新的戰鎚40k遊戲大戰將獎勵玩家的侵略性

基於轉彎的策略遊戲可以是節奏的,但只有一點點。比賽流程被切成彎道的事實 - 可以設定的步伐取決於一個人在轉彎中需要做的一切的能力 - 自然會將其與RTS堂兄區分開來。

Warhammer 40k出生於一個基於回合的環境中,而環境的最新產卵之一 - 最近宣布的戰鎚40,000:戰鬥機- 也將是一個基於回合的策略遊戲;承諾“激烈,快節奏的戰鬥”。但是,如何保持基於回合的遊戲“快速而流暢”?

對於戰鬥機,這個問題非常重要:您必須考慮可自定義的負載,各種單位能力範圍,對控制區域以及所有其他潛在的小節都位於表面下方。我們的姐妹網站argamer與開發人員黑人實驗室遊戲交談找出答案。黑人實驗室遊戲創始人Paul Turbett解釋說:“這一切都是關於基於回合遊戲的規範的相對論。”

“有一些基於回合的戰爭遊戲,需要兩個小時才能轉彎,帶有十六進製網格,櫃檯以及很多細節。”

“我們在另一端。您並不是要等待事情發生,您總是能夠給出命令,以保持遊戲的前進。”

該工作室正在做出一些智能設計選擇,以嘗試捕獲40k設置的肆意lloodlust。有一個動量系統將授予縮放增長效果,只要您保持攻擊的步伐,並且已經特別關注近戰機械師。格里姆德克(Grimdark)的戰鬥人員遙遠的未來揮舞著大量的槍支和大規模殺傷性武器,但還有鏈劍,動力武器,並且在像暴君這樣的比賽方面 - 良好的時尚爪子。

Turbett說:“經常,您會在遠程戰鬥及其機制上進行許多詳細的設計。” “我們想確保近戰在選擇方面的重量相同;系統的深度相同。近戰需要感到危險。”

更像這樣:Wargamer有一些很棒的40k派係指南

我們強烈建議您閱讀完整的採訪了解更多有關Black Lab Games的信息戰鬥器。 Beta將於不久的將來開始,該遊戲仍計劃於今年晚些時候發布。當我們聽到更多信息時,我們會告訴您。