我玩,所以我是:7個教會我們有關哲學的視頻遊戲

除非您為閱讀哲學而致力於閱讀哲學,否則花三個小時閱讀十頁吉爾斯·德勒茲(Gilles Deleuze)在身份和差異上,通過柏拉圖的共和國工作,甚至在索菲的世界及其溫柔的思想實驗中瀏覽的景象,尤其是在您是一個忠誠的玩家的情況下。

宏偉而腦的風格?在PC上最好的遊戲

傳統上,電子遊戲是逃避嚴格現實的好方法,而不是提出有關它的大問題。但是,隨著媒體的發展,開發人員已經將其用作其哲學沉思的工具。什麼是意識?我有自由意志嗎?當我玩電子遊戲時,我到底在做什麼?

通過他們獨特的互動類型,遊戲已經闡明了自己探索新的和既定的哲學思想的方式,這裡有七個遊戲,可以使您思考生活,宇宙以及顯然 - 遊戲本身。

NB:它不需要說,而是在此處列出的許多遊戲中警告劇透警告。

史丹利寓言 - 自由意志與確定論

Stanley Parable

您正在在平淡無奇的米色辦公樓中面對一扇門,舒適的斯蒂芬·弗萊(Stephen Fry)般的敘述者告訴您:“史丹利(那就是你)穿過他的左門”。但是,斯坦利是否確實確實穿過門取決於您。您是按照他的指示進行操作,還是調皮地違抗表面上為您佈置的敘述?在這種情況下,是否存在“正確”或“錯誤”選擇之類的東西?

That tension between following the narrator's instructions and attempting to carve out your own path lies at the heart of The Stanley Parable, as your various combinations of decisions lead to inventive, weird and sometimes existentially terrifying scenarios – ranging from 'happy' endings for following the narrator's instructions, to forays into the world of Minecraft, to mindbending suicide scenarios.您的選擇 - 以及敘述者不斷提醒他們 - 使您質疑自己作為遊戲玩家的角色是什麼,以及在此過程中擁有多少自主權。從這個意義上講,這是終極的元遊戲。

為此,斯坦利寓言在確定性方面巧妙地發揮了整齊的作用,即我們的行動是由導致任何給定時刻的許多歷史,社會和邏輯因素來定義的 - 本質上,我們做出的任何選擇都是不可避免的。通過強調統治我們的規則和限制,當我們做出這些精心編排的“選擇”時,斯坦利寓言使我們能夠理解自由意誌或缺乏自由意志。

證人 - 禪宗,科學和靈性

The Witness

乍一看,很難在證人“有意地合成曲折的難題與關於科學,宗教和靈性的沉思之間建立聯繫,以及他們各自發現某種“真相”的追求,您發現散落在整個島上。

但是,隨著您進入後來的難題,目擊者越來越成為一種觀察遊戲,目前存在,而不是尋找一種方便地將它們粘合在一起的普遍規則。即使在難題的一個部分中間,規則也可能突然改變而沒有您意識到,並且您不斷被迫推翻以前認為正確的觀點。

目擊者中的難題無視我們尋找一種方便的全部解決方法的嘗試,就像錄音帶和視頻中的深刻而又經常相互衝突的獨白並沒有為他們關於上帝,信仰和宇宙的問題提供全面的解釋。取而代之的是,以一種真正的禪宗方式,目擊者希望我們利用觀察來和諧地將其信息與我們自己的經驗和直覺相結合,鼓勵我們不要專注於單一的想法或解決拼圖的方法是“正確”的方法。

生化奇 - 個人主義/客觀主義

bioshock philosophy

現在,整個“真正拉到這裡的琴弦”的第四壁休息現在正穩步轉向陳詞濫調,但是當Bioshock在2007年做到這一點時,簡直就是令人jaw目結舌。當Rapture的創始人安德魯·瑞安(Andrew Ryan)在遊戲後期透露,您一直是自動機,一直以觸發短語進行訂購以進行其他人的競標,這使我們完全重新評估了與遊戲的關係。用瑞安的話說:“一個人選擇,奴隸服從”,我們非常是後者。

這句話整齊地流入了遊戲核心對客觀主義的批評。艾恩·蘭德(Ayn Rand)有爭議的哲學指出,除其他外,人們應該自由地追求自己的野心和冒險,而自由市場資本主義完全沒有國家干預,可以實現這一目標的唯一方法。

水下城市被提是這種願景的意識 - 一個個人主義的烏托邦將進取心的人聚集在一起,形成一個“自由”和不受監管的社會,甚至警察局都是私人擁有的。最終,破壞性基因的物質亞當的可用性,加上不平等的不可避免的社會分裂,帶來了城市的垮台,這表明可能是基於蘭德安的“理性自私”的社會並不是最好的選擇。

生物奇兵2 - 功利主義/集體主義

bioshock 2 philosophy

每個人都喜歡談論生化奇妙和發人深省的生物託管的多麼巧妙和發人深省,因此可憐的《生化奇兵2》被刷在地毯下(或者,被扔到海上?)。當然,在遊戲領域,它可能太相似了,無法使其產生重大影響,但是它的故事同樣是深刻的 - 在許多方面,這是第一場比賽的自然伴奏。

續集以與原始針對性的硬核個人主義相同的方式闡述了其極性相反的功利主義 - 只要它最終使最大數量的人(或“或哲學家傑里米·伯恩·邦特姆(Jeremy Bentham coin It It))受益),任何行動都可以得到合理的理由。體現這種哲學的是索菲亞·蘭姆(Sofia Lamb)博士,他是瑞安(Ryan)死後接管狂喜(或剩下的),並建立了自己周圍的個性崇拜,將她作為這座城市的救星構架。

蘭姆試圖通過創造“烏托邦人”(注入了整個狂喜人群的遺傳記憶)來製定她腐敗的集體主義觀點,他們應該極度地滿足整個城市的需求和慾望。

但是結果是災難性的,記憶和個人需要推動第一烏托邦,吉爾·亞歷山大(Gil Alexander)瘋狂而專制。索非亞羔羊看似無私的視野不可避免地變得像她面前的許多相似的領導者一樣,完全是狂熱的。

索馬 - 意識和永生

Soma philosophy

摩擦的次要心理恐怖與以前的冠軍失憶:黑暗下降相比,它的震驚更具腦部。發生在啟示錄中大部分人類之後,您在海洋腳下的科學實驗室醒來,人類的殘餘物仍然生存,機器人充滿了人類意識的機器人在其吱吱作響和誘人的走廊中。

您遇到的機器人破碎,腐爛和悲慘,每個機器人都有自己獨特的個性。當您與他們互動時,您將不斷被迫轉移和重新定義您是否應該將其解釋為人類,還是當他們的意識轉移到機械上時他們是否失去了標題。如果沒有身體或害怕自己的死亡率,您可以成為人嗎?

Soma一次又一次地在您身上巧妙地拋棄了這個難題,向您展示了令人不安的,通常是令人心碎的(或不取決於您對AI的立場)的情況,這使您質疑您對人類不懈的不朽驅動力 - 這種動力在Soma創造了一個世界,使人類的意識可憐,破碎,並忽略了。

TALOS原則 - 存在主義和意識

talos principle

Talos原理是一場來自嚴肅的Sam開發人員Croteam的益智遊戲(誰會thunk?),它在模擬越來越具有挑戰性的難題中將您當作機器人。這些散佈在測試計算機向您提出的哲學和宗教思想的測試中。問題的總體勢頭是關於意識是在與世界的行動和互動中基礎,還是我們人類獨有的形而上學抽象。

在伊洛因(Elohim)的神般的聲音的指導下,您會引起拼圖,這些難題逐漸使機器人從技巧到完整的意識。但是,要實現這一目標,您需要違抗埃洛因(Elohim)並爬上他命令您不要的塔樓,從本質上講,殺死他並將機器人從模擬中提升到一個開明的現實中,在這種現實中,其工作是在“生物學”人類滅絕之後很長時間才能使人類活著。

因此,該情節巧妙地觸及了尼采的Zarathustra,Zarathustra憑藉著名的“上帝是死者”的界限,要求人類消除神靈崇拜,以便在一個沒有宗教的世界中獲得啟蒙。

說到尼采…

黑暗的靈魂 - 存在主義和荒謬

dark souls

還記得西西弗斯嗎?宙斯譴責這個可憐的傢伙,反復將巨石推到山上,然後再次看到它的永恆(古希臘神確實是混蛋)。在玩《黑暗的靈魂》時,您可能可以與他有點聯繫 - 通過遊戲玩法和敘述,這是關於無盡的死亡和重生週期,以及火與黑暗的。

它直接進入存在主義哲學,尤其是與荒謬的思想有關的哲學 - 生活毫無意義,宇宙對我們的困境無動於衷。阿爾伯特·卡姆斯(Albert Camus)建議,對這一事實的認識會使我們發瘋(以“黑暗靈魂”為“空心”)或自殺。儘管徒勞無功,我們仍需要與失去希望的誘惑作鬥爭。在黑暗的靈魂中,我們是西西弗斯(Sisyphus),正如卡蘇斯(Camus)所說,我們必須“想像西西弗斯(Sisyphus)快樂”。剛被老闆殺死了20次?擁抱它,接受您可能會再死20次,然後繼續前進。

然後是一個故事本身,您要任命您的亡靈,並推翻了一群古老的神靈。它再次進食尼采和烏伯門施 - “超人”或“超人人類”的想法,他們推翻了已經統治世界這麼長時間的過時的神靈,並擁抱了荒謬的毫無意義,非刺激性的世界。

在遊戲結束時,您可以決定是否讓眾神的光在人時代出發前往先驅,或者讓它保持更長的時間,以保持眾神的幻想繼續具有力量。以真正的存在主義的方式,選擇或多或少是毫無意義的,因為火災遲早會逐漸消失。

還有其他很棒的例子嗎?在下面的評論中辯論。