創意集會和Koei Tecmo如何將三個王國的浪漫帶入生活

這三個王國的浪漫史是一部14世紀的小說,描繪了兩世紀中國漢帝國崩潰之後戰爭的奇妙肖像。它在中國非常珍貴,在整個亞洲都有影響力,就像亞瑟王和莎士比亞戲劇在英國和整個西方一樣。

呼斷到訪問的連鎖反應中國巨大的遊戲市場最終,從守望先鋒的《農曆新年》等事件到更令人不安的開發人員看似不幸的住宿的情況似乎是在西方的,看上去有些令人不安內容審查行為暴風雪對閃電的可疑處理。但是,看到三重遊戲開發人員希望講述中文故事,仍然很少見。

期望這會改變。在中國銷售的能力已經是世界上最大的工作室的主要考慮因素,唯一合乎邏輯的是,他們希望以故事和內容等基本水平(而不僅僅是分發)來增強它。中國有許多令人興奮的故事需要講述,數千年的動盪歷史可以藉鑑。

但是,這三個王國的浪漫是其中最持久的浪漫史,也是少數已經在西方文化中擁有腳趾的浪漫王,這要歸功於長期運行的朝代勇士隊系列和去年的《全面戰爭:三個王國》。與那場比賽(出色)天堂授權DLC最近發行了第十四在日本工作室Koei Tecmo在2月28日啟動的三個王國的浪漫片中,我們很高興能與開發商趕上開發商,談論中國在電子遊戲中最重要的民族故事之一的描繪,以及他們的西方和東部- 西方和東方的不同方法- 但不是中文 - 工作室。

從本質上講,這三個王國的故事是什麼? “我們的普通製片人Kou Shibusawa本人為該系列奠定了基石,這是三個王國是關於人的,” Koei Tecmo製片人Kazuhiro Ecechigoya說。 “這是關於傑出的人物和人類戲劇。在整個系列中,這保持不變。那就是事物脫穎而出的地方。”

全面的戰爭開發商創意大會共享了相同的分析。 Creative Assembly的高級設計師Simon Mann說:“我認為'古代中國權力遊戲'是我們使用的標語。” “比較有點通才,但是我們絕對分享了這些比生活更大的角色,他們在自己的身份和代表的人中都令人興奮和有趣。這是關於角色的,不僅是工具,而且是具有開車和慾望的人。我們肯定試圖在全面戰爭中實現這一點:三個王國。”

這是一個不錯的標語,但正如曼恩指出的那樣,有點還原。與《權力的遊戲》(Game of Thrones)不同(大多數角色為自己的緣故都出於力量而出現),這是三個王國的浪漫主義的哲學組成部分。曼恩指出:“這本小說至少在一定程度上是一個道德故事。” “猛烈死亡的人往往是那些具有相當重要的特色缺陷的人。例如,Yuan Shao非常優柔寡斷,當人們挑戰他對此的權威時,他會生氣,並且他以一種令人討厭的方式死亡。”

“沒有好事或壞蛋,” Creative Assembly Lead遊戲設計師AttilaMohácsi補充說。 “他們都在努力從自己的角度竭盡所能。即使我們將Dong Zhou描繪成暴君,我們的內部討論一直承認他正在目睹漢帝國的崩潰,並試圖為此找到解決方案。這些解決方案非常殘酷,但他最終試圖確保帝國的生存。”

與原始資料的創意大會不同,Koei Tecmo在一系列分享這部小說的冠軍的遊戲中一直在製作有關三個王國浪漫史的戰略遊戲。該系列中的第十四個已經於2020年1月發布,幾乎和《最終幻想》一樣多產,但缺乏該系列顯然無休止的敘事重塑。工作室如何在同一類型中,甚至在同一類型中,以及為下一期帶來新的東西,如何處理相同的故事?

Echigoya堅持說:“角色在公式中仍然是一個不變的。” “每次我們試圖提供不同的遊戲系統,從而帶來不同的遊戲體驗。”從第六和第七場比賽的轉變提供了這種方法的明確例子,並增加了角色驅動的角色扮演力學。

Echigoya說:“直到第六期,該系列的路徑一直是[線性]演變之一,如果您願意的話 - 基本上只是升級了現有系統。” “微觀管理已經達到了這一點,這根本不再有趣了。字符的數量也達到了一定水平。從許多意義上講,該系列需要重新啟動。”

在全面戰爭中幻想著幻想的企業:《戰鎚》(Warhammer:Warhammer)的幻想之後,全面戰爭在解決這三個王國方面也採取了類似的途徑。我想知道這些RPG機制的想法是否來自關於接下來需要的浪漫系列的坦率討論

“這實際上[發生]相反!” Echigoya說。 “我們有一個名為TaikōRisshiden的系列,講述了Toyotomi Hideyoshi,這是一個來自日本歷史的傳奇人物,儘管他們出生於農民,但最終成為了總理,這是日本最強大的人。這是一個半RPG,半穩定的遊戲,已經取得了良好的成功。我們知道人們喜歡它,並且我們相信系統很有趣,因此基本上,對於三個王國的浪漫,我們剛剛實施了該核心系統。事實證明,這是一個巨大的成功,球迷們歡迎了這一變化。”

隨著該系列的每個新迭代,Koei Tecmo都會進行習慣的內部對話。 Echigoya說:“通常,當您完成遊戲時,總會有一些遺憾和您想要實施的事情。”這些切實可行的想法與遊戲玩家的反饋意見(人們希望在未來的標題中看到的無休止的想法清單)更加複雜,以激發一種新的方法。

然而,它講述了三個王國主題的普遍性,以及它繼續對亞洲和世界各地的想像力的持續發展,Koei Tecmo可以從外部發展中找到更多的靈感。

他繼續說:“這並不總是必須是一個內部過程 - 外界提供了許多新的角度。” “有很多新的文學作品,漫畫,戲劇,從不同的角度看故事。學術領域有新發現 - Cao Cao的墳墓據說是出土的例如,幾年前。這些都是對我們開發人員大開眼界或刺激的。”

我敦促這樣一個例子,即直接進入遊戲的發現,而Echigoya則說明了一個眼睛的冠軍Xiahou Dun和他著名的堂兄小小的Yuan之間的關係。 “在我們較早的標題中,小鄧恩是更有用的角色,具有更高的統計數據。但是多年來,通過進一步的學習,團隊發現他的堂兄夏都元元正在領導大多數盛大的競選活動,而且[可能比他的堂兄都更有才華軍隊的大將軍。儘管如此,在我們的遊戲中,我們逐漸將角色屬性隨著我們對它們的看法和理解的變化而逐漸修改。”

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從表面上看,策略類型非常適合將三個王國改編為電子遊戲形式。 Koei Tecmo此時將其歸結為一種藝術,但我想知道Creative Assembly將三個王國轉化為自己獨特的公式所面臨的特殊挑戰。

曼恩解釋說:“我認為最難的是我們是基於小說的沙盒遊戲,或者至少是一系列非常知名的事件。” “因此,我們不是那種能夠以這種方式準確遵循這種敘述的遊戲。相反,我們試圖為您提供更自由的體驗,對小說的感受是真實的,並真正使您陷入了這個世界。”

“雖然這個故事令人著迷,但我們唯一能做的方法就是將其切成較小的章節:'這是在這裡發生的事情,這就是在那裡發生的事情”,”天堂DLC的授權,增加了在三個王國衝突中不同地點開始競選活動的選項。

曼恩說:“很多人評論說,劉貝伊往往會很早就死亡。” “這樣做的原因是因為他在那些早期的競選中處於糟糕的狀態。從歷史上看,他已經停止了領導軍隊 - 他以個人的身份走了一會兒,為其他領主服務了一段時間。如果他在現實生活中一直在戰鬥,而這種戰鬥已經發揮了作用,也許他最終也會在歷史上被摧毀。”

這正是沙盒類型的吸引力,甚至是像電子遊戲這樣的交互式媒介的吸引力。 “讓所有這些假設的情況都出現在沙箱中,真是太好了,”Mohácsi沉思。 “挑戰,例如,如果我最喜歡的角色 - 對我來說總是Cao Cao怎麼辦 - 如果Cao Cao可以征服整個世界怎麼辦?如果他團結中國並成為唯一的皇帝怎麼辦?”

“因為我們是一個沙箱,我們已經能夠讓人們感到驚訝,並讓他們說'我仍然感覺就像曹操一樣,即使我不嚴格地做他所做的事情”。 “我認為這實際上是我們真正掌握的。”

這一切都是有道理的- 的確,曼恩指出:“當我們第一次研究要做什麼項目時,我們認為'這幾乎是完美的合適'”,但我不禁要問,創意集會是否曾經想要更個人化的觀點傳統上允許的是從鳥類的眼光播放的策略類型。

全面戰爭:三個王國的許多宣傳拖車都採用了適合這樣一個角色領導故事的角色主導的方法:Dong Zhou的恐懼執行者Lu Bu在一系列步兵中露面,而狡猾的Cao Cao是表現出對GO遊戲的傻笑。確實,直到全面戰爭出現之前,西方最成功的三個王國的改編可能是令人難忘的黑客攻擊動作遊戲王朝勇士,它仔細觀察了角色和戰鬥,並以許多敘述為特色過場動畫,帶有三個王國的圖標,咀嚼了許多數字風景。

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當我把它放在他身上時,曼恩回答:“我想你總是可以說,你可以做更多有趣的事情。” “我想您可以添加更多的敘事內容來開發某些角色 - 肯定是敘事中更多的輔助角色。但是我認為這將改變遊戲的流程和節奏,從我們希望的地方。”

這是可以理解的觀點 - 超過一定程度的觀點,對於固有的類型的限制,沒有很多事情應該做或不應該做,而且沒有人可以說創意集會在這些約束中工作時並沒有出色地溝通個性。粉絲似乎已經註意到了。三個王國是全面戰爭歷史上最預訂的遊戲在發布之前和之後最快的。這擴展到中國粉絲:特許經營導演羅布·巴塞洛繆(Rob Bartholomew)向GamesIndustry.biz確認該遊戲的“中國絕對是最重要的市場”。

對於創意大會,這是令人滿意的,因為那些顯然參加財務成功的原因之外的原因。曼恩說:“我認為到目前為止我最喜歡的評論是'終於,一個西方工作室正在做一個驚人的三個王國遊戲'。” “因為對我來說,最大的擔憂之一,因為西方遊戲開發商製作了有關中國發行的遊戲的遊戲,是我們是否正確地文化。我們是否將某些東西西方化為一件非常寶貴的歷史文物?基本上,我們是否對此做了錯誤的事情,並將其變成了幾乎不需要的情節劇?

“實際上,我們真的很積極,很高興做得很好,我們對此非常敏感,除此之外,人們還為他們提供了這種沙盒體驗的事實,他們可以與他們認識和愛的角色一起玩耍。”

Mohácsi補充說:“東西方之間的差異很有趣。”這表明一些東方的觀眾享受了與沙盒遊戲帶來的環境相處的機會。 “ [他們]看著遊戲有點像口袋妖怪,就像,收集所有這些傳奇人物。他們發布了圖片,例如“看,我所有的部長職位都被書中的關鍵人物所填補。而且我們不確定這一點 - 就像,這不錯嗎?但是,僅僅看到接待處是非常謙虛的,我會說 - 人們有多喜歡游戲,他們仍然喜歡它。我也是歷史學家,對我而言,歷史實際上是我的生活,所以很難解釋它的感覺。”

毫不奇怪,中國觀眾對他們的民族故事尤其是其敘述方面的解釋具有嚴重的期望 - Koei Tecmo非常了解這一事實。 Echigoya說:“我們認為,由於對三個王國的浪漫的深入了解,東方的遊戲玩家傾向於對我們的角色或對故事的解釋進行更多的批評。” “儘管在西方,因為人們對時間段或小說不太熟悉,但他們傾向於將其視為純粹的策略遊戲,而他們的評論確實反映了這一點。”

同樣,Creative Adaybly的經驗相似。莫哈奇說:“西方球員似乎非常專注於系統和遊戲玩法,而東方的觀眾似乎全都涉及敘事,故事和角色。這是一個非常明顯的分裂。”

曼恩補充說:“我認為我們在遊戲中投入的800個左右主要角色方面做得很好,但是人們希望他們擁有獨特的藝術品。” “從中國出來的一些最受歡迎的mod是獨特的角色藝術,類似的東西。在表現角色的方式上,人們對充實有這種真正的渴望。每個人都有自己喜歡的角色,但有趣的是,這很少是您所期望的。就像:“哦,龐,他是整個事情上最好的角色!”但是他甚至沒有那麼久了!是的,這非常熱情。”

莫哈奇同意:“它在那裡被內化了。” “我和我們的一位同事聊天,他們說今天仍然使用某個角色作為中國兒童的Boogieman。所以你就像,“哦,上帝,他們長大了,學習這個角色的名字!”太神奇了。這是一個完全不同的世界。”

對於Koei Tecmo來說,要解決中國的民族故事,這是一個近鄰居,日本擁有悠久而復雜的歷史,有點像法國工作室,講述了Arthur國王的故事,或者是一家英國工作室,製作了有關Charlemagne和Charlemagne和的遊戲他的聖騎士。我問echigoya,這三個王國在日本如何看待三個王國,以及對這一時期的迷戀(必須存在的,才能推動14場系列賽)。

“我們最熟悉的歷史時期之一是Sengoku時代 - 令人動蕩的戰時,在人們的腦海中留下了很大的印象。日本人自然而然地非常了解這一點,但是他們對三個王國時期幾乎狂熱。我認為這兩個時期都是浪漫和戲劇的時代。要比較這兩個王國,三個王國比日本的Sengoku時代落後了十幾個世紀,而軍事戰鬥的複雜性不太明顯,人格將更加脫穎而出。這只是增加了故事的浪漫。這就是為什麼這個主題對日本民眾如此吸引人的原因。”

這也不應局限於日本。創意議會分享了這一見解,因此我們回到了我們開始的地方:三個王國的浪漫是將我們作為A /物種組成的最令人著迷的故事之一,因為它的根源與我們有關。這是統治權的戰爭的故事,在統治權的權利中,良好國家的競爭願景彼此相互競爭,互相背叛並爭奪統治地位。這樣的大鍋是我們美德和惡習的終極蒸餾廠,隨著中國的市場吸引西方開發商更廣泛地尋找他們的故事,三個王國遊戲及時提醒人們,最終,這些故事與我們所有人都相關。