羅馬二世是雄心勃勃的。但是要捕捉遊戲中的文明。在各個層面上都採取這種奇妙的複雜性,以模擬這一點。那是更雄心勃勃的。我們與創意議會的團隊,尤其是首席設計師詹姆斯·羅素(James Russell)進行了交談,並獲得了迦太基的圍困的擴展演示,這是第三次懲罰戰爭的最後一幕。
知道這一點:全面戰爭:羅馬II巨大,壯觀且美麗。全戰爭n已經聚集了所有信息,每個事實都在一個地方。所以享受:這是羅馬2。
羅馬!世界上最偉大的文明!羅馬!虐待狂帝國,失敗的共和國!羅馬!擴張,虔誠,傲慢,防禦,無神論,文明,哲學,殘酷,尤其是矛盾的……就像羅馬帝國無與倫比的歷史學家愛德華·吉本(Edward gibbon對所有卑鄙的物體的好奇心無關緊要。”難怪羅馬的續集:《全面戰爭》是創意大會粉絲中最重要的遊戲。難怪他們正在做。是的,我們已經看到了《全面戰爭:羅馬II》,我們將告訴大家有關。
羅馬2中有哪些派系?
“ Shogun 2的問題之一是,儘管我們有很多派系,因為它是在一個國家設定的,它無法提供我們可以與Rome 2一起提供的壯觀品種。”全面戰爭系列的設計師。他所提供的那種壯觀的品種不僅來自一張擴展的地圖,其中包含了東方的一些異國情調,而且還從更深入地看待居住在其中的派系和文化。
“我們談論不同的文化,這意味著不同的戰鬥風格和不同的策略,不同的環境。”因此,您將在北部擁有討厭的高盧和日耳曼部落,南部的迦太基人和埃及人威脅到北方人,以及各種各樣的Parthians,Dacians,Cappadocians等。和其他羅馬人。 “我們真的希望以不同的方式推動這種品種,野蠻文化的科技樹差異以及其他文化。”
不僅僅是技術樹正在大修。您要戰鬥的城市和風景會因控制它們的派係而有所不同。 “您將擁有規模不同的野蠻城市,東部城市以及希臘羅馬城市都會有所不同。”我們在演示中展示的迦太基在所有令人難以置信的輝煌中都表現出“有點像老闆之戰;您正在襲擊一個大帝國的首都,這幾乎是您看到的最大城市。”稍後會有更多信息。
創意組裝如何改善AI?
可悲的是,任何全面戰爭的球員都會關心的是AI。儘管(或者也許是因為)創造性集會產生了深厚,複雜的世界的方式,但AI從未成功地跟上。每一代遊戲都引發了新的挑戰 - 舊挑戰並不總是被固定的。
看看AI在帝國中的行為方式;精神分裂和奇怪,在成為您最好的朋友或最機會主義的敵人之間搖擺。看看武士的墮落,在那裡,艱苦的運動AI只是作弊,將派係作為一次性典當。 AI戰鬥也不是完美的 - 有原因是Darthmod是每個全面戰爭遊戲中最受歡迎的Mod。
羅馬2(Rome 2)越來越重視創意集會的AI。首先,他們增加了包括設計師在內的更多AI員工,因此他們可以努力幫助AI了解戰場和城市環境。
其次,他們修復了分裂AI的長期存在問題。以前的全面戰爭遊戲包括兩個獨立的AI;一種用於外交關係,一個用於實際競選地圖。羅素解釋說:“通過結合這些系統,我們希望能夠給玩家一些警告,因此您可能可以在AI上監視,並看到它考慮了雙重交叉,建立了即將建立的力量攻擊你。由於這些系統是整合的,我們可以向玩家解釋不僅與外交關係有關的事情,還可以給您一個理由。這不僅僅是它不會達成貿易協定,因為您是-83外交,而且因為從戰略上講,它想要您的那個地區,因此它不會與您達成貿易協定。它使它變得更加人性化,因此背後有真正的思考。”
最後,AIS將具有自己獨特的個性。像文明一樣,您會意識到某些AI具有不同的個性,並且可以以不同的方式對待。 “我們承認,AI是使世界可信和有趣的關鍵部分。我們還希望使他們更加人性化;例如,這些傢伙是報仇的,所以您不想讓他們惹惱他們,因為他們會把您踢回去,而另一個AI可能會更真實的現實情況,看看更大的局面。”考慮到羅素暗示與武士領域為羅馬派系的機械師墮落的東西類似的東西,這將是更大的 - 帝國或共和國似乎是一個可能的選擇。
全面的戰爭如何從RPG中學到?
如果不是困境系統,那麼結局的選擇可能不是基本的一部分。分支困境系統將挑戰玩家在運動的進展中做出艱難的選擇。這是為了將更多的風味和色彩帶入全面戰爭的世界。該系統是建立在Shogun 2在Shogun 2的擴展中所做的一些選擇:武士的墮落。
現在,您不僅可以選擇偶爾的選擇,還可以根據自己的道德選擇來導航整個流程圖,取決於您的行動,將其鏈接並分裂。 “從某種意義上說,這幾乎是互動的講故事。我們希望有連鎖困境,以便這種選擇將帶您走這條路,這將創造出不同的選擇。這是編織到競選地圖的人類級別的戲劇。”如果這些選擇反映了您的獨裁或平等主義者,那麼這可能會在帝國和共和國之間的最終選擇中建立您的選擇,這是一個來自質量效應等RPG的非常熟悉的系統。
全面戰爭是多少:羅馬二世將以角色為導向?
這使您多樣地將重點放在您和敵人軍隊內的角色。從一個Scipio Aemilianus的角度來看,我們看到的迦太基演示的圍困部分是部分顯示的。他從前面帶領,倖存下來的彈射彈幕,近距離戰鬥以及與大像一起奔跑。
顯而易見的是,角色已經變得更加焦點,將更多的個性注入了一個始終存在於變得太乾燥的威脅的系列中。
在整個戰鬥中,Aemilianus一直在幾個過場動畫中進行了莫利亞努斯(Mo Capped),但羅素(Russell)不清楚這是否僅僅是為了演示的目的,還是創造性集會如何講故事的基本轉變。
儘管羅素避免了有關遊戲中出現其他歷史角色的問題,但我們與之交談的其他人沒有。公關經理承認自己是共和黨英雄提比略·格拉克斯(Tiberius Gracchus),而主要藝術設計師談到了對克婁巴特拉(Cleopatra)和凱撒(Caesar)進行建模的困難,而其他人則熱衷地談論了Creative Cassion的新運動捕捉工作室,這是歐洲最大的。
活動圖如何變化?
羅馬II揭示了演示沒有包括活動地圖中的任何內容,並且創意大會在詳細信息上緊張。但是詹姆斯確實解釋說,這將比以前的地圖大,並且舊國家將被分為較小的省份。
各省在國家的宏偉規模與地區的微觀管理之間提供了橋樑。因此,活動地圖可以像您對羅馬的期望一樣大,但包括幕府將軍的細節,而不會透露細節。
“我們想採取步驟減輕一些管理負擔。因此,就瞬間而言,我們有一個省系統,您擁有一個構成一個省的幾個地區。這意味著您將擁有擴展該地圖並使其龐大的所有好處,從而增加了與軍隊征服的區域,但與此同時,您沒有數百個地區可以管理稅收和發展。”
他們要工作的方式是在更具農業和以生產為中心的地區的中心擁有一個“資本”地區。現在,入侵一個地區時,您可以選擇要否認對手的東西,而不是盲目地向對手收費。最終目標是防止以前的全面戰爭賽事無休止的圍攻,並希望鼓勵在開放的鄉村進行更多的戰鬥。
詹姆斯說:“當您擁有大區域時,這意味著您傾向於炫耀首都並突然得到一大堆領土。” “有了省份和省級首都,周圍有很多地區,就有地方可以佔領,而不僅僅是首都。因此,您會在不同的地形上獲得更多的戰鬥和更多的戰鬥類型。這意味著您不想讓幾個單元在這里和這裡去,我們真的希望人們考慮軍團。”
軍團怎麼可能也是角色?
除了使AI成為您可以理解和預測的力量之外,創意組裝還將他們的目光直接瞄準您在擴張的地圖周圍散裝的部隊,將他們從一群弓箭手,步兵和騎兵中轉變為軍隊,更具體地說是,軍團。
這是羅馬2推動其“人臉”的另一種方式。這是與羅素交談時一次又一次出現的短語。
“我們希望玩家想的不是'我要移動該弓箭手,並將其與這兩個騎兵部隊結合在一起。”我們希望玩家認為“第十軍團在哪裡?”或“第八軍團在戰鬥中,它已經被削弱了,讓我們上升第十架以支持它。”我們希望玩家與軍隊一起思考大型策略,而不是擺弄單個單位。”重要的是,這並不意味著簡化遊戲,而是為您的漫畫帶來更多顏色。在那裡,他們在將您與這些軍團聯繫在一起時付出了很多努力。
軍團將“獲得超過其一般性的特徵和財產”,取決於他們在戰鬥中的表現,使您擁有一段追踪的歷史,“有助於統一軍團成為軍隊的想法。它還創造了這種機構記憶,不僅取決於一個角色。”因此,儘管您的將軍將獲得自己的特徵,但您的軍團也將變得越來越可怕,或者更加怯ward,具體取決於他們的勝利和損失。
所有這些都溢出到戰場上,衝突的混亂在十幾個時刻打斷了,在這種時刻,命令以突然的敘事連貫性的高峰形式戳其頭。在腳本上,莫·蓋的時刻,Scipio Aemillianus轉過身,在他們的士兵中湧出攻城塔或牆壁崩潰,對他的士兵們咆哮,並與他們的牆壁湧出,並與他們一起吸引了數十名迦太基人。
這是關於將戰鬥的戲劇與盛大的策略聯繫起來:從您最喜歡的將軍和軍團發現自己的情況下,有故事的出現;將它們滯留在高盧的北部,或衝進迦太基的牆壁。
創意如何建立他們的城市?
我們幾乎還沒有提到迦太基,但這是遊戲冠中的珠寶。這場戰鬥令人難以置信。
在這裡,兩千年來首次看到的是迦太基市。大石牆沿著海岸線延伸到利維坦港(舊城區的唯一部分仍然存在)。從牆壁開始,城市輕輕地傾斜到大山,當他們靠近城市的古老中心,bursa時,這些房屋變得越來越富裕逃兵做了最後的立場。
這座城市只是在錨點上縮短了船隻 - 這支強大的艦隊可能會攜帶著一支軍隊,準備加強攻城。圍繞迦太基牆的37公里,已經進行了三年的攻城。
那裡的歷史愛好者會知道,迦太基並不完全處於適合遊戲模型的狀態。在這場戰鬥中勝利之後,羅馬人殺死了所有的男子,奴役了剩下的50,000名婦女和兒童,將這座城市燒毀了,據報導,用鹽播種了地面,然後在廢墟上建造了一個羅馬小鎮。在戰鬥之前,迦太基人提出要投降,並將所有武器放棄給羅馬人。戰鬥結束後,他們不再是一個人。羅馬人甚至摧毀了他們的所有寫作,並在歷史上毀了他們,所以我們對它們一無所知。
他們是如何重現迦太基的?
因此,要製作迦太基市的地圖;復活死者;重建僅由勝利者講的歷史戰;這些都是巨大的研究挑戰。創意大會通過……閱讀很多書來克服它們。他們花了數千英鎊在舊書上,仔細研究了衛星照片,他們研究了附近的迦太基人(基於城市的建築物),他們看著附近的城市,這些城市投降給了羅馬人。城市本身比以前的遊戲生活得多。演示中迦太基的街道被塗鴉覆蓋,並襯有垃圾和垃圾。街道狹窄而蜿蜒,骯髒和骯髒,港口與骯髒的木製漁民的碼頭進行了對比。整個城市感覺就像是一個古老的迷宮。
這種手工設計的設計可能只適用於少數更著名的遊戲中城市 - 迦太基,羅馬,也許是孟菲斯。在競選期間,其他城市可能會達到這種規模,它們將從瓷磚集中動態產生,具體取決於其位置,規模和文化 - 迦太基本身就是非洲,古典和東部建築的結合。
量表改變了嗎?
由於單位的大小和您控制的單位數量的增加,戰鬥具有新的規模感。迦太基的攻擊是羅馬二世範圍的完美演示。該演示已經預先計劃了所有的訂單,可以釋放CA,只向我們展示最好的位,將相機搖擺到堅韌不拔的士兵級別上,但是將一名球員投入到這個規模的東西上並不是一件容易的事。
迦太基還展示了該系列的變化。現在只有一種戰鬥型:戰鬥不在圍攻,海軍戰鬥和開放式野外參與之間分開。海軍部隊可以與步兵戰鬥結合使用,該戰鬥可以與圍困戰鬥結合使用。可以將部隊帶到岸上,降落,建立攻城塔,然後前進到城市 - 所有這些都在海軍轟炸城牆時。
這正是迦太基戰役的發展方式。
它始於兩棲攻擊。部隊溢出了各種三連頭和古老的著陸飛船。他們向前進,在其將軍的Aemilianus領導下。自從扁平的沿海小鎮紮住一系列廢棄的攻城塔之後,他們就繞過了很久以來的廢墟。 Aemilianus將他們帶到攻城塔上,然後開始向前滾動。
同時,在港口,三連桿在城牆上揮舞著巨大的巨石,而越來越多的部隊被海岸下船。迦太基不僅在等待部隊到達。一陣燃燒的箭和石頭爆發,在繞著港口繞的部隊浪潮和船隻發射。
所有這些新相機模式呢?
一款新的電影攝像頭,相當於最高指揮官的史詩般的Zoom,您可以直接進入戰鬥的心臟,從Aemilianus的角度觀看大屠殺。在那裡,您可以聽到個別士兵的喊叫聲和咕unt聲,看到您的同志被箭雲刺穿時掉下來。
“我們知道,我們必須給玩家一個適當的動力才能到達那裡,而不僅僅是糖果。我們仍在查看我們要做的事情,但是我們可以說的是,玩家的注意顯然是一種資源,當您進入單元時,您不會將注意力放在其餘部分上戰鬥。如果您下來並且單位處於側翼,那麼您必須有所作為。”正是在這一點上,值得指出的是,武士的跌倒引入了直接控制,您可以在這裡抓住特定單位的統治,並用蓋特林槍或大砲射擊,精確地拍攝。
然後,它使您可以向後拉,您的男人和他們的敵人會變成抽象的圖標 - 就像實時控制桌面戰鬥一樣。這種新的變焦不僅是為了表演,還旨在使玩家更好地了解士兵所面臨的問題,以像將軍一樣控制戰鬥。同樣,拉塞爾說,他們會找到某種抑制球員控制這場界面的方法。
您可以使用的男人人數也大大增加 - 儘管這僅僅是每個單位中的男人人數增加,而不是讓更多單位處置。
“儘管存在更大的戰場環境,但不一定有更大的堆棧。您將無法控制五十或六十個單位。增加規模不會增加控制負擔。”看著攻城的展開,很難不認為如果您不小心,可能會使您不知所措。
一個可以使圍攻更有趣的快速變化:每個城市都會有多個捕獲點,迫使防守者將步兵散佈得更薄。在那兒,艾米尼亞努斯的最後勝利接近了。當他擔任自己的位置時,防守者試圖進攻,但被一座倒塌的建築物切斷了。在戰鬥的最後時刻,大象步兵開始前進……並指控。屏幕切成黑色。
筆記本電腦和低規格系統的遊戲規模如何?
回顧那些戰鬥的那一刻,有一個令人印象深刻的新照明引擎,它散發著顆粒和磨光金屬的精美反射。新功能已分層介紹到Total War的古老技術上。從金屬到士兵的皮膚,天空和地形都得到了改善,整個遊戲都已經改善了HDR模型。團隊很高興地說,他們已經從現實轉向電影。
一切看起來都很棒,但是羅素很快指出:“雖然我們顯然希望它利用那裡的最佳系統,並且將在一年後出現在那裡,但我們也希望它在下端系統上工作。我們的目標是不要更改最低規格[Shogun 2]。人們更多地在筆記本電腦上玩策略遊戲,因此我們需要在高端PC上工作時保持遊戲的可行性。”
多人遊戲有什麼變化嗎?
CA團隊沒有任何細節,儘管詹姆斯·羅素(James Russell)解釋說“他們有大計劃。”隨著公關活動的進行,期望更多信息。
什麼時候出去?
創意大會不會在任何全面戰爭的發布日期:羅馬II。至少將是2013年 - 我們猜測2013年底。
有拖車嗎?
只有現場動作預告片,這些視頻採訪由PC遊戲玩家。