黑社會上升的遊戲總監喬·菲爾德(Joe Fielder)正在堆放板條箱。他是一個嚮導,所以他不必弄髒雙手 - 相反,他用魔杖拿起魔杖和束縛盒子。即便如此,這還是笨拙的工作。在他創建的板條塔塔上,他正在滲透到地下堡壘的城牆上。他揮舞著手臂,用裂紋的能量將盒子放回原處,好像它們是電羊一樣。
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最終,守場員成功地將板條箱抬到牆壁壁燈上,在那裡,他有點說服力,能夠讓他們著火。然後,為結局,他將燃燒的塔掃過空中並進入堡壘。當連帽亡靈集會以防止襲擊中,他從上方反復將塔搗碎到他們的頭上,直到他們屈服於發射傷害。
如果他足夠勝利,那麼這個故事就可以在那裡結束。實際上,守場員在骨骼士兵用劍跑他之前殺死了一兩個。
其他娛樂創始人保羅·諾拉斯(Paul Neurath)談到黑社會鼓勵的解決方案時說:“它們可能是次優的。” “但是它們是獨一無二的。”
在90年代,在Neurath下在Neurath下進行的遊戲中,設計方法也很明顯。最初的Ultima黑社會遊戲以及小偷和系統震驚,將第一人稱沉浸與動態世界結合在一起,並在將您投入其中的意外後果蓬勃發展。
“我們不太知道我們正在建造什麼,” Neurath告訴我們。 “但是最終工作了。”
看上去的玻璃從未想到他們的遊戲會被記住 - “在那個時代,遊戲傾向於快速發展” - 但他們的影響力誕生了沉浸式的SIM卡。使用Look Glass的藍圖,其他開發人員最終發現了這一類型的轟動一時的觀眾。如果您玩過《生物奇兵》,《羞辱》,《輻射3》或《人類革命》,那麼您就會知道黑社會配方的魅力。
Neurath說:“重要的遺產是創新,我們繼續前進。” “我們認為,這種身臨其境的遊戲是一個可以繼續創新的空間,看看我們可以做什麼樣的新遊戲。這確實是工作室的目標。”
為此,其他人正在加倍播放播放器的解決方案。這些計劃外的,通常不高的時刻與黑社會當代同齡人的光滑本質不一致。但是,從某種意義上說,工作室寧願取消遊戲,也不願從他們心愛的第一人稱視野中脫穎而出,以精心策劃的電影電影。
Fielder的巫師回到了銀色的樹苗 - 一種可以在任何地方種植的盆景重生點,鼓勵實驗。他利用壁掛式能力,可以在堡壘的另一側繞過洞穴牆壁,從一個巨大的河流植物的爪子下方拔出了開膛手果。這種惡性的植物群是地下,具有魔力的生態系統的一部分,充滿了發光的生命,準備好發揮自己的優勢。
巫師在一個深彈性的家族面前飄動著果實 - 寧靜的生物在他們尾時留下了一陣易燃的泥土。他哄騙他們朝堡壘,他開始讓這個地方降下來 - 直到他的長袍被同樣的警惕骨架刺穿。尷尬?一點。但這是曾經慶祝,未稀釋和未經編輯的玻璃看起來像是出現的玻璃。
他人的14個隊長團隊充滿了以前看著玻璃和非理性員工的鮮血。除了該血統,他們還從Fullbright(Gook Home and Tacoma的創建者)借來的少數水平設計師,而該團隊為下一場比賽付出了巨大的影響。並且,在2016年,沃倫·斯佩克(Warren Spector)加入工作室主任。
“製作諸如Deus Ex和Epic Mickey之類的遊戲,我記得在想,'為什麼不是每個人都這樣做?',” Spector在演講結束時沉思。
現在,它們是 - 從阿肯(Arkane)的顯式沉浸式模擬人生到塞爾達傳說的新興拼圖解決冒險:野外的呼吸,Spector將其視為“驗證”。如今,其他人的工作是在受到啟發的玻璃工作室中為自己開個空間。
上升可能不是涼爽的,仿生的仿生陰影的沉浸式SIM卡,您將擱置架子向您的朋友介紹該類型,但最致力於支持您圍繞問題的鬥牛想法。即使,也許是尤其是,如果它們看起來有些愚蠢。
此功能最初於2018年2月2日發布。閱讀有關黑社會上升的更多信息。