫,尤其是從遠處看。” “當您想付出的努力時,真正的地方是與巨大的角色作戰。您想向玩家發出信號,從本質上向他們揮手。”

這就是為什麼大多數步兵類型都有自己的“受害者動畫”的原因,就像猛mm象指控的巨大而令人滿意的回報一樣。創意大會知道,如果您希望看到像男人一樣高的象牙刺痛的地精,那就是您指向相機的地方。

然後還有另一個考慮因素:重量。

本尼·希爾綜合症

“戰爭猛mm是酸上的大象,”阿爾斯頓說。 “因此,我們不得不花費大量時間看沉重的動物和恐龍,減慢動畫以強調體重。”

像猛mm象的步行動畫一樣簡單的事情經歷了一個密集的迭代過程,以確保其步伐符合與平衡有關的設計團隊的需求。

阿爾斯頓說:“如果由於重量而移動太慢,那麼這可能不一定對於遊戲玩法而言。” “然後,您需要添加性格和個性的層面,因此有時會雜亂無章。”

跨部門的交流至關重要,因為在生物的動畫速度上做出巨大變化並不像快速前進那樣簡單。您可能以前看過它 - 一個遊戲角色似乎在地圖上滑動,因為他們的步態與速度不符。

“實際上,這可以完全打破動畫,”阿爾斯頓指出。 “如果您走上本尼·希爾(Benny Hill)模式,它將變成喜劇,而您會失去這種體重感。”

步行打架時

在理想的世界中,動畫師會為猛mm象的齒輪更換而不是簡單地行走,跑步或充電 - 但是創建這些裝備將需要額外的內存分配並推動全部戰爭:戰鎚的最低要求。更不用說,花時間擺脫更重要的動畫。

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主管技術動畫師李·鄧納姆(Lee Dunham)說:“您嘗試確保做最少的動畫來覆蓋該範圍,這樣您就不會花一半的動畫計劃預算,而只是為角色做步行週期。因為那時就沒什麼好玩的。不會有戰鬥。”

對於諾斯坎人來說,猛mm像是值得炫耀的,對於創意集會也是如此。該工作室的野獸是為了吸引人的目光 - 不是獎杯,而是作為高幻想戲劇《全面戰爭:戰鎚》的焦點。